Results 1 to 10 of 2201

Hybrid View

  1. #1
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    まず疑問に思うのは本当にこれはタンク視点、ヒーラー視点、DPS視点で見た時に楽しいと思えるようなものになってるでしょうか?


    簡単にざっと書きますが

    敵がバーサク状態になったらヒラとタンクは忙しくなります
    クレバー状態になれば離れてる人が忙しくなります
    クレイジー状態になれば、敵に近い人は全員狙われる可能性が上がりますし、移動も増えてきます

    DPSチェック的な場面だってあるんだから、そこではDPSは必死にダメを出すでしょう。今まで通りに。
    状態異常もあるからヒラは仕事がしっかりとあるし、DOT床をまく事だってあるからタンクは位置取りを変える事もあると思います
    雑魚がわけばサブタンクの出番だろうし、DPSの出番でもあります

    コンボもあるんだから、「前の技は、次の技を効率よく食らわせる為に出した物」という味付けも可能です
    例えばDOT床を複数バラまいてから、テキの周囲のプレイヤーを吹き飛ばす事で、床を踏ませようとする とか。




    ずっと思ってたんですが、今のTL式のカジュアルで、各ロールの役割や面白さって本当に充分担保されてますか?

    最初の内は担保されてても、慣れたらもう「ヒラなんてリジェネ・ストンして後は攻撃参加だけ」ってなってるコンテンツなんてのも結構ありますが。
    タンクすらいらないIDだってありますし、8人用でSTの仕事が戦闘中ほとんどない物とか、24人レイドで盾は一人でOKな状態が長時間つづいている事って、当たり前のようにありますよね?

    なぜその辺りが今のTL式で満足に出来てない物や、仕様がバレてロールの役どころなどが極端に劣化した物が沢山あるのに
    自分の提案ではそのあたりの面白さが、たった一回の、「本格的非TL式の最初になるであろう馬」だけで全部十分に担保されてないといけないんですか?
    馬で「STがヒマだったね」ってなったら、次はタンク二人の役どころをしっかり設けた新しい物をつくればいいだけ、じゃないですか?
    今のTL式だって、そうやって沢山作ってきて精度なり何なりを上げてきたと思いますけど。
    (1)

  2. #2
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Reshbal View Post
    先の投稿だけだと、あまりに投げっぱなしなので、質問に回答します。
    それから、僕の方が前にReshbalさんの具体案に対して、「思うところ」を投稿してますよね
    それに対する返信がまだ無いままなので、再度簡単に投稿します



    アナタの案にある追加スキルは全部、「ディフェンス面での保証」にしかなりません
    ディフェンス面での保証があっても、あなたのオーディンは「完全ランダム」なので、例え追加スキルがあっても「スキル回しが毎回出来る保証」は一切ありません(その保証自体は自分の案でも無いです)
    一方で「DPS至上主義的要因」はそのまま残されてます

    勝てるかどうかは数値で調整が効くのでいいですが、「勝てる時と勝てない時の差が非常に激しい」んじゃないですか?

    TL式を辞めるってことは、今まであった保証を無くすって事なのだから、その状態のまま「DPS至上主義的要因」を残しておいたら、本当に「運ゲー」「理不尽」と思われてしまいます

    他にも「AA、WS、魔法を同時にガンガン使ってくる」という風なことをしたら、オーディンの動きなどの視覚情報と、実際の攻撃の乖離 が非常に心配です
    14はそのあたりの配慮は正直いってイマイチ取られてませんが、オーディンはそれをさらに悪化させているのではないか、と思います


    それに、提案内で追加されてるスキルでは、「せっかく追加を許すわりには、あまり爽快なアクション的戦闘の実現には至らない物」です


    他にもいくつか思うところを、僕は投稿しましたが、それに対する返答はまだ帰ってきてません


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    めっちゃ長くなりますが。(全3投稿になります)

    この引用が、その時に僕が投稿した物ですので、読んでみて下さい<(_ _)>
    (1)

  3. #3
    Player
    Rukachan's Avatar
    Join Date
    Jan 2016
    Location
    ウルダハ
    Posts
    2,344
    Character
    Mao Panda
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Botanist Lv 70
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    簡単にざっと書きますが

