Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
既存ジョブはそもそも「スキル回しという強制力」に縛られて遊ぶから、相手が変わってもこっちがやる事はあまり変わらないですよね
だからまず「いつもやる事が同じなのでイマイチ面白くない」という点が挙げられます

また、FATEの内容云々ではなく、「町からでて目的を達成して帰るまでが冒険」というゲーム性を考えた場合、今のジョブでは「終わればリソースが回復」するんだから、あくまで「単発戦闘」の事だけ考えればいい遊びになるでしょう?
それじゃぁフィールドという広大な空間を移動する冒険らしい面白さは満足には得られないから、この観点から見ても、やっぱり今のジョブでFATEを遊ぶ行為はあまり面白くはないです


細かい点を挙げればきりがないですが、簡単にいえばこんな感じです<(_ _)>
この時点で問題がいくつか分散しているのでちょっと整理しますね。
1つ目:
スキル回しの強制力=ある程度決まった事を忠実行う事が面白くないという意見でしたが
フィールドの雑魚いたっても倒し方にバリエーションがあれば面白くなるという話でしょうか?
ゾンビ型の雑魚敵にはポーションとかフェニックスの尾を使うと倒せるとか
敵に微笑んだり、エモートを行う事で倒せる敵があってもいいじゃないか!という話ですかな?それくらいなら出来そうな気がしないでもない。

2つ目:
「町からでて目的を達成して帰るまでが冒険」という意見
昔、砂の家付近にエーテライトが置いてない事について不満が出ていたと記憶していました。
理由としては、砂の家に招かれざる客の来訪を未然に防ぐ、というストーリー背景がありましたが
冒険感や世界観を重視していても、利便性を求める声があったり、プレイヤー毎に考えが異なるので
さっき話した程度問題に似ていると思います。どちらを目指しても不満が出そう。
最近の利便性重視の傾向は、過去に世界観を重視した設計を心掛けたけど、不満が多かった。
利便性重視にした方が評判が良かったという流れがあったと思います。