Quote Originally Posted by Tomonan View Post
やっぱり伝わってないですね。

ご提案されているものが
「新規コンテンツとして」
とおっしゃっているのにまったく新しく感じられないんです。

自分の目的は「新しい」と感じさせる事じゃないです

14で、「体験できると思っていた体験」が今までは出来なかった。
それを「出来るようにしたい」という事です


でもそもそも、現行のプレイヤーは「体験できると思っていた体験が、出来ないからつまらない」って感覚自体が薄いですよね?
そんな感想をもってない人、そう感じたけど割り切って遊べる人、そう感じたけど結果的に今の体験の方が楽しい人 など、さまざまですが。

どっちにしても、「その点が不満な人、気に入らない人」は、この変化には敏感です

自分の気になる点の変化には誰だって敏感だし、関心や興味がない点は鈍感でしょう?

そういう性質を考えずただ「現行プレイヤーが新しいと感じない物は、辞めた人が新しいと感じる訳がない」って結論づけるのは間違いです

その方法で開発を進めて行くと「現行プレイヤーを満足させる目的」は果たせるけど、「辞めた人を呼び戻す目的」はなかなか達成するのは難しいです


自分があえて「新規コンテンツとして」と書いた理由は、「現行の遊びの枠や、今後もタイムライン式が増える可能性を極力侵害したくなかったから」です
今を楽しんでいる人に向けて「今の遊びを無くす提案ではない」という趣旨で書きました


ランダムだとテストプレイが増える という事ですが

自分が提示したような「敵に一定の自由度のあるゲーム」なんて、世の中沢山ありますから
それが出来ないゲーム会社なんてあるのかな?って思います
スクエニにそのノウハウが無いなんて事は有りえないですし、今まで何度もやってきたハズですから、出来ます

むしろ「手順まで固定する方法」は、「より調整が平等的で精密」でないと、色々と不都合がでますから
正直いって、どっちが簡単、どっちが難しい かはよく分からないですね

ただ、「スクエニさんはどっちも絶対出来る」って事だけは分かります