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  1. #221
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    ユーザー数が増えていることよりも難易度が適正になって2回目だから
    ユーザー側に「頑張れば手が届く難易度になったからやってみよう」という機運ができたことが大きいでしょう。
    起動編、律動編のノイズが大きいので、
    Daiさんの書いているような選択肢が増えたことによるレイド人口減少は観測不可能ですね。
    (5)

  2. 01-28-2018 12:37 AM
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    無駄なレスであったため

  3. #222
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    これまた私の言い方が悪かったですね。
    ユーザー数が増えているとのことなのでレイドに挑む人も絶対値としては増えているのは間違いないと思います。
    ただ新生初期のようにレイドしないとやることが無い、ということが蒼天や紅蓮で横にコンテンツが広がったこともあって、ユーザー全体に対して、零式レイドに挑む相対ユーザー数は減っているのではないか、という意味です。
    FF14のヒエラルキー構造的には、やっぱり強くあろうとした場合、零式レイドは天井に位置するのは間違いない中であえてそこに挑戦しなくても、ミラプリやハウジング、世界観追及など、ユーザーがいろいろと考えて楽しめるようになってきているのは良いことだと思います。
    ユーザーサイドだと割合とか絶対数とかあまり関係ないと思います。

    体感として
    ・募集増えた
    ・RCシャキる
    ・コンコンクリア率高い

    これらが実感できればいいだけです。

    私らはあくまで1ユーザーですから、実プレイを元にフィードバックを行う事がフォーラムの意義に属していると思います。フィードバックですから。

    中には開発のチーフにでもなったかのように意見される方もいるようですが、運営側として欲しい意見は素人の生兵法や記事の受け売りじゃなくプレイングを肌で感じた意見だと思います。
    (20)

  4. 01-28-2018 12:40 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #223
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    ユーザー数が増えていることよりも難易度が適正になって2回目だからユーザー側に「頑張れば手が届く難易度になったからやってみよう」という機運ができたことが大きいでしょう。
    起動編、律動編のノイズが大きいので、Daiさんの書いているような選択肢が増えたことによるレイド人口減少は観測不可能ですね。
    あとはオメガシリーズは、蒼天のレイドシリーズと比べて馴染み深い過去作の敵が出てくるのも後押ししてるのかもしれませんね。
    確かにレイド人口が減ったというよりは、私の話も体感的なものが大きく、ハウジングやミラプリなど零式レイド以外の話題を見ることが増えたなぁ、といった程度のものです。

    零式レイドの難易度については、右往左往した感が確かにあり、実際にプロデューサーレターなどでもユーザーの声に振り回された感があるようなお話はされていたので、このまま適正になると良さそうですね。
    (4)

  6. #224
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    某logsで調べればスキル使った順番までグラフで出るのを確認したのですが
    こういうのは見ないのかな?
    自分でいろいろ試行錯誤してみてしっくりこないから、他の人がどうやってるのか気になって見る人はいるかもしれませんが
    最初っから完コピしようなんて意識で挑戦前から見てる人なんて見たことありませんが。

    だいたいギミックを頭にいれるだけでもそれなりに予習負荷はかかるし、その予習もちゃんとできてない人だらけですよ。
    野良はフェーズ詐欺が当たり前と言われているぐらいなんですから。
    (4)

  7. #225
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    Quote Originally Posted by Dai View Post

    零式レイドの難易度については、右往左往した感が確かにあり、実際にプロデューサーレターなどでもユーザーの声に振り回された感があるようなお話はされていたので、このまま適正になると良さそうですね。
    絶が追加されたので、主軸のヒエラルキー構築はひと段落した感じではないかと思います。
    主軸がブレブレだと他のコンテンツの位置付けが定まるわけもなく、運営側も想定外の対応に追われて雲海とか埋没してしまう事も。
    (1)

