気になるのが、「ヒーラーは、バフ必須の技には出来るだけ「バリア系」などを張る」とのことですが一応ザックリと、ロール毎にどうなるか、という話なら出来ます
タンクはヘイトを維持し、基本フィールド隅に陣取る(ノックバックが防げてつまらない場合は対策あり)
防御バフは基本、任意でたくが、必須の技があれば覚えて「予兆が見えたら対処」する
DOT床、頭割り、視線系などにそれぞれ任意で対処する
ザコ沸きやMT死亡時、誘惑が治せない時などはSTが対処する
バーサクに入ったら、より防御面に注意する
クレバーになれば自身への攻撃は緩和されるので、火力を上げる
クレイジーになればとにかく、ボスの最前面に立つことを最優先する(吹っ飛ばしなどが激化する)
シリアスリー状態になれば火力などが上がるため、やはり防御アップを図る
(略)
ヒーラーは、バフ必須の技には出来るだけ「バリア系」などを張る
いつも通りな箇所も多いですが、それが「毎回違う順番と緩急で来る」という感じです
いつ来るか分からないのでは、バフ必須にバリアを貼るには詠唱時間+パケットラグを含め最低でも4~5秒前には敵の技の予兆が出てないといけないので
戦闘は非常にもっさり・ゆっくりとした物になるでしょう
・いつ来るか分からないけど耐えることが出来る攻撃=常にHPを満タンに保つだけ
・いつ来るか分からないし耐えることが出来ない攻撃=バフやバリアを貼る時間を確保するため5秒前には予兆が必要
頭割りやら視線切りやら雑魚湧きで素早く倒すなどFF14のバトルシステムでは当たり前のことで、新しいバトルコンテンツを提案されているのにも関わらず全く同じですけどね
それなりにバランス調整が出来るなら別にこんなボスが実装されてもいいとは思いますけど
「馬こそが新しいコンテンツの土台になるもの」とか、「馬くらいを実装できないのであればランダムコンテンツなどは到底実装できない」とか、
「具体案の最も原型的で根本的なのが馬です」とか「ダークソウルと比べて・・・・」とかは要らないですよ
別段、戦い方も新しくないですしね




その辺は使っても良い要素として同じ箇所の一連の投稿内で言及されてますね。
挙げられてる技そのままに実装してほしいとは言っておらず、実装段階での足し引きは当然ある前提で、
あくまでコンセプトについて議論してる認識でしょう。
あとジョブによる向き不向きなどにも寛容な姿勢が見受けられますから、
馬1つで全ジョブ満足させようという設計思想ではそもそもないと思いますよ。
さらに言うと既存蛮神と変わらないと感じる人にとってはそれで構わない、とも再三仰られてますね。




