そもそも飽きないゲームやコンテンツってあるの?(´・ω・`)
欲しい分だけ取ったらもう行かなくていいやな人がほとんどっぽいけと。
そもそも飽きないゲームやコンテンツってあるの?(´・ω・`)
欲しい分だけ取ったらもう行かなくていいやな人がほとんどっぽいけと。
誤解してないかな、予習・覚える事を減らすコンセプトなのに書かれたのは、現在やってるコンテンツの基本の対処法なのでね。
後、わたしが聞いているのは、主さんの馬での各ジョブの面白いところを書いて欲しいと、各ロールの役割が聞きたいわけじゃないのでね。
其処が全然見えないから、見当違いの答えでスレが伸びてるんだと思う。
答えるか分からないけど、書き込みは此処までにします。

私はタンクがメインなのでタンク視点での感想のみなら
バフ必須攻撃がある←これはべつにいいです今も同じなので
順不同、毎回バラバラ、緩急かけてくる←この時点でただの運ゲー
スタンス変更モードで防御アップしないといけないという事は、バフを使わないといけないそのあとにでもバフ必須攻撃のときにバフがリキャストしてたら素受けになりますね
バフ必須攻撃ってスタンスの上からでもタンクほぼ即死なんですよね、無理ですね~。
しかもそのスタンスも毎回違うし順番もないってことは連続で来る事もあるからそのパターンひいた瞬間タンクは詰みますね
それをスイッチして受けたとしてもタゲをもったあとまた不連続性とバラバラの攻撃が来て毎回違うとかなるとタンク2枚ではリキャストを回しきれない可能性のほうが高くなるしバラバラに来るスタンスに応じてバフも使わないといけないとなるとタンク4枚か5枚はいりますかね。
バフ使うタイミング読み切れなくてミスって死んだらタンクのせい、どれだけ不連続で来てたとしても必須攻撃にバフを残せなかったらタンクのミス
どれだけ理不尽なパターン引きして死んでもバフ残せなかったタンクのせい、バフが切れたタイミングでバフ必須攻撃きてバフリキャストなのに死んでもタンクのせい、防御上げ続けないといけないスタンスが続いててバフ残ってない状態で必須攻撃がきてもバフ残せないタンクせい
スイッチ連続でしなきゃいけなくて挑発リキャスト状態でそのまま受けて即死もタンクのせい、そこでバフが残ってなくて死んでもタンクのミス
ほかにもアホほどありますが・・・
戦いながらスパコンで起こりうる全事象パターンと全行動確率を瞬時に演算処理し出された予測結果を秒刻みで修正しながら適格かつ完璧に正確に即時対応しないとタンクできませんね、なんせバフ必須攻撃があるので・・・。
こんな難しいのレイドでも体験したことないですし昔のWoWの最高難易度でもここまで難しくなかったですね。
誰が行くかよ、運ゲーのタンクなんざてめぇでやれや。としか私は、思いませんね。
そんな感じですが、ちょっと違います
後発組も楽しめるボスってのは(カジュアル想定)
「手順が固定だから、数回遊ぶ事で先発組同様に戦えるようになるボス」じゃなく
「先発組から見ても、旬な時期に近い難易度で戦えるボス」です
今、後発組が型落ちボスを楽しめない大きな理由は(報酬は別として)
「先発組が慣れすぎ、強すぎて、ボス本来の面白さが体感出来ないから」です
それプラス、「先発組達が、その戦闘を全然楽しんでないから」です
だから「先発組でも、旬過ぎてもある程度の刺激が与えられる物」を作る必要があります
だから馬を提案しました(あとシンクの程度も大切)
で、よく言われるのが「反射神経などが格差になるのでは?」という事と
「覚えれる保証を無くし、練度を否定したら追いつくすべが無くなって、後発にとってデメリットでは?」という事です
まず「反射神経の格差」ですが、これは「個人差」なので、「先発・後発問題」とは別です
「覚えれる保証が無い事が後発にとってデメリット」という点は、ちょっと矛盾してて
そもそも「差」を生む原因がTLで、そこを埋める保証になるのも「TL」です
つまり「TLを覚えられる」と言う要素が存在しなければ、最初からこの「差」自体が発生しないんです
だから非TL式であれば、「覚える事で生まれる差」と言うのは、TL式より遥かに小さいんです
覚えれる保証が無い事がデメリットになるのは、「反射神経の話」と同様に「個人の能力の差」に関わる話になるんです
反射神経のにぶい人でも、手順を知ってれば回避可能になるとか、こういう保証が無くなるって事ですね
でもそもそも、そういう差は現段階の「カジュアル」でもう十分許容されてます
というよりも、許容されてるからこそ「カジュアルだ」と感じさせる事が出来てるわけですし。
そして今のカジュアルは、「TL」などによって「あっさりカジュアル以下」になってしまう
じゃぁ、TLに頼らずに「カジュアル」を作ればいいって事です
それが出来るか出来ないか、の話はまた別に説明が必要になるのでしませんが、出来ます。
そのTLの解釈や定義が、お互い全然違いましたよね
wantanmenさんが提示した物はたしかに「TL」です
ですが、自分が言った物とは別物です
証明してほしかった物は、「もっとガチガチなTL的な物」です
自分が言ったのは、「秒単位で管理でき、固定できるタイムライン」でしたよね?
