すいません。ちょっと内容が違ってましたが、なるほど。ご指摘ありがとうございます。
こういうやりとりもされている上で話がこの状態なのであれば
私としては無限後退は解消できていないと考えているので
馬のアイデアの練り直し+説明を最初からやり直しは必須だと思いますね。
nekohebiさんとしては過去の発言を参照してくださいで質問が解決できているように見えていると思いますけど
過去の発言で本当に問題が解決できているのであれば、他の人からこういう風に「すでにその問題は取り上げられています。または解決済みです」とフォローがはいるはず
それがないってことは解決できていないってことなんです。
過去にこの様に発言させて頂きました。やり手を選ぶと発言した記憶があったのですが探しきれませんでした。


Proletariat さん確認ありがとうございます。
内容に違いはありましたが、話の方向性は似通っているので重複している発言は正しいと思います。
あとはこのループをどうやって断ち切るかですね。川尻家の息子はこういう気分を味わっていたのか......
やっぱり伝わってないですね。
ご提案されているものが
「新規コンテンツとして」
とおっしゃっているのにまったく新しく感じられないんです。
現役でやっている人が「新しい」と感じないんだから
辞めた人が新しいと感じるわけがないんです。
「辞めた人、辞めたい人、新規、復帰組」にアピールしたいなら余計に
「今までとは違うぞ」と思わせなきゃだめなんです。
ギルドオーダーに追加にしても
ギルドオーダーを周回した話も聞かないので、
誰もランダムなボスにしたメリットを受けられないです。
一貫性がないんです。
ちなみに、「馬のほうが作るのが楽」に関してですが、
答えはおそらくNOです。
難易度調整のために
「テストプレイ→修正→テストプレイ→修正・・・」
を繰り返しますが、
ランダムの場合、テストプレイ自体を増やす必要が出てきます。
1回プレイして難しいと感じても、それが調整の結果なのか
ランダムが原因なのかが判断できないためです。
テストプレイ自体はいろんなジョブの組み合わせでやる必要があるので、
結果、テストプレイに莫大な時間がかかることが予想されます。




飽きても仕方ないというか、自分としては実装速度に追いつけてない方なので問題は感じてないんですよね。このゲームって、「報酬の裾野」を広げる事にことごとく失敗してます
チョコボとかミニオンとか、あの手のコンテンツは、流行れば「そこで使う物」は報酬としての魅力を持ち始めます
でもコンテンツ自体が不評だからそうは成りませんでしたよね
結果的に報酬の裾野はあまり広がっていってません
そうすると結局はコンテンツ間で「報酬の奪い合い」になるだけです(新武器が取れるコンテンツが出来たら、前までのコンテンツが廃れる)
コンテンツの量はどんどん増えるのに、「エサの総量」は限られてるわけです
だから「旬対策は報酬だ」で終わってたら、おっつかないんです
飽きにくい物、先駆者と後発が肩を並べて戦えるもの が少しでも増えれば、これはこの点に深くかかわる大きなメリットです
「飽きられる」→「それは仕方がない」
「報酬だけじゃカバーできない」→「それはしかたない」
そこで考えるのを止めるのは自由ですが、方法はありますから、考えて提示するだけです
報酬も必須、飽きにくさも必須、高難易度もカジュアルも必須 あらゆる方法を駆使して14の人気を上げて行けばいいです
Nekohebiさんも追いつけてないようですし。
最新トークンくらいにいる人には十分おっついてるように感じます。
そして、仮に飽きにくいPvEコンテンツができたとしても、果たして人は残るのか?
という疑問もあります。
個人的に面白いと思っていたコンテンツなんかも昔すぎると中々シャキらない、ってよくある事だと思うんですよね。
時間は有限ですから、やはり面白いだけ、さらにPvE(つまり敵は変わらない)だと結局過疎るんじゃないかと思ってしまいます。
ちなみに提案の馬とやらは飽きる上につまらなそうって認識です。
おでんとなんか違うんか?細部や内部の動きは違うかもだけど体感変わらなそうです。。。




サクサク進んで24人でワイワイやってそれはそれで楽しいんじゃないですか?
それは実装直後からやり続けてる私達視点の考えですよ。
最初ギミックミスでめんどい、段々皆慣れてきた、皆余裕で初見フォローもできるようになった、
と言った感じで24人コンテンツの流れがあると思うんです。
遅れてきた新規が最初の雰囲気を味わえないのはしょうがない。だってその時金払ってないんだから。
でも24人コンテンツはこの先もあると思います。そこで追いついて楽しめばいいんじゃないでしょうか?
ランダム対応できない初見のせいでクリアできなくて「これはギブですね」で終了するパターンかな?
ランダムだろうと慣れ不慣れの差は出ますよ。
乗り遅れたんだからネトゲじゃ宿命というか。。。
クロちゃんあるだけシャキるしマシな状況だと思いますが。