  8. #226
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    余談だけど解法わかったらトレースすればいいんでしょ、っていうのは零式をプレイやクリアした人なら決してそうではないということがわかるはず。
    トレースする行為そのものが練習しないと再現度高く保てないし、当然そこから逸脱したプレイになったりもするわけですよ。自者他者とわずミスやランダム要素によって。
    そういう点では今回の4層を白と占星でクリアしてみて思ったのは、相方やDPSのアシスト1つとっても使うスキルやタイミングが過去のヒラTLより範囲が増えたし、それでいて突破法もいくつかあって連携しようがあるっていうのは
    バランス取れてていいと思ったし、野良だと個々の柔軟性というかアドリブ力試されてたり、本質的なPSを要求されていたりしておもしろかったなあという印象なんだよね。

    なので少なくともプレイしてない、クリアしてない人がこのあたりを言及しちゃうとちょっと違うんだよなあ。
    もっともプレイしてない、クリアしてない人の要望や意見をないがしろにするつもりはないけど、ポイントが違うのよね。
    (38)

  9. #227
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    もっともプレイしてない、クリアしてない人の要望や意見をないがしろにするつもりはないけど、ポイントが違うのよね。
    「冒険を売りにするのなら、RPGらしい冒険が実感できるゲームシステムにして欲しい」というスレッドの主題に一度、立ち返りますが、この手の主張の最大の問題点がそこだと思っていて、「既存のヒエラルキーと並び立つのが難しい」んですよね。
    多様性を求めているように見えて、実はもっとも多様性と相性が悪いシステムが第一世代MMORPGのヒエラルキーで、この要素を楽しむためには、やはりある程度の価値観の一本化が必要なんですよね。
    ヒエラルキー上での価値観の一本化が不要で、自己満足で構わないのであれば、そもそも既存のヒエラルキー構造をディスる必要も無いですし、既存コンテンツを楽しみ方を考えれば良いだけの話で、開発側にその方向性を求める必要がそもそも無いと思います。

    ただこの要素の需要や面白さ、というのは確かにあって、そのゲームのみに没頭するには割と必要な要素でもあったりします。
    今はソーシャルゲームがその方向性をかなりの部分で担っていますが、ガチャや廃課金のイメージがチラつくソーシャルゲームではなく、月額課金のMMORPGで心置きなくやりたいんだ!という需要は理解できる部分もあります。

    個人的には核となるヒエラルキーが変わらない以上は、どんなにコンテンツに幅を持たせたところで、これを望むユーザー層が満足できることは無いと考えていますが、エウレカが既存ヒエラルキーを気にせずにいられるぐらいにコンテンツとして自己完結できるか否か、私の想定を裏切って欲しい、という思いはありますね。
    (7)

  10. #228
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    そうですね。定食に慣れている人でも新コンテンツを否定はしていません。
    ただ、新コンテンツをどのように今のFF14の中に組み込むかは非常に難しい問題で、
    FF14の基幹部分とバッティングする要素を安易に無思慮に導入しようとするならば諸手を上げて賛同はできません。
    最も踏み込んで議論すべきはそこなのです。

    このスレには、DDを提唱したAlicia-Florenceさんの投稿がありました。
    DD案の面白味はそもそも相容れないなら別世界として組めばいいのではという工数度外視の直球を投げ
    しかも開発が大度をみせてその要望を実現したという点にありますが、
    そもそも思索を重ねて「相容れない」と判断できたセンスと、それでもあきらめずに実現に向けて筆をとった気概が素晴らしい。
    DDはまさに、基幹とのバッティングに真摯に真正面から向き合ったからこそ実装できたものですし、
    あれがあったからエウレカにつながったと言えそうです。

    スレ主さんの求める要素も、どう組み込むかが全てなんですよね。
    「一般的なRPGにはあって当然の要素がFF14にはない(から入れるべきだ)」
    だけ言われると、FF14の理解が深い人ほど基幹部分とのバッティングが見え透いてリスクにしか見えない。
    そのバッティングを無視して新機軸を入れようというのは基幹部分を挿げ替えろといっているに等しいので
    「FF14を別ゲーにしようとしている→別ゲーやれば」ってレスがついちゃうんですね。
    でもDDやエウレカのようにきちんとシステム的に隔離するならほとんどの人は難色を示さないであろうと思います。
    (32)