マクロで「何秒後にアレ、何秒後にコレ」っていうメッセ流せますよね、今の14って。
そしてそれと敵の行動がピッタリと一致しますし、「それに基づいて」ユーザーは攻略法を決める。
ダクソもそういうゲームですか?という意味で聞いたんです
具体的に提示された「ゴーレムの例」は、そういう「14的ガチガチのTL的な攻略」じゃないです
普通のゲームで見られるような「敵の性質を上手く逆手にとった、TL的攻略」です
つまり、広い意味ではTLって言えるけど、自分がこのスレで言っている「TL的攻略」とは別物なんです
ダクソだと、途中の手段を失敗すれば、次の敵の攻撃も「変化」してくるし
その「変化」に合わせてユーザーが「臨機応変」に対処しないといけないです
元の目指す流れに持ち込ませるのも、通常の攻防で倒すのも、「ユーザー次第」です
こういう体験が出来るのは、「敵自身に技を選択する権利があるから」であり、そこを「AIとランダム性に基づいて選択する」という仕組みだからです
14のボスにある「AI」とランダム性は、それと「同質、同程度」の物かといえば、全然違います
ボス自身に与えられた権利は「タゲ選択、タゲ追従、一部ランダム箇所での限定的自由」くらいです
他にも背面に回って「ボスの背面攻撃誘導」ってのもありますが、ほぼ無いのと同じくらいにちょろっと です
14のボスには「自由」なんて無いんですよ
なんでもかんでも自由にしちゃいけないけど、「最低でもこれくらいは、敵自身に決めさせてほしい」っていう箇所も、ほとんどが「開発陣」によって固定されてる
こういう作りの違いに「不満はありませんか?」という話をしてます
自分の目的は「新しい」と感じさせる事じゃないです
14で、「体験できると思っていた体験」が今までは出来なかった。
それを「出来るようにしたい」という事です
でもそもそも、現行のプレイヤーは「体験できると思っていた体験が、出来ないからつまらない」って感覚自体が薄いですよね?
そんな感想をもってない人、そう感じたけど割り切って遊べる人、そう感じたけど結果的に今の体験の方が楽しい人 など、さまざまですが。
どっちにしても、「その点が不満な人、気に入らない人」は、この変化には敏感です
自分の気になる点の変化には誰だって敏感だし、関心や興味がない点は鈍感でしょう?
そういう性質を考えずただ「現行プレイヤーが新しいと感じない物は、辞めた人が新しいと感じる訳がない」って結論づけるのは間違いです
その方法で開発を進めて行くと「現行プレイヤーを満足させる目的」は果たせるけど、「辞めた人を呼び戻す目的」はなかなか達成するのは難しいです
自分があえて「新規コンテンツとして」と書いた理由は、「現行の遊びの枠や、今後もタイムライン式が増える可能性を極力侵害したくなかったから」です
今を楽しんでいる人に向けて「今の遊びを無くす提案ではない」という趣旨で書きました
ランダムだとテストプレイが増える という事ですが
自分が提示したような「敵に一定の自由度のあるゲーム」なんて、世の中沢山ありますから
それが出来ないゲーム会社なんてあるのかな?って思います
スクエニにそのノウハウが無いなんて事は有りえないですし、今まで何度もやってきたハズですから、出来ます
むしろ「手順まで固定する方法」は、「より調整が平等的で精密」でないと、色々と不都合がでますから
正直いって、どっちが簡単、どっちが難しい かはよく分からないですね
ただ、「スクエニさんはどっちも絶対出来る」って事だけは分かります
投稿が多いから一回にまとめて、ざっくりと返信しますが
そもそもZballatineさんは、なぜこのスレに参加してるんでしょうか?