そりゃ難易度的には、ですよ。エンドコンテンツとして人も環境も選ぶものってあるべきじゃないですかね。
極ラーヴァナまでやった、やれる腕がある、というなら他の極以上に触れた上で言ってほしいと思うのはそれほどおかしいことでしょうか?
あとPvEに関してはずーっとTLあったと思いますし、PvE以外の遊びもありますよね?
14全体ではなくて14のPvEに飽きたということでは?
そこまで言ったらノンタゲRPGやらFPSやらRTSやら別ゲーやれとしか……
新生以降、たいして面白さの方向は変わっていないと思います。仰る通り飽きる程。
しかしそれが14というゲームのスタイルだと思います。
っていうかそんなにずーっと面白くないのになんで続けてるのか……
馬も正直蛮神との違いがよくわからないし、「そんなんで満足なの?」って感じでいまいち何が重要なのかなーって。




出来るわけないとわかってて挑発として言っているのか、理解していないからこんな質問が来るのかわかりません。
はあ、まあ私もAIとか詳しくないのでアレですが、「TLだから」ってとこなのかな……?
別で、と言ったのはメインは違うんだから発散させない方がいいのでは、という意味でした。
「慣れ」が存在しないコンテンツを目指しているんですか?
ランダム如きでどうこうできるものじゃないような……
あと「旬をとっくに過ぎたコンテンツでも練度が同じ8人が集まれて一緒に楽しく練習できる」って無理では?
PT募集ならどうとでもなるのでCF前提で話しますが、楽しく練習って前提からおかしくないですか?
だって練習しても練度が上がらないんですよね?初心者と熟練者に格差がないんですよね?
練習もいらずてきとーに一発クリアか、不慣れな初見がいたら楽なランダム引く作業になるのでは?
まあその前にギブでしょうけど。
そりゃあ曖昧さ回避の為?
説明からビジョンが全く見えてこないから具体例ほしいという事でもあります。
なんせ馬の説明からじゃてきとーこいて勝てる簡単な蛮神戦にしか見えませんので。
自分で書いた馬の技と引用したのと別物になってるんだが・・・一応ザックリと、ロール毎にどうなるか、という話なら出来ます
タンクはヘイトを維持し、基本フィールド隅に陣取る(ノックバックが防げてつまらない場合は対策あり)
防御バフは基本、任意でたくが、必須の技があれば覚えて「予兆が見えたら対処」する
DOT床、頭割り、視線系などにそれぞれ任意で対処する
ザコ沸きやMT死亡時、誘惑が治せない時などはSTが対処する
バーサクに入ったら、より防御面に注意する
クレバーになれば自身への攻撃は緩和されるので、火力を上げる
クレイジーになればとにかく、ボスの最前面に立つことを最優先する(吹っ飛ばしなどが激化する)
シリアスリー状態になれば火力などが上がるため、やはり防御アップを図る
DPSはショック、スパークなどに注意しつつ、ひたすら殴る
範囲AOEで他人を巻き込まないようにする
ザコを急いで処理する(ザコが3匹溜まると大ダメ発動など、DPSチェックもどきアリ)
「デス」が有れば、急いで削って成功率を下げる
周囲吹き飛ばし系の技もあるので、立ち位置に注意する
HPに危険を感じたら自身で任意にバフをたく
視線系、頭割りなど、がある場合は、それぞれ対処する
バーサクは基本無関係
クレバー、クレイジーは立ち位置や距離がタゲと関係するので、それぞれ注意して動く
クレイジーは急いで削って「鎮静化」させる
シリアスリーになれば、ラストの追い込みか、火力不足という事なので、火力を上げる
ヒーラーは、バフ必須の技には出来るだけ「バリア系」などを張る
各種ステ異常に気を付ける
敵周辺の方が危険なため、遠隔同様に離れた位置を維持する
ツインが来たら、回復を厚くする
DOT床や玉、頭割りや視線系などにそれぞれ対処する
範囲AOEで他人を巻き込まないようにする
各種DPSチェックもどき に任意で参加する
バーサク状態ではヒールを厚くする
クレバー、クレイジー状態ではDPS同様、立ち位置にその都度注意する
クレイジー状態ではタンク以外もよく被弾するのでヒールを厚くする
シリアスリー状態になればヒールを厚くするか、任意で追い込みに参加する
もう一度、主さんの馬での各ロールで良いので面白いところを書いて下さい。
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