ゲームの内容そのものよりフレンドと一緒に遊べるかどうかの方が重要って価値観の人も大勢いるんですけども。
あるいは外部掲示板等でのコミュニケーション込みで楽しんでる人とかね。
追いつけなくてぼっちでもソロで面白ければ満足でしょ?なんてMMOの開発が言いだしたら正気を疑いますよ。
冒険感とかサバイバル感とか個人で程度が違うからどんなに猫蛇案が良くても意味ないですよ、それが合わない人もいるわけだから。
14は14のコンセプトがあって開発されてるわけだからその時期に合うように作ろうと考えて行われてると思いますけどね。
インタビューのエウレカ初期構想がありましたけど冒険感とかサバイバル感ごあり過酷そうで猫蛇さんが期待しそうな内容でしたね、しかしそこまですると楽しめない人が出るからとか色々な考えがあって今の形に落ち着いてるんですよ。
あなたの言う開発の想定が甘いとか考えが進んで無いとかいう持論は素人考えだということですね。
あなたの考えはプレイするためだけの案で開発が考える時期や現在の好みの傾向が反映されてないと思います、こういうものをやりたい気持ちは分かりますけど開発は仕事な訳ですからね軽い気持ちで舵取りしてるわけないって理解したほうがいいかと。
ファンフェスやPLLの発表で盛り上がっているところについていけないのは
一時的には我慢できても、ずっと続くとなれば
十分しらける要因になります。
私の言うコミュニティはなにもFC、LSに限った話ではなく
各種ファンサイトやこのフォーラム、動画サイトのコメント、
ファンフェスやリアルF.A.T.E.も含めての話です。
「共通の話題」というのは人のつながりにおいて
非常に強い力を持ちます。
話題についていけない状態を解消しないどころか
意図的に作り出すのは愚の骨頂としか言えません。
まるっきりいじめの構図ですよ。
「追いつけない」を作り出すのは
オンラインゲームにおいては愚策としか言えません。
Last edited by Tomonan; 12-02-2018 at 11:55 AM.
それだけでしたか。
もっと他にも沢山あるから「世界と言う物の中で起こる事象」という大きな範囲を指す表現を使ったのかと思い質問させていただきました。
無いのでしたら、失礼しました。
前のMiccylovexさんの投稿で書いてある「食品が腐ったら肥料に出来る」の話は、僕が言った「進度の後退」の解決策には成らないですね
空腹を満たすために用意していた食品が、ログインしなかったことで腐ったら、例えその腐った物を肥料としても、「また食品の段階まで戻す手間」が掛かります
って事は「食品が必要で集めた行為」が、やっぱりログインしなかったりした事で「一旦後退する」って事です
だから、あまりにも「サバイバル感を」と拘り過ぎてあれこれ詰め込んだら、時間の取れない人は前に進まない(ヘタしたら後退する)という状況にまで陥ってしまいかねないです
何らかの方法で頑張って食品をそろえて「来週はこれをもって冒険にでよう」としても、来週になって食品が腐ってたら「食品を何とかする所からやり直し」です。
この「腐る」というシステムを、Miccylovexさんが言うようにバランス調整等で何とかする事は可能です
例えば手に入れた食品に「防腐処理」が出来るようにするとか、自分のハウスの冷蔵庫にいれておいたら腐らないとか。
でもそうやってあれこれ再現なくまた要素を詰め込み始めたら、作る側もむちゃくちゃ大変になるし、プレイする側もさすがに「やりすぎ」になるでしょう?
そこまでして「食品が腐るシステムをゲーム化する必要があるのか?」です
まして今のこの「サバイバル感などが非常に低いFF14」に、今からそこまでの膨大なサバイバル要素を取り入れて、当然いろんなアイテムを作って、かつそのアイテムがいろいろとサイクルする仕組みを用意して・・
もうそこまで行ってしまったら、さすがに現実的では無さ過ぎると僕は思いますから、僕としてはやっぱりそれは限度を超えているという印象をうけました。
しかもこれに加えて「フィールドの植物に火がつけられる」とか「崖などはしがみついて登れる(しかもスタミナ性)」とか、そこまで作るんですよね?
まぁ一度に全部作る必要はないけど。
これやるなら「フィールドの大幅な見直しとテコ入れ」が必要になりますよね。
ただ「サバイバル感を際限なくひたすら求める人」になら、Miccylovexさんの案は受け入れられるかもしれません
もしそこまでの「サバイバル的ゲーム性」を本当に求めるのであれば、「究極のサバイバル感を実現する提案」みたいなスレを建てて、そこで本格的に提案してみてはどうでしょうか?
追いつけないとフレンドと一緒に遊べない訳がないです。
エウレカで「フレンドと一緒にあそぶため」に、ユーザーからどういう声が出てるんですか?
「追いつかせろ」「ゲタをはかせろ」だけじゃなくて「上が下にシンクする方法でいいから」って声が上がってるでしょう?
