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  1. #2241
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    というか、すっぴん案自体、過去のすっぴんの個性なんて微塵も表現してないでしょう。

    アクションは全部すっぴん専用のもので、他ジョブのアクションは使えない、
    装備もすっぴん専用のものしか着れない、っていう。

    これで過去のジョブが本来持つ個性がどうのこうのと、良く言えましたね?!
    (43)

  2. #2242
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    現行バトルシステムの問題点を指摘する点と、
    その問題点について、
    ご自身の体験からどう解釈したのか(なぜ面白くないのか)を淡々と述べる点については
    私は理解できます

    しかし、問題点の指摘と体験の解釈だけに1年前から固執していて、
    それからスレ主さんは全く進んでいないですよね?

    そろそろ、
    FF14のプレイヤーのヒエラルキー構造と、
    ロジカルに構成されたレイドを含めたコンテンツについて、
    もう少し見直して、
    ブレイクダウンしてから発言されたほうがいいのではないでしょうか?

    現在のパブリックフィールドでだって、
    モブハンで阿鼻叫喚して楽しんでいる人もいます
    楽しんでいる人のことをないがしろにして
    現行バトルシステムでご自身が体験されたことの解釈をここで公表しつづけるのは疑問です

    ご自身の体験の解釈を述べたいだけであれば、
    ここフォーラムの主たる目的である(と私は考える)
    プレイヤー間の意見交換が成立しないので、
    もうスレッドたてないでください
    (17)

  3. #2243
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    専用コンテンツの話も読んだ上での発言です。

    確かにマスクカーニバルでは、属性とか弱点とか、今までの14ではあまりやらなかった面白さがあるみたいで、是非実装して欲しいと思ってます。

    でも

    でもから下と
    でもから上の脈絡がつながっていないんです

    でもから上は専用コンテンツの話
    でもから下は専用コンテンツの話もあるけどほとんどパブリックフィールドや既存コンテンツの話ですよね?

    とはいえ、私が聞きたかったことは書いてあったので返信不要です
    (1)
    Last edited by nanakamado; 11-21-2018 at 01:01 PM.

  4. #2244
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    自分が考えた面白くなる提案を出すのは自由なんで好きにすれば良いんだけどどんなに他人が意見出しても論破してやろう俺の意見が完璧なんだみたいなのが見えてるからどうやっても議論になってない。

    意見取り入れたり一緒に考えようとする姿勢がないのであればロドストの日記にでも書いてください。
    あとそこまで14を批判して変えたいのであれば直接スタッフになるか原案持って直談判するのをお勧めします。

    落書き帳に書いてるんじゃないんだから俺が考えた最強のff14 はこうだ!って言われてもみてる側はそうですかとしかならんのです。
    (33)

  5. #2245
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そんな事はないです
    第一14だって今回のこの青魔導士で「過去のFFのジョブの面白さ」を実現しようとしてる真っ最中ですしね。

    オンラインゲームであっても「過去のFFの面白さ」をネトゲなりに実現する事は十分に可能です
    再現した結果がコレなのでこれ以上はnot for meの精神でいるべきかと・・・
    (2)

  6. #2246
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    Quote Originally Posted by prima View Post
    バランスブレイクというのは既存コンテンツに対してですよ。吉田Pのオメガにレベル5デスの例え話がわかりやすかったと思いますが。
    そして青魔専用コンテンツは青魔法それありきのコンテンツにするのは当然です。青魔法で遊ぶコンテンツなのですから。
    カーニバルまでバランスブレイク性を維持したコンテンツにすると、ただレベル5デスで無双するアホみたいなコンテンツになりますが、そんなものをお望みですか?

    貴方のお話ではカーニバル外ではバランスブレイクを許しカーニバルでは許さないと書いてあるように思えるのですが、
    それは話が逆になっていないでしょうか。
    バランスブレイクを起こされると困るから、そうならないようにしないといけないのは既存コンテンツの方であり、
    リミテッド専用ソロコンテンツであるカーニバルがバランスブレイクも含め青魔法を楽しむ場所になるはずではなかったでしょうか。
    (1)
    Last edited by Roundabout; 11-21-2018 at 08:04 PM.

