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  1. #1
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    Shinryu
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
     
     引用先の文章の意味がすでに正しく伝わってないんだろうなと思うのですが「副次的成果を増やす」話がどうしてそこで長大な成長要素の話になったのでしょう。
     ここで述べられている「副次的効果」というのは、例えば、エウレカであればボスFATEを達成することで、経験値を入手でき、エウレカボックスも入手でき、輝きも集まり、トークンもついてくる、場合によってはレア装備ももらえることで、コンテンツ内キャラ育成、金策、武器育成、週トークンノルマ進行と、1プレイで非常に多様な面での成果が期待できることを示しているものと推察します。なのでそれは報酬設計の密度の話であってかかる時間の話ではないです。
     またエウレカであればこれらのうち、コンテンツ内で直接強さに影響があるのは経験値取得によるEL上昇と特殊効果をもったレア装備だけで、他のものはコンテンツ外報酬をプレイモチベーションのためにコンテンツに持ち込んでいるだけなので、この仕組みにおいてもコンテンツ自体の育成要素は実質経験値のみと言っていいわけです。
     このFATEで報酬が経験値しかないという状況は、それだけを取り出すと蒼天や紅蓮エリアの通常FATEがほぼそれなのですが、攻略手帳で追加経験値があっても通常時はほとんど遊んでいる人をみません。その理由はたぶんそれほど面白くないからであって、面白くない理由の一つは上記のような「副次的効果」が薄すぎるからではないかというのがスレッド主さんの主張のように思われます。だからそういう薄さは青魔のレベリングにも同様に予想されるがそれで面白いのだろうかという疑問につながっていくのでは。
     複数の育成要素が並列に存在してそれを1プレイで効率的にこなす事ができない場合を想定すると「コツコツ要素が重すぎる」という話になってくると思いますが、多分そういう話はしてなかったと思います。
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    Last edited by Roundabout; 12-02-2018 at 04:21 PM.