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  1. #11
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    前にも書きましたが、IL制の肝というのは「装備を強化しその装備を強化した手間暇分、強さを実感できるかどうか」です。

    今の14は「装備ではどうにもならない場面が大量にあるゲーム」です
    ボス一体の戦闘全編の内、2割が「装備が良くても死ぬ技や場面」だったとしたら、「装備が身の安全の保障として一定の効果を発揮するのは、全体の8割だけ」です


    自分の仕様は違います
    「装備が身の安全の保障として一定の効果を発揮する」のは、ほぼ「10割」です
    これは「正解、不正解で足切りする仕様」ではなく「数字の削りあいで全編が構成されているから」です


    haiiromikotteさんが言いたいことは分かります
    今の14だと「中身が固定」なのだから、「装備によってどの数値がどう変化したのか」を知りやすいです
    ですが一方で「装備ではどうにもならない場面」が多いんですよね

    プレイヤーにとって、どっちが装備の有難みを感じるかは個人差がありますが、ランダム方式だと「IL制との親和性がTL式より低い」とは言い切れないんです




    それから
    >ランダムが○○回来る前に倒せる高火力PTのみ

    この意味はよく分かりませんでした
    自分の具体案の「イクシオン」で、どこにそんな要素があるんでしょうか?

    まして多くの人は「ランダムランダム」って言いますけど、「ソース管理させたランダム」ってのは、強い技使えば数発でTP枯れ、弱い技なら沢山うてるのだから、一口にランダムといっても
    そのふり幅はしっかりと上限が設けられます


    「それを可能にしたゲーム」が世間に存在している以上、不可能なんて強い表現使っても無意味だと思います

    自分はそれが出来ていたゲームとしてずっと「11」を上げてますが、その11ですら「自分の提案よりはずっと闇雲ランダムゲーだった」んです
    それでもカジュアルからハイエンドまで出来ていたわけです(14のハイエンドよりはずっと楽ですが)

    この事はどう説明するんでしょうか?
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 03-01-2017 at 01:21 AM.

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