他のスレッドでも出た話なのですが、
歴代FFで見るとボスなんかはバトルパズルなものが
非常にたくさんありました。
(たとえば4なんかは最初のミストドラゴンがATBを使ったパズルです)
本編でもずっとギミックでしたよ。
なので、Nekohebiさんは11以外のほとんど歴代のFFを
やってないんじゃないかと思ったくらいです。
まず案全体の概要から気になった部分を質問しますね。
マクロコマンドという機能があるので、13は実装してもキャラの移動だけ気をつければリソースの無い通常攻撃はオートアタックと等価になります。
実装する事自体が謎になるのですが、実装理由を知りたいです。
格ゲー並みのコンボ感をイメージしているのであればMMORPGとはとても相性がよくないので確実に採用されないです。
この14と15は同じ事を書いている様に見えるのですが書き分けた理由ってなんですか?
リンクから読み直してみましたが、やはり今より楽しくなりそうには思えませんね。
リキャストタイムが長いorジョブ専用ゲージ大量消費の大技を既存ジョブに追加するだけで同じ様な状態になりそうです。
メリハリがーって言いますけど結局撃てる時、撃つべき時に撃つだけなので今と何が違うの?って感じ。
素人ナイトの私は物理コンボからのMP貯まってレクイエスカット→ホリスピ連打だあああああ!!ってのがメリハリみたいなもんだけど、
もしかしてnekohebiさんの言うTPMP消費技ってLB3みたいなものを言ってたりするんだろうか。
運営はリミテッドジョブを「コツコツとソロで楽しむ育成タイプのジョブ」って言ってますが
この目的を達成するためにもやっぱり、今の青の仕様では恐らくいまいち上手く行かないだろうと思います
青でコツコツと経験値稼ぎとかラーニングとかする際に、何か他に「副次的な成果や効果」ってあるんでしょうか?
RPGのコツコツ要素って実は多岐にわたる様に出来てます
経験値目的でザコ乱獲してても、それ以外にも色んな副産物や二次的成果が達成され、Lvアップ以外の「別の成果」も得られるように作られてます
そこまで用意されてて初めて「コツコツ育てる気」になるんですよ
でも14の育成要素って「育成自体が一本道」だし「装備を多面的に選ぶ面白さ」もありませんよね。(青の場合はラーニングだから、育成自体には既存ジョブ以上の多面性がありますが)
それに、生きていくのにお金もあまり要らないし、薬品などの生活必需品もあまり必要としないし。
だから14って、何か「これだ」と思ってコツコツと育ててる際に、それ以外の「副次的な成果」が得られる喜びなどを感じないんです
直接的な目的に対して、直接関係の有りそうな「コツコツ要素」だけを用意しても、それじゃ十分な面白さやゲーム性なんて満足には生み出せないという事です
これに加えて14はパブリックモンス等と戦っても木人殴ってる行為と大差ないから、バトル的にも面白味が足りず、余計に飽きられやすいです
作り手はこういった点になにか「対策」をちゃんと考えてるんでしょうか?
現段階では、その対策として十分な効果が期待できそうな要素などは特に見受けられないです
ちなみにエウレカ実装の前に僕は確かに多くの人に「やってみて判断しよう」って言われましたが
僕はやる前から「面白くならないと思う」と明言したし、ちゃんとその理由も書きましたよね。
で実際にエウレカって「好評」なんでしょうか?