今の14の問題点をほとんど感じていないようだし、その原因にも関心が無さそうです
問題点を挙げて説明しても「仕方がない、お金払ってないんだし、ていうか全部やってから言えばいい」という感じですよね
だったらなぜ「スレに参加」してるんでしょうか?
参加するのは自由ですけど、あまりにも「建設的に考えていく姿勢」が見られないから、正直いって困ってます
相手の考えが分からなくて質問するのは構わないですが、「仕方ない」「方法はない」「飽きられるのは当たり前」っていう「非建設的な投稿」しか飛んできませんよね
そういう意見、感想なのはもう十分わかったんですけど、それでもなぜ「投稿を続ける」んでしょうか?
「アナタの意見ではダメだから、こうしませんか?」って言う風に、具体案がどんどん出てくるのであれば、まだ話は分かるんですが。
それに、飛んでくる質問の多くが「以前にも説明した事ばかり」ですし。
結局Zballantineさん的には「打つ手なし」って考えでいいんですか?
ちなみに自分は「追いついてない」んじゃなくて、飽きたから今は14自体をほとんどやってないだけです^^;
でも、次の追加ディスクでスキル関係とか改善されるって聞いてますから、期待感はあります
バフ必須の技はいつ来るか分かるようにすればいいだけですよね
そしてリキャが長くて、「バフ無しで死亡確定」って事にしなければいいだけですよね
実際、そういう「必須の技」を作りたいときはそうすればいいって書いてますから、問題ないです
ただこういう方法って個人的には全然名案だとは思わないから、乱用はしたくないですけどね
pineappleさんの言う「バフいらない技」に対する対処方ですけど、なんでその対処が「必ず出来る」って言い切れるんでしょうか?
技単体の「対処法」を並べて「これやるだけですね」って言う批判が最初っからすごく多いんですけど、それどんなゲームでもそうですよね
「アクモーン」が来たら「回復連打するだけ」ですとか
「メテオ」きたら「岩に隠れるだけ」とか
頭割りだったら「集まるだけ」とか。
どんな攻撃だって、それ単体でみて「前後の状態を無視」して言葉で表現したら、「〇〇なだけ」ですし、簡潔な表現に収めて「〇〇なだけ」って言えます
でも実際にプレイすると、「言葉で表現した程単純で簡単じゃない」です
それは「いろんな状況などが複雑に絡んでくるから」でしょう?
なぜそこをバッサリとカットして「〇〇なだけ」って表現して、「だからつまらない」って結論づけるんでしょうか
それなら今の14だって「手順覚えて決まった対処するだけ」って表現できます
でも実際には「言う程簡単でも単純でもない」でしょう?
この手の批判がしたいなら
「バフなしで耐えれる技が来る前には、必ず、毎回簡単に<HPを満タンの状態>にして対峙できる」という事を証明しないと意味がないです
「〇〇なだけ」な対処方が、前後にどんな展開が起こっても「必ず出来るんだ」という事をしっかり証明しないと、まったく意味のない批判です
なのでそこの所をきちんと説明して下さい<(_ _)>
そこは自分も、完全に共感してます<(_ _)>
>なぜPVEからPVPの方が作るのは楽だと思われるのでしょうか?
PVPにするだけ でいいなら、確かに楽だとは思います
でも「あまりにも自由すぎて今のシステムじゃ戦いにくい」から、そこを解消する必要 がありますよね
で、おっしゃる通り「色々と方法」は有ると思います
でも逆にいえば「色々と手を加えないといけない」はずです
結局「どっちが作るのが楽か」は、正直いってよく分からないですね^^;
ですがそれとは別な観点から、PVPよりPVEが良い理由があります
PVEで作れば、「別コンテンツ等でもそのまま<ボス設計のコンセプトの一つ>として使い道があるから」です
今度つくる戦略型コンテンツのボスは「TL式」じゃなくて「非TL式」で作ろう とか、そういう事が出来ますよね
もちろん、その戦略型コンテンツのボスを「中身人間モンス」で作ろうって事も出来ますけど、まぁ普通あまりやらないですよね
やってやれない事はないけど、「その為に追加で色々と考えないといけない事」が絶対でてきます
ボス単体でみたら、おっしゃる通り「中身人間モンス」の方が絶対に飽きにくいです
でも、上記の理由からやっぱり、自分は、作るならまずPVEからだなって思ってます<(_ _)>
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