前後を少し省略しますね
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それに、14のゲームスピードは速いからこそ「手順要素という融通の利きにくい物」で自由を縛り過ぎず、「直感的に使える自由度」をもっと重視すべきだと思いますけどね。

あと、40の技やアビが作れるんだから、どう考えても「月光コンボだけ打ってください」なんて事には成りませんよね
40も技があって、その中から技を選択する理由が「弱点を突く事だけ」になる訳がないです
技やアビに持たせる個性って別に「属性要素だけ」で差別化されている訳じゃないですから。
スキル回しだって強制されている訳では無いです。
ただ、火力がでるスキル回しというのが上位ユーザーによって提示されていると言うだけです。

ゲームである以上は効率を優先されるユーザーは多いと思うので、結局「敵の弱点を突く」戦い方がセオリーとなるのは自然の流れではないでしょうか。

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しかも今のバトルシステムだと、「状況に合ってない技を使わされている事」も多いです

例えば赤で後ろにパっと飛びのく技ありますよね
あれ「後ろに飛びのきたい時」に純粋に使えますかね?

赤には赤のスキル回しがあるだろうから、あの技を使うタイミングってまず第一に「スキル回しの順番が巡ってきたとき」であって、「後ろにパッと飛びのきたい場面かどうかは別」になってしまってます
せっかく「後ろにパっと飛びのくアクション性」が与えられてて、そこが面白いのに、「スキル回し」という融通のきかない手順要素が先に立って「後ろに飛びのきたい場面で使う自由」を阻害してて勿体ないなって思います
上手なプレイヤーは基礎的なスキル回しから敵のタイムラインに合わせて使える様に考えますよ。
それは猫蛇さんの考えるゲームでも同じではないでしょうか?
ポーションが効く敵がいるなら、ポーションを回復の為だけに使わず温存するという選択があると思います。
それは、回復したい時にポーションを使えない自由の阻害になるのでは?
そういうことを考えなくても倒せる敵にしたら、猫蛇さんの求める手応えのある敵ではないんですよね?

結局のところ、感じ方の問題なのでは無いのでしょうか。