実装後からのエウレカのスレ読んでて、あれが「成功している」とは思えませんが。
やる前から何かしらの判断がつく人は、やる前からフィードバックを始めるし、青スレでも今現在すでに多くの人がそうしてます。
それを止める事は誰にも出来ないし、止める権利もないです。
sijimiさんがやってみないと判断できないのなら、sijimiさん自身がそうすればいいだけです
僕はやる前から色々と想像がつくから、早い段階から意見のフィードバックをします。
エウレカの時がそうだったように。
他の方からも回答があったように、FFには昔からギミックや謎解きは付きものです
ただ、そのギミックや謎解き的ゲーム性に依存している「依存度」が、14と他のFFでは雲泥の差があると僕は思いますね
TomonanさんがFF4のミストドラゴンの例を挙げられてますが、あのギミックと14のIDや蛮神などにみられるギミックが「同程度」だと感じる人もいれば「全然違う」と感じる人も居るという事ですね
塩加減に敏感な人はちょっと塩分が増えたら「今までよりしょっぱいな」って思うけど、塩味が大好きな人は塩をたっぷりかけたりしますよね
それと同じことかもしれないです
あまりにもギミックや謎解き的ゲーム性に対する依存度が高すぎるバトルだと、人によっては「戦いらしいリアリティが失われ過ぎて面白くない」って感じたりする訳で、自分はそういうタイプのユーザーです
だからギミックや謎解き的ゲーム性をバトルに盛り込むのもいいけど、もっと限度や塩加減を考えて実装してくれないかな、と感じてます
Last edited by Nekohebi; 11-23-2018 at 08:24 PM.
僕はそもそも14にはオートアタックは不要だと思ってます(火力的な意味合いは別として)
オートアタックは11にも有りますが、11の場合は「オートアタックがないと困るゲーム」です
何故かと言うと、もともと操作性やレスポンスが14ほど高くないから、手動で「通常攻撃」させてると、操作がむちゃくちゃ煩雑になるからです
でも仮にオートアタックを無くしたら、11の場合は「敵の前でボーっと立たままの時間」が多くなり、戦ってる風に見えなくなります
つまり「手動で攻撃させるにはレスポンスや操作性の問題から難しい」+「でも攻撃をポンポンと出してないと、ただ突っ立ってるだけの戦闘になる」という訳です
だから通常攻撃を「オートにせざるを得ない」という事です
でも14の場合は、11よりずっと高いレスポンスと操作性があります
だからユーザーは今現在すでに手動でバシバシと攻撃(主にWSなどのコンボ)を出しまくってます。
つまり「アクションとアクションの隙間をオートで埋めてもう必要が無い」って事です
それなのに14にはオートアタックがあるから、そもそもユーザーが手動でバシバシと攻撃してるのに、その背後で「オートアタック」という通常攻撃も同時進行してるわけです
このせいで14は「ユーザーが操作している内容」と「実際に動いているキャラのグラフィック情報」に、ちょっとした「乖離」が発生してしまうわけです
この「見た目的な乖離」はそこまで大きな問題ではないですが、はっきりいって無駄なので、すっぴんに於いては「無しでよい」という事です
勿論オートアタックが「火力的意味」を持っている事は知ってますが、これは他の火力面の数値の調整でカバーできるのであまり問題ではありません
特にすっぴんは青と同じで「リミテッドジョブ」ですから、他のジョブと横並びにする発想も特に必要ありませんしね。
上の続きですが
他にも、オートアタックを削除して手動で通常攻撃を出させる事で「バトル中におけるエフェクト量を減少させる事」が可能になります
今はエフェクト付きのWSをまるで通常攻撃のようにバンバンだしてるから、エフェクト過多になってて敵がちょっと見えにくくなってます(別に見えなくてもそんなに困らないけど)
でもその行為を「エフェクトのない通常攻撃」にシフトさせる事で、エフェクトのあるWSの使用頻度が下がりますから、画面がちょっとスッキリとして見えやすくなると思います
それから、作り手はオートアタックの存在意義について「TPが0になったとき何もできなくなるから」と公言してますが
これは僕のすっぴん案では「手動の通常攻撃のリソース消費はゼロ」なので、ここもすっぴん案の場合ではカバー出来ているので、やっぱりオートアタックは不要という事になります。
あと、すっぴん案の項目の14と15(#1051)は同じ事と言えばそうですが
14の項目だけ書いてたら「じゃぁすっぴんは他者を回復したりする事が一切不可能なのかな?」って思われてしまうので、15の内容を添えました。
Last edited by Nekohebi; 11-23-2018 at 08:28 PM.
