というか、すっぴん案自体、過去のすっぴんの個性なんて微塵も表現してないでしょう。
アクションは全部すっぴん専用のもので、他ジョブのアクションは使えない、
装備もすっぴん専用のものしか着れない、っていう。
これで過去のジョブが本来持つ個性がどうのこうのと、良く言えましたね?!
というか、すっぴん案自体、過去のすっぴんの個性なんて微塵も表現してないでしょう。
アクションは全部すっぴん専用のもので、他ジョブのアクションは使えない、
装備もすっぴん専用のものしか着れない、っていう。
これで過去のジョブが本来持つ個性がどうのこうのと、良く言えましたね?!
現行バトルシステムの問題点を指摘する点と、
その問題点について、
ご自身の体験からどう解釈したのか(なぜ面白くないのか)を淡々と述べる点については
私は理解できます
しかし、問題点の指摘と体験の解釈だけに1年前から固執していて、
それからスレ主さんは全く進んでいないですよね?
そろそろ、
FF14のプレイヤーのヒエラルキー構造と、
ロジカルに構成されたレイドを含めたコンテンツについて、
もう少し見直して、
ブレイクダウンしてから発言されたほうがいいのではないでしょうか?
現在のパブリックフィールドでだって、
モブハンで阿鼻叫喚して楽しんでいる人もいます
楽しんでいる人のことをないがしろにして
現行バトルシステムでご自身が体験されたことの解釈をここで公表しつづけるのは疑問です
ご自身の体験の解釈を述べたいだけであれば、
ここフォーラムの主たる目的である(と私は考える)
プレイヤー間の意見交換が成立しないので、
もうスレッドたてないでください
Last edited by nanakamado; 11-21-2018 at 01:01 PM.
自分が考えた面白くなる提案を出すのは自由なんで好きにすれば良いんだけどどんなに他人が意見出しても論破してやろう俺の意見が完璧なんだみたいなのが見えてるからどうやっても議論になってない。
意見取り入れたり一緒に考えようとする姿勢がないのであればロドストの日記にでも書いてください。
あとそこまで14を批判して変えたいのであれば直接スタッフになるか原案持って直談判するのをお勧めします。
落書き帳に書いてるんじゃないんだから俺が考えた最強のff14 はこうだ!って言われてもみてる側はそうですかとしかならんのです。
貴方のお話ではカーニバル外ではバランスブレイクを許しカーニバルでは許さないと書いてあるように思えるのですが、
それは話が逆になっていないでしょうか。
バランスブレイクを起こされると困るから、そうならないようにしないといけないのは既存コンテンツの方であり、
リミテッド専用ソロコンテンツであるカーニバルがバランスブレイクも含め青魔法を楽しむ場所になるはずではなかったでしょうか。
Last edited by Roundabout; 11-21-2018 at 08:04 PM.
ですから、その青に込められた意図と、僕がすっぴん案に込めた意図が「実はかなり違う」という事はもう分かってます
で、僕が言ってるのは「せっかくリミテッド化までして今のジョブの殻を破るのなら、もっと大きな意図と新たな存在意義を持たせることが可能だ」って事です。
僕だったら、その条件をもっと有効に活用して「フィールド等を盛り上げる目的と工夫なども合わせて盛り込みますよ」って話です。
まぁ、作り手もそこまでちゃんと考えた上で「実はまだ公表してないだけ」なら良いんですけどね。
11はオンラインだけど、14ほどに「ジョブ個性」は潰してません。
属性なんて普通にありますから、黒から「属性魔法を操って戦う」という個性は奪ってません。当然召喚からも。
忍者は二刀流にすればちゃんと手数が増えます。オフゲーの時ほど爆発的には増えませんが。
作り方によって「14では出せなかったジョブ個性」ってのは、ちゃんとオンラインゲームで作れます。
14で出来なかった事「=オンラインゲームで出来ない事」ではありません。
青魔導士の場合、まず「青魔導士とは」という点から企画がスタートしてるみたいですからね。
でも僕のすっぴん案の場合は「過去のFFにおいて、すっぴんとはこうだった」という考えからスタートてる訳じゃないですし、目的も「14に於けるすっぴんらしさの再現」では有りません。
だからただの「仮名」です。
話をする際には何かしら名前が無いと不便ですから。
まぁそうは言っても、結局は青みたいに「今のジョブの常識の殻を破る事」が発表された訳ですからね。
僕としては、思惑や意図は違えど、頑張ってスレッド続けてた甲斐が少しはあったかな?って感じです。
確かに結局そうなってしまうのかな?という悪い予感もしてます。そのマスクカーニバルがスキルを集めて勝ち抜く青魔のエンドコンテンツ的な闘技場バトルで、そのクリアが青魔を育てる目的だとするなら、
開発が「このステージのクリアはこのバランスブレイクスキル(最適解)でやってください。そのスキルを覚えてきてクリアしてください」という
パズルステージとして出した時点でそれはもうバランスブレイクでもなんでもなく、それありきの予定調和になるというのも気になりますね。
エウレカのダイヤル属性システムも同じような理由で面白みがなくなってたと思いますのでそこがわかっているのかとても心配だし、
その内容によって「リミテッド」である意義が本当にあるのか問われることになりそうです。
その辺もちゃんと「それありき的作り方」じゃなくて、もっと上手に作って欲しいですね。
ただ、個人的には、そもそもゲーム内に「バランスブレイク的な技」なんて無い方が良いと思ってます。
オフゲー等の場合は、そのゲームで遊んでる期間が短いから、バランスブレイク的な技を与える事で「一時的な喜びや興奮」を与えるのもありだけど
14みたいな何年も遊んで欲しいゲームにおいては、もっと長い目でゲーム全体を見る必要がありますからね
バランスブレイク的な技を取得して以降、「バランスがブレイクされた状態のまま遊び続ける」なんて、さすがにちょっとつまらないです。
物には限度があるから、バランスブレイク的な技っていっても、性能も数も性質も、よく考えて、ほどほどにしといて欲しい所です。
それと、「バランスブレイク的技だ」と言えるかどうかを、作り手が「何を基準に判断するのか」も凄く気になる所です
零式などのハイエンド基準で見るのか、タイムライン式バトル全般の目線で見るのか、順不同バトル目線で見るのか。
零式では「バランスブレイク」になっても、ノーマルIDなどではバランスブレイクには成らない技だってあるし
タイムライン式バトルに於いてはバランスブレイクになるけど、順不同バトルにおいては別にバランスブレイクには成らない技、と言うのもあるし。
この辺りの事まで作り手がちゃんと考えてくれているのかどうかも気になります。
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