    敵がバーサク状態になったらヒラとタンクは忙しくなります
    クレバー状態になれば離れてる人が忙しくなります
    クレイジー状態になれば、敵に近い人は全員狙われる可能性が上がりますし、移動も増えてきます

    DPSチェック的な場面だってあるんだから、そこではDPSは必死にダメを出すでしょう。今まで通りに。
    状態異常もあるからヒラは仕事がしっかりとあるし、DOT床をまく事だってあるからタンクは位置取りを変える事もあると思います
    雑魚がわけばサブタンクの出番だろうし、DPSの出番でもあります

    コンボもあるんだから、「前の技は、次の技を効率よく食らわせる為に出した物」という味付けも可能です
    例えばDOT床を複数バラまいてから、テキの周囲のプレイヤーを吹き飛ばす事で、床を踏ませようとする とか。




    ずっと思ってたんですが、今のTL式のカジュアルで、各ロールの役割や面白さって本当に充分担保されてますか?
    質問から逸れているのでまずは質問をする前に私の発言を見てもう一度発言をお願いします。
    ネコヘビさんのこれはただのゲームの仕様を語っているだけです。 話題をそらしては何時まで経っても議論は前に進まないので。

    どの視点から見てこれが楽しいんですか?
    タンク視点でも、DPS視点でも、ヒーラー視点でも構いませんのでお願いします。

    ランダムくる攻撃を相手のTP/MPから現状のバフの加減を読み合いするとか、位置取りで相手のTPを無駄遣いさせてDPSの攻撃の隙を生み出す。
    これがタンクには面白いと思います!みたいな発言が聞きたいのであってゲーム仕様を知りたい訳じゃないです。
    忙しければ楽しい!とか言われても「ええ・・・!?」って言うしかないですよね?
    (24)
    Last edited by Rukachan; 02-24-2017 at 12:10 AM.

  4. #4
    Player
    Rukachan's Avatar
    Join Date
    Jan 2016
    Location
    ウルダハ
    Posts
    2,344
    Character
    Mao Panda
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Botanist Lv 70
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ずっと思ってたんですが、今のTL式のカジュアルで、各ロールの役割や面白さって本当に充分担保されてますか?

    最初の内は担保されてても、慣れたらもう「ヒラなんてリジェネ・ストンして後は攻撃参加だけ」ってなってるコンテンツなんてのも結構ありますが。
    タンクすらいらないIDだってありますし、8人用でSTの仕事が戦闘中ほとんどない物とか、24人レイドで盾は一人でOKな状態が長時間つづいている事って、当たり前のようにありますよね?

    なぜその辺りが今のTL式で満足に出来てない物や、仕様がバレてロールの役どころなどが極端に劣化した物が沢山あるのに
    自分の提案ではそのあたりの面白さが、たった一回の、「本格的非TL式の最初になるであろう馬」だけで全部十分に担保されてないといけないんですか?
    馬で「STがヒマだったね」ってなったら、次はタンク二人の役どころをしっかり設けた新しい物をつくればいいだけ、じゃないですか?
    今のTL式だって、そうやって沢山作ってきて精度なり何なりを上げてきたと思いますけど。
    充分に担保されてないと思っています。

    カジュアルなものほどロールの役割や面白さは最低限にしか担保されていません。
    タンクの仕事は攻撃を引き受ける事、相手を誘導する事のみに絞っていてバフを使わなくてもクリア可能。
    ヒーラーもほぼケアルとメディカのみで処理をする事が出来ます。
    DPSも半数ほど回線落ちしててもクリアできる要求DPSだったりします。
    ギミックに関しても1発や2発作らっただけで即死するようなギミックはなく見れば回避できるものばかりです。

    それに満足できない、詰まらない人が居るのは当たり前です。
    それで充分に難しくて倒した事を喜ぶような周回すら覚束ない層が一定数居るからです。
    その人に合わせた難易度であるからです。

    ノーマルのソームアル、エアリーを90分フルにプレイしてクリアできなかった人も居るんです。
    そう言う人達には私なら「ほぼリジェネしてストンガ連発してるだけ」の場所でもギミックと回復のみで精一杯です。
    でもアクアポリスや死者の迷宮にはよく一緒に遊びに行きます。難易度がカジュアルですからね。
    (9)

Tags for this Thread