これも散々既出の指摘ですけど、馬のコンセプトはそもそも回復行動が取れない時間が多いイメージのようですね。
常にHP満タンに保つが出来ないというか、魔法詠唱するタイミングが取れないまま馬の攻撃が立て続けに来ることもある、みたいな。
挙げられてる馬の設定で本当にそうなるかは、まぁ自分は言及を避けたいですが、少なくともやりたいことはそういう感じみたいですよ。
じゃあ黒どうすんねんって指摘も多かった気がするけど、それにはなんて回答だったかな……パッとは出てこないや。
タンクのバフもリキャが長いのでバフが必要な必中強攻撃がバフリキャ中に来た場合どうするの?っていうのもなんかあやふやだった気もします。理不尽にタンクがポコポコ落ちるコンテンツにタンク出す人いるのかな?って疑問があった記憶があります。
ログ直視ゲー
素受可木人ゲー
無理ゲー
ぬるゲー等々
調整次第でなんとかなる、としか言ってなかった気もしますから多分黒もその流れではなかったでしょうか?それ近接だったかな?自分のコメント追いかけましたが確認まで至りませんでした。
PVPを毛嫌いするのは、人vs人だからだと思います。モンスターvs人であれば多少は忌避感も薄れるかと。
なぜPVEからPVPの方が作るのは楽だと思われるのでしょうか?で、そういうPVPを作ってからコンピューターに置き換えれば、って話ですが
自分もそう思います
そしてそれはむしろ「逆の手順」の方が早いと思います
まずPVEで馬を作って、後からPVPにした方が作るのが楽です
私は逆に、新規にこのコンテンツ用のAIを実装するよりは既存の仕組みが流用できそうなPVPの方が作るのは楽そうだと思いました。
Nekohebiさんの欲しいのは"ランダム性を重視したバトルコンテンツ"ですよね? 自由すぎるからNoというのはよく分からないです。なぜかといえば、PVPだと「馬の挙動」があまりにも自由すぎるから、です
走り回って逃げる事だって出来るし、ヘイトだって無視できます(一定の拘束が可能であるとしても)
そんな相手とはさすがに、今のスキル群ではなかなか戦いにくいですよね
逃げ続けることができる、というのなら逃げ続ける戦法が割に合わないようなルールを設定すればいいのでは?
モンスターのスキルに回数 and/or リキャストによる制限をつけるとか、モンスターと人とで移動速度に差をつけるとか。
色々やりようはあると思います。
動きが制御されている敵だと、敵の全攻撃スキルと動きのパターンを覚えたら結局は飽きられませんかね?PVEなら、PVPよりは遥かに「動きを制御して作れる」のだから、順序としたら「馬のPVE作ってからPVPにする」方が楽だと思います
それよりはモンスターの動きを人に任せた方がランダム性は高くなるだろうし、(上記理由から)PVPの方が実装はしやすいだろうと思い前の提案をしました。
飽きにくいカジュアルなコンテンツっていうけどFF14に限らずカジュアルなコンテンツは飽きやすいです。
飽きにくさって、コンテンツに対して自分なりに満点のプレイを突き詰め始めたときにはじめて飽きにくくなるので、
テキトーにやってれば勝てて報酬も変化なしなカジュアルさだと難しいですね。
オフゲには敵は弱いけど飽きにくいゲームもあり、そういうゲームにはタイムアタック要素や戦闘評価が入っていて良い結果を出せば報酬もよくなる仕組みが入っており
満点のプレイを目指すように誘導します。
ですがオンラインだと難しい。
プレイを突き詰めるには、ハイリスクハイリターンを狙うような戦略も取れないといけませんが、マルチだとまずそこで意識が合わない。
勝って当然で報酬も同じコンテンツでリスクとってどうするんだという意識があるから暴走タンクへの批判が生まれる一方で、
アレキノーマルでは多少リスクがあっても打ち合わせのほうが面倒だから散開は成り行きだったりする
こんな状況で突き詰めるプレイなど望みようもないので、漫然とプレイしてほどほどに勝つ
この「漫然とプレイしてほどほどに勝つ」を繰り返すから飽きるのであって、技の順番をランダムにするなんてのは小手先というか
根幹が解決されないので飽きやすさの変化は微々たるものではないかと思います。
おそらく馬が実装されたらプレイヤーはギミックを踏みつぶす方向で攻略するでしょうからノーマル蛮神よりつまらなくなると思います。
かといってカジュアルコンテンツの戦闘評価で報酬に差をつけるとカジュアルプレイヤーの居心地が悪くなるので差をつけるのもなし(カジュアルに遊べるコンテンツがカジュアル向けでなくなる)
だからカジュアルコンテンツに飽きたら高難度に行くかTime2Winに行ってください、っていう現行仕様はオンラインマルチらしい解決策ですけどね。



そもそも今のTL式戦闘(スレ主の言うところの)がつまらなくて辞めた人、退屈してる人が満足するようなコンテンツを(140ページも総スカン食らったコレで作れるかどうかそもそも怪しいが)1つ作ったとして、その後どうなるのか疑問
今のff14に熟練した人は「10回中1回は負ける」様なコンテンツ(本音を言うとクソゲ)は盛大な餌をぶら下げられないとやらない、カジュアルな方々も報酬がクソならやらないから過疎待ったなしで戻ってきた人も1月でまた課金切るんじゃないの?
もし運営が実装しても、寿命の為にお洒落装備とかで今の14が好きな人まで釣って結局「運ゲーで取れない緩和緩和!」みたいな恒例のクソスレが乱立するだけの未来しか見えないし1月でまた切る連中の為に新コンテンツの枠割いては欲しくないね
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