  7. #2247
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
    他の方が書いているように、リミテッドジョブの目的は
    「既存のFFシリーズの人気ジョブをFF14に実装するための仕組み」
    です
    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    前に書いてるけど、そもそものリミテッドジョブの導入目的はこのスレッドのすっぴんとは
    違いますので、同等の規模を念頭に作ってるわけじゃないでしょ。

    ですから、その青に込められた意図と、僕がすっぴん案に込めた意図が「実はかなり違う」という事はもう分かってます

    で、僕が言ってるのは「せっかくリミテッド化までして今のジョブの殻を破るのなら、もっと大きな意図と新たな存在意義を持たせることが可能だ」って事です。
    僕だったら、その条件をもっと有効に活用して「フィールド等を盛り上げる目的と工夫なども合わせて盛り込みますよ」って話です。

    まぁ、作り手もそこまでちゃんと考えた上で「実はまだ公表してないだけ」なら良いんですけどね。
    (0)

  8. #2248
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    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    どうして既存ジョブの批判が飛び出してしまうんでしょうか。
    11はオンラインだけど、14ほどに「ジョブ個性」は潰してません。

    属性なんて普通にありますから、黒から「属性魔法を操って戦う」という個性は奪ってません。当然召喚からも。
    忍者は二刀流にすればちゃんと手数が増えます。オフゲーの時ほど爆発的には増えませんが。

    作り方によって「14では出せなかったジョブ個性」ってのは、ちゃんとオンラインゲームで作れます。
    14で出来なかった事「=オンラインゲームで出来ない事」ではありません。


    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    というか、すっぴん案自体、過去のすっぴんの個性なんて微塵も表現してないでしょう。
    青魔導士の場合、まず「青魔導士とは」という点から企画がスタートしてるみたいですからね。

    でも僕のすっぴん案の場合は「過去のFFにおいて、すっぴんとはこうだった」という考えからスタートてる訳じゃないですし、目的も「14に於けるすっぴんらしさの再現」では有りません。
    だからただの「仮名」です。

    話をする際には何かしら名前が無いと不便ですから。
    (0)

  9. #2249
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    Quote Originally Posted by CQC View Post
    自分が考えた面白くなる提案を出すのは自由なんで好きにすれば良いんだけどどんなに他人が意見出しても論破してやろう俺の意見が完璧なんだみたいなのが見えてるからどうやっても議論になってない。

    意見取り入れたり一緒に考えようとする姿勢がないのであればロドストの日記にでも書いてください。
    あとそこまで14を批判して変えたいのであれば直接スタッフになるか原案持って直談判するのをお勧めします。

    落書き帳に書いてるんじゃないんだから俺が考えた最強のff14 はこうだ!って言われてもみてる側はそうですかとしかならんのです。
    まぁそうは言っても、結局は青みたいに「今のジョブの常識の殻を破る事」が発表された訳ですからね。
    僕としては、思惑や意図は違えど、頑張ってスレッド続けてた甲斐が少しはあったかな?って感じです。
    (0)

  10. #2250
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    そのマスクカーニバルがスキルを集めて勝ち抜く青魔のエンドコンテンツ的な闘技場バトルで、そのクリアが青魔を育てる目的だとするなら、
    開発が「このステージのクリアはこのバランスブレイクスキル(最適解)でやってください。そのスキルを覚えてきてクリアしてください」という
    パズルステージとして出した時点でそれはもうバランスブレイクでもなんでもなく、それありきの予定調和になるというのも気になりますね。
    エウレカのダイヤル属性システムも同じような理由で面白みがなくなってたと思いますのでそこがわかっているのかとても心配だし、
    その内容によって「リミテッド」である意義が本当にあるのか問われることになりそうです。
    確かに結局そうなってしまうのかな?という悪い予感もしてます。
    その辺もちゃんと「それありき的作り方」じゃなくて、もっと上手に作って欲しいですね。

    ただ、個人的には、そもそもゲーム内に「バランスブレイク的な技」なんて無い方が良いと思ってます。
    オフゲー等の場合は、そのゲームで遊んでる期間が短いから、バランスブレイク的な技を与える事で「一時的な喜びや興奮」を与えるのもありだけど
    14みたいな何年も遊んで欲しいゲームにおいては、もっと長い目でゲーム全体を見る必要がありますからね
    バランスブレイク的な技を取得して以降、「バランスがブレイクされた状態のまま遊び続ける」なんて、さすがにちょっとつまらないです。

    物には限度があるから、バランスブレイク的な技っていっても、性能も数も性質も、よく考えて、ほどほどにしといて欲しい所です。


    それと、「バランスブレイク的技だ」と言えるかどうかを、作り手が「何を基準に判断するのか」も凄く気になる所です

    零式などのハイエンド基準で見るのか、タイムライン式バトル全般の目線で見るのか、順不同バトル目線で見るのか。

    零式では「バランスブレイク」になっても、ノーマルIDなどではバランスブレイクには成らない技だってあるし
    タイムライン式バトルに於いてはバランスブレイクになるけど、順不同バトルにおいては別にバランスブレイクには成らない技、と言うのもあるし。

    この辺りの事まで作り手がちゃんと考えてくれているのかどうかも気になります。
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