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  1. #851
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    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
    しいて言うなら、そのすっぴんと言うジョブはFATEボスクラスに対してすっぴんだけの集団で勝てるか否かによっても変わってきます。
    もし盾役も回復役もこなせれるのであればそれはもうフィールド最強なってしまいます。これを既存ジョブが見てどう感じるのか考える必要が出てきます。
    また もし盾役も回復役も不十分だとするならば「寄生」と囚われかねません。共闘とは協力し合って初めて共闘と呼べ、同じ敵を殴るだけは共闘とは呼べるものではないと思います。
    それは作り方や調整次第で「最強になってしまうかもしれない」し、逆に「寄生になるかもしれない」って事ですから
    そこから先はもう「調整次第の話し」という事ですね

    すっぴんが最強になれば「強くしすぎなだけ」ですし、寄生にしかならず全く戦力にならないなら「弱くしすぎ」なだけです。



    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
    そもそもこのスレはフィールド戦闘に置いて#2がないから楽しめないと言っているのに
    何故フィールドの活性化や成長を楽しむ等の内容が次から次へと増えているのか?

    >それらの要素が入っているエウレカに対し
     
    と言いますが、エウレカにもあんまり入ってないです。ある程度入っているだけですね。
    だから僕は「エウレカがなぜイマイチ期待できないか」を具体的に書いてますよね

    なにより、「まとめてくれ」と言われても、料理のレシピじゃないんだから、簡単に誰にでも分かるように「こうすれば」とまとめる事なんて出来ません
    それができたら誰もゲーム作るのに苦労なんてしないです^^;
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  2. #852
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    おやおや?冒険大好きな人のためのジョブなのにプレイヤーが「身の丈に合ったエリア」で遊ぶなんて誰が決めたんですか?

    おやおや?そうなってくるとかえって既存ジョブの立場が危ういですね。妖精を連れてすっぴんパーティでIDにいけばタンクやヒラを待つ必要もなくIDにいけちゃいますね。いずれエキルレはすっぴんパーティが最高の時間効率になる日がくるでしょうねぇこれはよくない。

    ではなぜリアリティを声高に主張するのですか?
    身の丈にあわず、満足に戦力にもならない様な場所でFATEなどを繰り返していて「育成などといった目的の達成」が出来るんでしょうか。
    冒険大好きな人がすっぴんで遊ぶ時には「冒険という言葉で表現できる物ならなんでも楽しむ」という訳ではありません


    すっぴんが「最高の時間効率」になるんなら、「ならないように調整するだけ」ですね
    調整の匙加減で上下する話は「すっぴん案自体の問題点」にはならないです

    それに既存IDは「既存ジョブPTを前提に作られている物」ですから、既存ジョブで遊ぶのが最も効率が良い仕様にする事は簡単だし、面白さ的にもやっぱり「既存ジョブ向き」であると思います


    リアリティを声高に主張する理由は何度も説明してますので、よく読み返してみて下さい<(_ _)>
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  3. #853
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    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    赤の基本攻撃はなんですか?
    随分と前の投稿なのであまり深くは話しませんが
    wtpmigdaさんがあの技の仕様で面白いと思うのなら、それはそれでいいと思います
    「僕にとってはイマイチだった」というだけですね^^;


    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    個性があったのを格差として扱ったのはプレイヤー側であったのでは?その要望に答えるために平均化した結果が現在の仕様に辿りついたのかなと…。(詳しい経緯はわからないのですが)

    個性が個性として受け入れられるか、それとも「格差」として邪魔者扱いされるかは「ゲームの作り方次第」ですね
    上手に作れば個性は「個性」として楽しまれます。


    >FF14はフィールドの敵が強くなっても、経験値もギルもたいして入手出来ない・・

    ここはちょっとよく意味が分からなかったです

    ただ、確かに今のフィールド雑魚等に設定されている経験値は「すっぴんにそのまま流用」は出来ないと思います
    「すっぴん用の経験値」を設定しないといけない、という事はありますね。

    素材云々に関しては、なにをどうイメージされて質問されているのか、よく解らなかったです、すいません<(_ _)>



    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    それはカンストした後の話ではないかと思います。華麗に技をかわしてとかはなくても、メインストーリーを進めている時は強敵に感じました。
    カンスト前で、普通にフィールド巡ってメインストーリー等を勧めている時でさえ、戦闘の面白味はイマイチでした^^;
    強敵がゼロだったとは言いませんが。

    ゲームスタート地点にいくと手ごたえがないとか、それはもちろんその通りですが、14の場合は「普通に適正レベルでシナリオ等を勧めている時ですら、それに近い状態だからイマイチだ」という事です
    この話はもうスレの中でしていますので、以下の引用から、その先の僕とZacksさんのやり取りを読んでみて下さい<(_ _)>

    Quote Originally Posted by ZacksFair View Post
    #2について、自分は過去のFFナンバリングタイトルはいくつかやりましたけど、
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  4. #854
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    Quote Originally Posted by Sixi View Post
    貴方も成功してないと仰っているように、それらのコンテンツは完全に迷走の産物ではないでしょうか?

