Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
だから「先発組でも、旬過ぎてもある程度の刺激が与えられる物」を作る必要があります
これは理解できました。
緊張感がほしいのはわかりますが、この刺激は失敗するリスク⇒失敗時繰り返すことへのストレスも旬の時期と変化しないという風に受け止めることができます。
4~8人そろえて攻略を行うこのゲームの性質上、先発組が率先して参加する心理状態になるかが懸念材料になりますが、何か対策を考えていますか?
先発組は攻略すべき優先順位第1位が最難関コンテンツに向いている為、追加報酬を出す場合、魔科学周回の再来になるのであまりお勧めしません。
なんだかこの話もループしている気がする.....
nekohebiさんの求めるものを実装しても報酬という見返りを求める心理を崩さない限り、これらのコンテンツ郡は自然淘汰されそうです。

反射神経の話は私としては割とどうでもいいと思っています。むしろ反射神経とカジュアル向けコンテンツって関係あります?
現行の通信技術では安定した通信状態を確保する関係で、どうしても2~3秒の時間が必要という話を以前吉田が話していた記憶があります。
(全ジョブのキャストタイムが大体それくらいになっているのはその為。どこかにソースがあると思いましたが見つけられませんでしたごめんなさい)
現在送信した情報を過去に遡って受信するくらいの通信技術が発明されない限り無理です。
忍者の印はどう説明するのさ?と疑問を持つ方もいると思いますが、おそらく入力から発動までをローカル処理していると予想します
(PC本体やPS4内部のみで忍術発動までのプログラムを完結させている)