僕自身もちゃんとそう言う方法についてもコメントしてるのでよく読んで下さい
そのエウレカがあまり評判が良くない様にみえます。冒険感とかサバイバル感とか個人で程度が違うからどんなに猫蛇案が良くても意味ないですよ、それが合わない人もいるわけだから。
14は14のコンセプトがあって開発されてるわけだからその時期に合うように作ろうと考えて行われてると思いますけどね。
インタビューのエウレカ初期構想がありましたけど冒険感とかサバイバル感ごあり過酷そうで猫蛇さんが期待しそうな内容でしたね、しかしそこまですると楽しめない人が出るからとか色々な考えがあって今の形に落ち着いてるんですよ。
あなたの言う開発の想定が甘いとか考えが進んで無いとかいう持論は素人考えだということですね。
あなたの考えはプレイするためだけの案で開発が考える時期や現在の好みの傾向が反映されてないと思います、こういうものをやりたい気持ちは分かりますけど開発は仕事な訳ですからね軽い気持ちで舵取りしてるわけないって理解したほうがいいかと。
「本当にテストしたのか」とか「ディアデムの時と同じ失敗してる」とか「もう第四弾とか作らないで良い」とか「こんなの作るんだったらIDとかに金つぎ込んでIDなどの数増やしてくれたほうがよかった」とまで言われてますが。
ファンフェスに行って盛り上がってる人はみな「同じシナリオ進度」なんですか?
全員がシナリオのラストまで行ってるユーザー達なんですか?
そうでなければファンフェスで一緒に盛り上がれないんですか?
共通の話題ってのは「全員が同じ進度じゃないと作り出せない物」なんですか?
僕はそれ自体が勘違いだと思います。
共通の話題が、また先人と一緒に遊べる舞台が「豊富」に用意されてたら、全員が「同じ進度である必要」なんて僕は無いと思います
むしろ後から始める際に「あっさり先人においつくRPG」なんて、僕は全然魅力を感じません
それだけ「ボリュームが希薄なだけ」ですから。
「追いつけないとだめ」だと思い込んでたら、いつまでたっても真に「コツコツと育成を楽しませる遊び」なんて出来ません
「追いつきやすい=コツコツじゃない」し、「コツコツ=追いつきにくいもの」です
それに僕は「追いつきやすくする工夫は一切不要」とは言ってませんし、むしろ「ある程度の工夫や緩和は必要」ってちゃんと発言してます
ある程度の緩和によって「先人が100時間かかった物が、後発なら70時間でこなせるようにする」という風な工夫は必要です
14は僕からみたら「追いつきやすくしなければ」という固定観念に囚われすぎて「育て甲斐のないRPGになった」と思います
14は「追いつきやすい」というメリットはちゃんとあるけど、「その反面、大きなデメリットも生んだ」という事をまず理解しておくべきです。
まして今後実装されるリミテッドジョブは、14が正直いままで避けて通ってきたような、そして満足に成功させられなかった「コツコツ育成を楽しむ遊び」なんだから
今までの14のコンセプトが「これでよかったのだ」と言う見方をそろそろ見直すべきだと自分は思います
「ストーリー」について、個別に定義なく発しているため、
認識のずれがあると思います。
ストーリーをどう定義するかには個人的関心はありますが、
それは今すべきことではないようにも思います。
ある程度、コミュニケーションでカバーできるとは思うからです。
ただ、一点、FF14のストーリーとゲームシステムの関係について整理したほうがいいかもしれません。
全部挙げるときりがないと思うので、すっぴん案に関係のありそうなところだけ
(といってもすっぴん案自体が広範なため、長くなるかもしれませんね)にします。
■基本的な考え
FF14におけるストーリーには必要なものと不要なもの、
両者の組み合わさったものの3つがあると私は考えます
この必要とは、報酬の有無やプレイヤーの個別の価値観の差に依存する必要/不要ではなく、
ストーリーが進むという性質を持つといった意味で必要だと、
私は書くことにします。
プレイヤーがエオルゼアや東方世界、ガレマールに影響を与えるものは必要と言い換えてもいいかもしれません。
もっと詳しく説明すると……
コンプリートしないとストーリーが進まないものには「必要」という性質があり、
コンプリートしようがしまいがストーリーが分岐するものは「必要」という性質がないということです。
※のちのち、矛盾が発生するかもしれませんので、そのときは、ご指摘くださると幸いです。
以下、私なりに考えた、ストーリーの分類になります。
必要 :メインクエスト、サブクエスト、クロニクルクエスト、エウレカクエスト
不要 :周回するコンテンツ群(インスタンスダンジョン(ID)、ギルドリーヴを含む)
必要と不要の組み合わせ:蛮族クエスト、F.A.T.E.型戦闘(エウレカのNMを含む)
■不要に分類したIDについて
トークンがもらえるIDは必要ではないか?
メインクエストのIDは必ず行くのだから必要ではないか?
と疑問に思う人もいるかもしれません。
しかし、「クエストのコンプリート」と「トークンの存在」がエオルゼアに影響を与えるのは確かですが、
トークンがもらえるIDはその手段でしかないから不要に分類しました。
同じように、「クエストのコンプリート」のためにIDに行くのですから、
初回のIDにのみストーリーを進ませる働きがあるのであって、
周回するコンテンツ群としてのIDというゲームシステムにはストーリーの進行にとって不要に分類しました。
これを裏付ける具体例としては「タイタン」があります。
「タイタン」はメインクエストで2回登場しますが、
クエスト受注時には特別なカットシーン(でしたっけ?)が挿入されたはずです。
そのため、クエストを受注した状態のIDと、
周回するコンテンツ群としてのIDは全く別物と考えます。
■ストーリーはFFたらしめるのか?
これについては、もう少し考えてから投稿します。
おそらく、"必要と不要の組み合わせ"に記した、
蛮族クエストや、
F.A.T.E.型戦闘(エウレカのNMを含む)が関わってくると思います。
Last edited by nanakamado; 12-02-2018 at 01:40 PM.
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