Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
1と2の点は僕は#42の箇所で説明してます

要は「格差として問題化する場面と、個性として活かせる場面」があるのに、そこまで深堀りもせずゲーム全体から排除するという極端な方法は、あまり良いアイデアではないって事です
後になって「属性が無いと個性等が満足にだせなくて困る事」になったら、どうするんですか?って事ですね

3番ですが、それってつまり「手順最適化が嫌なら、制限解除で遊べばいい」って事ですか
「最適化しなくてもいい状態の物なら何でもいい」って訳じゃないです^^;

4番ですが、結論から言えば「フィールドでの負担が増えるだけのクソゲー」には成りません
それが事実なら、FFシリーズは14以外は全てクソゲーって事になります
だって14以外のFFは全て「リソースは簡単には自然回復しないリスク」をゲーム化して取り入れてましたから。
その要素が、フィールドやザコモンスター等の存在意義を出す事に一役買っていました

5番目ですが、最初からフィールドやザコモンスの個性などにきちんと取り組んでいたら、ディアデムもエウレカも別に作る必要性は無かったと思います

6番目ですが、RTAやTASって何ですか?^^;
この略語は自分は知らないので、ここはちょっと内容を精査できませんでした<(_ _)>
個性があったのを格差として扱ったのはプレイヤー側であったのでは?その要望に答えるために平均化した結果が現在の仕様に辿りついたのかなと…。(詳しい経緯はわからないのですが)

制限解除も楽しいですよ。意外な発見やクリアできないだろって所がクリア出来たりとか。

フィールドでの負担はシリーズのオフゲーは、フィールドの敵を倒してレベルを上げる、強い敵を倒せばそれに見合った経験値やギルが手に入る。

FF14はフィールドの敵が強くなっても、経験値もギルもたいして入手出来ない、ドロップアイテムは制作素材となるのに集め辛くなる。集め辛くなるって事はマケボで高騰するなどデメリットのみが増していきませんか?