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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    自分はそれが出来ていたゲームとしてずっと「11」を上げてますが、その11ですら「自分の提案よりはずっと闇雲ランダムゲーだった」んです
    それでもカジュアルからハイエンドまで出来ていたわけです(14のハイエンドよりはずっと楽ですが)

    この事はどう説明するんでしょうか?
    私は11は超短期間しかプレーしていない状況なので、伝聞と動画投稿サイトの知識からの回答になりますが、11はいわゆる古き良きMMOだからです。
    私も古き良きMMOを何個かプレーしてきましたが、古き良きMMOは「手間を楽しませる」ゲームです。
    レベルが一つ上がるのに数週間~1か月+α、場合によっては装備を一か所作るのにも同じくらい時間がかかりました。
    そういうゲームの肝は「手間を楽しませるため、手間のバリエーションを増やしてプレーしている期間は手間を手間として感じさせない」ことにつきます。
    そのため、基本めんどくさい「ランダム」や、「ちまちまダメージを与えて倒せるようなもの」も手間を楽しませるためのバリエーションの一つとして居座れたわけです。
     
    ですが、FF14はそうではなく、「装備を強化する手間を最小限にして、装備を強化した後の強さを楽しませる」ゲームです。
    そういうゲームはたとえば、IDタイムアタックであったり、倒せなかったハイエンドボスを倒せるようになるなど「装備が強くなった分自分が強く」なった感を感じさせられるかがカギなのです。
    ランダム要素はどうしても相手の行動に合わせざるを得ない仕様ですから、敵の動きによってはプレーヤーがどうしようもできない時間が増え、この感覚が確実に減ります。これが一点。
    もう一つは、いわゆる「運がよかったから勝てた(クリアが早かった)問題」が起こりえます。ようは敵が対処しやすい行動ばかりしていたから勝てたというやつですね。
    これも、手間を手間として楽しませるゲームなら受け入れられた仕様ですが、やはりIL制ではかなりの大問題になります。
    なので、基本めんどくさい「ランダム」はIL制MMOとは相いれず、結局は火力重視がすすむだけなのです。
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    Last edited by haiiromikotte; 03-01-2017 at 12:02 PM.

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