    PVP は一応、一定のプレイヤー達によって成功は納めておりますが、それでも他のコンテンツとはほぼ住み分けられたものと言えるでしょう。(他も然り)故に各種コンテンツ人口を割いてしまった原因とも思えます。これはマッチングが根幹にある14にとっては致命的です。

    また、確かに常套句といえばそうなのかもしれませんが、上記の結果を見ても結局は14ユーザーの望むコンテンツでは無かったと言え、本格的な別コンテンツを望まれる方は、そちらに力を入れた別ゲームをどうぞ、という結論は揺るがないかと思います。

    「望むコンテンツでは無かった」のではなくて、「望んだコンテンツの域に達していなかっただけ」ですね

    ですからあれらの実例を受けて「そのジャンルの遊びが14では実は求められていなかった」と結論付けるのは間違いだと自分は思います
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  5. #855
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    Quote Originally Posted by Morsan View Post
    前後を少し省略しますね

    スキル回しだって強制されている訳では無いです。
    ただ、火力がでるスキル回しというのが上位ユーザーによって提示されていると言うだけです。

    ゲームである以上は効率を優先されるユーザーは多いと思うので、結局「敵の弱点を突く」戦い方がセオリーとなるのは自然の流れではないでしょうか。

    上手なプレイヤーは基礎的なスキル回しから敵のタイムラインに合わせて使える様に考えますよ。
    それは猫蛇さんの考えるゲームでも同じではないでしょうか?
    ポーションが効く敵がいるなら、ポーションを回復の為だけに使わず温存するという選択があると思います。
    それは、回復したい時にポーションを使えない自由の阻害になるのでは?
    そういうことを考えなくても倒せる敵にしたら、猫蛇さんの求める手応えのある敵ではないんですよね?

    結局のところ、感じ方の問題なのでは無いのでしょうか。

    スキル回しという手順を踏まないと満足に火力が出ないんだから、「強制力を持っている」という事です
    また僕はその#116の投稿で「敵の弱点をつく戦い方がセオリーになる」という点を否定しているのではありませんので、もう一度よく読み返してみて下さい


    >結局のところ、感じ方の問題なのでは無いのでしょうか。

    という事ですが、この話も、スレの中で何度もしてきているので、繰り返し同じ話をする事は控えます
    #614までの議論が、主にその話に関する事になっているので、そこまでのやり取りを参照してみて下さい
    またこのスレを「タイムライン」という言葉で検索してもらえたら、近い内容の投稿がヒットするんじゃないかと思いますので、探してみて下さい<(_ _)>
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  6. #856
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    ロールプレイってキャラの成長だけじゃないですよ。
    役割を演じる事だと思います。

    むしろキャラ育成という面ではシミュレーションのがしっくりくると思います。

    そこは感性の違いでしょうね。
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  7. #857
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    確かに答えてませんね、すいません<(_ _)>


    FATEには確かにレベルシンクがありますから、当然すっぴんもFATEに参加するなら「すっぴん用のレベルシンク」を適応しなけれマズいですね^^;

    ただ、ジョブ格差もリソース格差も、今のレベルシンクは実は適応外ですから、シンクがかかった所で「ポーション99個持っている人」と「持ってない人」の格差は埋まりません
    ジョブ格差にしても「回復が出来るジョブ」と「ほぼ回復が出来ないジョブ」の間に生まれる回復格差に対しては「シンクの適応外」です(実際、回復能力が乏しいジョブでFATEなどを1人でやると結構きついですね)

    バディによってある程度このジョブ格差等は埋める事はできますが、当然バディを育てている人もいれば「回復役として頼りになる程まで育ててない人」もいますから、やっぱりこれもシンクでは埋まらない格差です

    つまり今現在のFATEがすでに「色んな格差が有る状態のままで遊んでいる物」という事です
    ここで仰ってる事は格差ではなく、特性と育成の問題だと思いますが…。