ですのでそういう感想を持つのか構いませんよ?運営はリミテッドジョブを「コツコツとソロで楽しむ育成タイプのジョブ」って言ってますが
この目的を達成するためにもやっぱり、今の青の仕様では恐らくいまいち上手く行かないだろうと思います
青でコツコツと経験値稼ぎとかラーニングとかする際に、何か他に「副次的な成果や効果」ってあるんでしょうか?
RPGのコツコツ要素って実は多岐にわたる様に出来てます
経験値目的でザコ乱獲してても、それ以外にも色んな副産物や二次的成果が達成され、Lvアップ以外の「別の成果」も得られるように作られてます
そこまで用意されてて初めて「コツコツ育てる気」になるんですよ
でも14の育成要素って「育成自体が一本道」だし「装備を多面的に選ぶ面白さ」もありませんよね。(青の場合はラーニングだから、育成自体には既存ジョブ以上の多面性がありますが)
それに、生きていくのにお金もあまり要らないし、薬品などの生活必需品もあまり必要としないし。
だから14って、何か「これだ」と思ってコツコツと育ててる際に、それ以外の「副次的な成果」が得られる喜びなどを感じないんです
直接的な目的に対して、直接関係の有りそうな「コツコツ要素」だけを用意しても、それじゃ十分な面白さやゲーム性なんて満足には生み出せないという事です
これに加えて14はパブリックモンス等と戦っても木人殴ってる行為と大差ないから、バトル的にも面白味が足りず、余計に飽きられやすいです
作り手はこういった点になにか「対策」をちゃんと考えてるんでしょうか?
現段階では、その対策として十分な効果が期待できそうな要素などは特に見受けられないです
誰もあなたの感想を否定してるわけではありません。
ただ、同じ感想を持つことを求められても答えられないでしょうし、
それを元に同じ問題点を共有することはできないでしょうね。
何度でも言います。あなたが思ってる感想に基づく目的の違いを
提示されても運営の提示する目的と違って当たり前ですよね。としか
お答えのしようがないですし、共有できないかと。
根本的な感想から違うのです。
ですので「やってみてからにしません?」って言いますし言われるのです。
体感すれば同じような感想を持つことも可能かもしれませんよね。
Last edited by sijimi22; 11-23-2018 at 10:44 PM.
前の投稿をよく読み直してみて下さい
「僕の目的が、今の青の仕様では達成されない」と言ってるんじゃなくて、「開発が青に期待している目的が、あの方法では達成できないだろう」って言ってるんです
前の投稿でもかいたけど、「楽しんで欲しいと思っている育成要素」を本当にコツコツと楽しませたいなら、「それ以外の二次的な育成要素や蓄積要素」も実は合わせて必要なんです
これはいわば「コツコツと育成などを楽しませる為に必要な隠し味」と言えます。
楽しんでもらいたいのが「ラーニングとレベリングと装備更新」という主要3本柱の育成要素だからといって、純粋に「それだけ」を用意してたんじゃ話に成らないという事です
しかも繰り返しになるけど、14は昔から「パブリックモンスとの戦闘やFATEがあまり面白くない」と言われてました
つまり「通常戦闘が面白くない」という事であり、これは僕だけが言っている事ではありません
なのにディアデムでもエウレカでもその「あまり面白くない戦闘がベースになったコンテンツ」を、「あまり面白くない戦闘」のまま実装してます
だったらもう遊ぶ前から「あまり面白くない事」が、すぐに分かりますよね
で今、青を「フィールドで主に経験値を稼ぎ、ラーニングしてコツコツと育成を楽しんでもらうジョブ」として実装しようとしてるんですよね
まぁラーニングの主な場所がフィールドなのかそうでないのかは知りませんが。
だったら結果はまた同じになるだけです(といっても、今回はラーニングという大きな追加要素があるので、ディアデムやエウレカよりは楽しまれる見込みはあります)
それでもまだ「共有できない・よく分からない」と言うのなら別にいいですが
僕は今の段階ですでにここまでは「はっきり答えが出せる事」だと思います
そして作り手サイドからはこの手の問題に対して「こう対処する」と言った発表は、今の所、特に見受けられません。
何か手を考えているんだろうかと、ちょっと心配してます
Last edited by Nekohebi; 11-24-2018 at 01:44 AM.
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