  11. #229
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    Quote Originally Posted by oakkie View Post
    ・・・なんていうか、
    途中から100レスくらい長文ばかりでついていけない(読んでない)ので
    最近の話の流れが分からないんだけど、
    誰か3行とはいわないけど10行くらいでまとめて?
    私も同意です。
    ここは論文の発表の場になったのかと錯覚する程です。
    伝えたい事は要約して纏めて欲しいです。
    (16)

  12. #230
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    RPGらしい冒険って、危険(スリル)とほぼ同義だと思うんですけども、スリルって最初の1~2回味わうともう慣れてしまってそこからはただの日常になりますよね。
    新生直後、ローンチ勢だった私はLv15でモードゥナまで一人旅をしましたが、いまだにあれを越える冒険をFF14で味わったことはありません。
    目的もなく、ただ「俺はいったいどこまでいけるんだ?」という好奇心だけで動ける幸福な時間でした。

    カンストまでいくと、真蛮神・極蛮神・邂逅編と、フルPTを組むコンテンツが大半を占めますが、それらは「〇〇が出来ないと落ちこぼれ」とか「〇〇しない奴は地雷」のようなコンテンツで俗に言う『ギスギスゲー』でしたし、今は全く思わないですが、当時は「ゲームで予習てwww」と逆に馬鹿にしたりしていました。徐々にFF14のゲーム性を理解し、馬鹿にするようなことがなくなると「下に見られたくない。迷惑をかけたくない。」という意識が強くなります。すると積極的に予習復習をするようになり、クリアは安定して出来るようになりますが、「果たしてこれはゲームなのか?」と思い始めます。『敵の行動の順番を記憶し、それに対応する動きをする。』上手く出来たら確かに嬉しいし、練習した甲斐があったなあと思うけども、これって仕事に似てるなぁと。


    話変わって、ディープダンジョンの話をします。DDは予習が殆ど意味をなさない(まぁ10層ごとのボスは予習が活きるかもしれませんが)ので、移動の際の立ち回りだけ憶えることになります。タンクのあとをつかず離れずで同じ所を通る。集合した状態で宝箱を開けない。戦闘は極力敵を廊下に引き込んでから行う。巡回がいたら優先的に倒す。などなど。
    敵は何が出るか分からないし、モンスターハウスになってるかもしれない。罠がどこにしかけてあるかもわからない。そんな分からないことだらけですが、だからこそ冒険してる感は他のバトルコンテンツの比じゃないくらいに高かったです。そして自分のミスで198層で返り討ちにあった時は今までの比じゃないくらい心からの懺悔をPTメンに捧げました。辛かった。
    スレ主さんも是非150層以上のDDを体感してみてください。まさしく冒険ですよ。

    話をスレタイに戻します。RPGとしての『冒険』って人によりけりで単純化することが難しいとは思いますが、1つ確実に言えるのは「この先何が起こるか分からない」という要素だと思います。私のモードゥナ一人旅もDDも何が起こるかわからない。そのスリルが重要なんだと思います。ある意味では、未予習初見のコンテンツなら全て『冒険』と言えます。その「何が起こるか分からない」要素が強ければ強いほど、『冒険』を美味しく感じる賞味期限は長くなるんだと思います。逆に、予習したら「何が起こるか全てわかる」コンテンツは賞味期限が短いです。
    蛇足ですが、ゲーム内恋愛をしている人たちは、ある意味非常に賢くこのゲームをプレイしているといえます。相手の感情が「どっちに傾くかわからない」という『冒険』を楽しんでいるといえますから。


    蛮神・レイドは『仕事系』の達成感を、DD・エウレカは『冒険系』の達成感を味わわせてくれたらいいな、と思います。RPGだからといって『冒険系』だけだとダレるし『仕事系』だけだと飽きが来ます。『冒険系』『仕事系』両方をバランスよく実装してくれたらいいですね。


    ※え?空島? あぁ、ゴリラ狩りが終わったと思ったら極フェイトになったあれね・・・あんなのは冒険でもなんでもないですよ。。期待してたのに。。。エウレカは空島の二の舞になんてするなよ吉田・・?
    (4)
    Last edited by Lily-F; 01-28-2018 at 07:33 AM.

  13. 01-28-2018 09:11 AM
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