Quote Originally Posted by Tomonan View Post
ファンフェスやPLLの発表で盛り上がっているところについていけないのは
一時的には我慢できても、ずっと続くとなれば
十分しらける要因になります
ファンフェスに行って盛り上がってる人はみな「同じシナリオ進度」なんですか?
全員がシナリオのラストまで行ってるユーザー達なんですか?
そうでなければファンフェスで一緒に盛り上がれないんですか?
共通の話題ってのは「全員が同じ進度じゃないと作り出せない物」なんですか?

僕はそれ自体が勘違いだと思います。


共通の話題が、また先人と一緒に遊べる舞台が「豊富」に用意されてたら、全員が「同じ進度である必要」なんて僕は無いと思います
むしろ後から始める際に「あっさり先人においつくRPG」なんて、僕は全然魅力を感じません
それだけ「ボリュームが希薄なだけ」ですから。

「追いつけないとだめ」だと思い込んでたら、いつまでたっても真に「コツコツと育成を楽しませる遊び」なんて出来ません
「追いつきやすい=コツコツじゃない」し、「コツコツ=追いつきにくいもの」です

それに僕は「追いつきやすくする工夫は一切不要」とは言ってませんし、むしろ「ある程度の工夫や緩和は必要」ってちゃんと発言してます
ある程度の緩和によって「先人が100時間かかった物が、後発なら70時間でこなせるようにする」という風な工夫は必要です


14は僕からみたら「追いつきやすくしなければ」という固定観念に囚われすぎて「育て甲斐のないRPGになった」と思います

14は「追いつきやすい」というメリットはちゃんとあるけど、「その反面、大きなデメリットも生んだ」という事をまず理解しておくべきです。

まして今後実装されるリミテッドジョブは、14が正直いままで避けて通ってきたような、そして満足に成功させられなかった「コツコツ育成を楽しむ遊び」なんだから
今までの14のコンセプトが「これでよかったのだ」と言う見方をそろそろ見直すべきだと自分は思います