Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
>効率化が図られた結果変化する遊びというのは基本的に14のようなIL制を採用しているゲームでは不可能です

この一文の意味がちょっとよく分からなかったです^^;



ここで僕が言ってる効率化とは、装備どうこうよりも「ボスの仕様に対するユーザーの動きや攻略法の事」です
だから僕が発言した「効率化が図られた結果、どの様な遊びに変化するのか」というのは
仕様などが知れて効率化がはかられた場合、TL式のコンテンツと非TL式のコンテンツで、それぞれどういう差や変化が生まれるのか、それをよく考えてから作るべきだ という事です
前にも書きましたが、IL制の肝というのは「装備を強化しその装備を強化した手間暇分、強さを実感できるかどうか」です。
タンクであれば硬くなる、ヒーラーであればPTを装備が上がった分、装備がなかった時より安定して下支えできるか、DPSであればDPSの上昇などです。
そのようなゲームは基本的に「タンク、ヒーラーが安定した分火力をDPSをだせる」が担保されていないといけないのです。
 
TL方式の最大のメリットは敵の動きさえわかっていて、練習などをすればこの楽しみが最大限担保されることにあります。なのでIL制とかなり親和性が高いのです。
 
ランダム方式というのは敵の行動に合わせる分、せっかく手間をかけてあげた装備の恩恵である「安定した火力を規制する」「安定したヒールを規制する」「安定したタンクの硬さを規制する」になり、これの逆です。(敵の動き方にもよりますが)
そうなるどどうなるか。
「ランダムが○○回来る前に倒せる高火力PTのみ(CFなら即抜け問題なども加速する可能性もあるでしょう)」に集約されていくか、「あそこランダムひどいからはずれ。いかない。人が集まらない」と確実になっていきます。
これはカジュアルなものであればあるほどそうなります。
 
ここやほかのスレでの話の流れを読んでいると、Nekohebiさんの望んでいるものはそうではないはず。
だから「不可能」という強い表現をさせていただきました。