    防御力が高い、攻撃力が高い、回復できるなどの特性に対して何かが欠ける。

    チョコボの育成によってそれぞれの欠点を補える。チョコボの強さは育成すれば横並びになるはずです。
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  8. #858
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    今のFATEの仕組み上、フラッシュとインビンとエーテルフローとホルムギャングとベネディクションとリビングデッドを積んだ「すっぴん」が
    各FATEをフラッシュで敵視を集めまくって去っていく図式しか思い浮かばない

    別にFATE倒さないでも経験値もらえるし、フラッシュ炊けば金もらえるので
    危険を冒してまで戦闘はしないんじゃないかな。

    それに味方をタゲ出来ないのですっぴんが蘇生するのも無理だし
    ピンポイントで回復することが出来ない以上、ヒールの敵視はうなぎ上りじゃないですかね

    だとしたら、適当にフラッシュ炊いて貰ってタゲとる前にさっさと居なくなって貰った方が
    既存ジョブの人も楽な気がする。

    すっぴんは「すっぴん専用の技や魔法」を使うので、既存ジョブにある技等を寄せ集めてカスタマイズ出来るジョブという訳ではありません
    ですからそんな事にはなりません<(_ _)>

    また蘇生についても、味方をタゲらなくても「蘇生させることが出来る技」をすっぴん用に用意すればいいだけで、その考え方は「すっぴんが使う回復技の設け方」と同じ発想ですから、別に問題ないです
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  9. #859
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    1つ目について:

    「倒し方にバリエーション」というより、戦い方、技の使い方、使う順番などなど、あらゆる事にもっと自由度が欲しいって事です
    「技や魔法やアクション」にそれらしい個性だけを与えて、あとはユーザーに自由に使わせて欲しいですね

    意図的に「この敵はいつもと違う方法で倒せます」とわざわざ設けるんじゃなくて、「攻撃手段、防御手段、回復手段など」を敵にもユーザーにも与えて、あとは基本的に双方に自由に使わせればいい というだけの事です
    (もちろんリソース消費やリキャなどの一定の制限は必須ですけどね)
    一つ目のnekohebiさんの意見もやはり程度問題に近いと思います。
    蛮神戦やダンジョンのボスみれば明らかですけど、複数の技を使っています。これに加えてどの技をつかうのかが読めないようにしてほしい。と言う意見ですが
    開発から「そういうコンテンツは実装しない」という解答がメディアを通してあったと思います。
    極タイタンの次に使う技をランダムにしてほしい件ですね。
    そこが変わってないので、その手のコンテンツの実装は難しいかと。
    そこを何とかしてほしいと言う考えだと思いますが、
    何とかしてほしいと言ったとしてもやりたくない。という返答でした。
    押し問答が続いている上での要望なのであれば、いささか印象がよろしくないかと思います。
    二人目については納得出来ました。
    開発に頑張ってほしい。
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  10. #860
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    返信よく読みました。私の案とは離れていることが分かりました。なので私の意見は取り下げます。

    返信を受けて気づいたことがあったので、
    コメントします。

    まぁ、いわれてみればRPGではPCが成長したら嬉しいし、それも楽しみかたのひとつですね。

    すっぴん案がこれから良い案にまとまっていくのかどうかにもよりますが、
    このスレッドのメインの部分であるスレ主さんのバトルシステムに関する不満と、
    スレ主さんの育成要素に関する不満を分離してはいかがでしょうか?

    スレ主さんの不満解消にはつながらないとは思いますが、
    成長要素があればff14をまぁ楽しめるなら、
    「レベル1からの新ジョブ追加して」
    という要望がいいのかなと思います。

    バトルシステムの話題から逸れますが、
    これまでの拡張パックでも新ジョブが追加されましたが、
    それでいてもスレ主さんが不満なのなら、
    初級レベルが高い(※)ために満足するほどの成長要素がなかったのかなぁと思います。

    というか、本質的にはバトルシステムの不満ではなく、成長要素が足りないことが不満なのではないでしょうか?
    私の想像なので違ったら否定などしてください。

    "どっちも"なら、そのままでいいとは思います。

    ※双剣はレベル1からでしたが拡張パックではないので。

    「どっちも」ですね^^;

    ただ「戦いの面白さとは何か」「戦いをどういう遊びとして提供したいのか」というコンセプトというか、その視点さえ変えれば「基本的には今のバトルシステムのまま」でも随分と違った面白さが出せると思います

    それに加えて「戦いという単体行為だけでなく、冒険という物全体」を視野に入れたコンセプトも「すっぴん案では盛り込んでいる」という感じです
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