話の流れがちょっと手前にもどるけど、返答してないので一応投稿させてもらいますね



Quote Originally Posted by Rukachan View Post
1番目、2番目ともにまともな説明になってません。ちゃんと明確に説明をするべきですね。
1と2の点は僕は#42の箇所で説明してます

要は「格差として問題化する場面と、個性として活かせる場面」があるのに、そこまで深堀りもせずゲーム全体から排除するという極端な方法は、あまり良いアイデアではないって事です
後になって「属性が無いと個性等が満足にだせなくて困る事」になったら、どうするんですか?って事ですね

3番ですが、それってつまり「手順最適化が嫌なら、制限解除で遊べばいい」って事ですか
「最適化しなくてもいい状態の物なら何でもいい」って訳じゃないです^^;

4番ですが、結論から言えば「フィールドでの負担が増えるだけのクソゲー」には成りません
それが事実なら、FFシリーズは14以外は全てクソゲーって事になります
だって14以外のFFは全て「リソースは簡単には自然回復しないリスク」をゲーム化して取り入れてましたから。
その要素が、フィールドやザコモンスター等の存在意義を出す事に一役買っていました

5番目ですが、最初からフィールドやザコモンスの個性などにきちんと取り組んでいたら、ディアデムもエウレカも別に作る必要性は無かったと思います

6番目ですが、RTAやTASって何ですか?^^;
この略語は自分は知らないので、ここはちょっと内容を精査できませんでした<(_ _)>