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  1. #151
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    FF14の基本バトルシステムに大きな手を加えるのはそれこそ冒険になるので、別コンテンツで完結させる形で実現する方が既存ユーザーにとってもベターだと思います。

    通い慣れた通学路にはなんの感情もわかないけど違う道から帰ると少しワクワクする。昔のゲームもそうだけど、一度行ってしまえば二度目からは冒険感なんてないですよ。

    ソロなら試行錯誤しながら遊ぶのは楽しいかもしれないけど、他人と時間を共有するオンラインゲームではそうは思わない。他人に気をつかうだけでなく、経験者が知らないふりをしてくれたとしても動きでわかっちゃうし。自分だけが分かってない(かもしれない)状況だと気後れしてしまうかもしれない。特にゲームが得意でない人ほど。
    (24)

  2. #152
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    まず14の気に入っている点は以下の通りです
    「FF自体に愛着がある」「グラが綺麗」「音楽がいい」「会社規模が大きい」「ネームバリューが絶大で認知度が高い」「11をやっていたからその延長上で」「UIなどは優れている」「昔からのフレがいるから」等です

    変えて欲しくない点も上記と同じで、逆にいえば「上記の点以外は変えてくれても別に構わない」です^^;
    ですが僕は「自分が好きじゃない路線の遊びを排除してほしい」と言う訴えはしません

    例えば自分は「行動手順が固定化されたボス」にあまり興味がないですが、この仕様は14の醍醐味の一つですよね?
    ですから、この先もコレが醍醐味であり続ける事には異論はありません
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その原因が「DDはここが良くなかったね」とか、「ディアデムはこうすれば」とか、そういう個別の小さな問題だけではなく、もっと根本的な「14の基本的なシステムその物にあるのでは?」という事です
    だんだんとスレッドが進んでくると、本音が出てきましたね。
    スレッド前半と直近の二つの発言、完全に矛盾していますが、ご自身でわかりますか?
    表面上、妥協を見せるそぶりはしていますが、結局のところは今のFF14は、グラと音楽とUI以外は「すべてが」根本的にダメなので、「すべてのコンテンツを」改修すべきと思っているとしか読み取れません。
    だからエウレカをはじめ意見が出ても、他の人と話がまったくかみ合わないのです。
    (42)

  3. #153
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    3番ですが、それってつまり「手順最適化が嫌なら、制限解除で遊べばいい」って事ですか
    「最適化しなくてもいい状態の物なら何でもいい」って訳じゃないです^^;

    4番ですが、結論から言えば「フィールドでの負担が増えるだけのクソゲー」には成りません
    それが事実なら、FFシリーズは14以外は全てクソゲーって事になります
    だって14以外のFFは全て「リソースは簡単には自然回復しないリスク」をゲーム化して取り入れてましたから。
    その要素が、フィールドやザコモンスター等の存在意義を出す事に一役買っていました

    5番目ですが、最初からフィールドやザコモンスの個性などにきちんと取り組んでいたら、ディアデムもエウレカも別に作る必要性は無かったと思います

    6番目ですが、RTAやTASって何ですか?^^;
    この略語は自分は知らないので、ここはちょっと内容を精査できませんでした<(_ _)>
    3番と6番を両方同時に説明できるのでやってしまいましょう。
    RTAはリアルタイムアタック、TASはツールアシストスピードラン、つまりは実プレイ、もしくはツール使用でのタイムアタックですね。
    FFシリーズは結構な回数で利用されているタイトルで、ボス1体ごとに研究されつくしたデータが存在してます。

    いかに経験値稼ぎをせずにその時間を短縮してボスをどうやって倒すのかを競う遊びですね。
    ドラクエ3で有名なバラモスであれば、推奨クリアレベルは30前後、ただRTAでは20以下で倒します。
    ボスの攻撃パターンはほぼ全部網羅されておりFF14とほぼ同じアルゴリズムで動いています。

    制限解除で遊んでいるような状態と言うのは推奨されるレベル30,もしくはそれ以上で遊んでいるから自由度が高いだけです。
    相手の攻撃が何をしてくるかわからないので防御と回復固めをして100ターン掛けても耐えれるようにスペックが存在している状態ですね。

    FF14は20レベル前後でバラモスを倒すゲームです。

    ちなみにある程度の手順が用意されているのはただの救済策です。
    根性版のFF14では敵の攻撃がランダム、攻撃予兆が見えない等のクソゲーのようなガルーダ等がありました。
    余りにも不評だったので存在しなくなっただけです。
    (13)

  4. #154
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    4番ですが、結論から言えば「フィールドでの負担が増えるだけのクソゲー」には成りません
    それが事実なら、FFシリーズは14以外は全てクソゲーって事になります
    だって14以外のFFは全て「リソースは簡単には自然回復しないリスク」をゲーム化して取り入れてましたから。
    その要素が、フィールドやザコモンスター等の存在意義を出す事に一役買っていました

    5番目ですが、最初からフィールドやザコモンスの個性などにきちんと取り組んでいたら、ディアデムもエウレカも別に作る必要性は無かったと思います
    4番目、通常フィールド内では99個所持できて何時でもHPとMPしかないリソースを全回復できるアイテムあったよね?
    ダンジョン内も親切に数か所の回復所が用意されてましたよね。

    大量の回復剤を持ち込んで比較的に消耗を回復しやすいHPを回復し続ける事でほぼ無限に戦える消耗品ゲーム。
    もしくはリソース回復出来るものや人材を持ち込んでなんとかする無消費ゲーム。
    どこが違うのかと教えてほしいですね^^;;;;;;

    5番目に関してはパケット制限があるので結局は満足したものを作るには部屋を分けるしかないみたいですね。
    更にちょこぼかばんとか増えるみたいだし、それは技術的に無理じゃないかな。
    (7)

  5. #155
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    オフゲーではないので、単純なコンテンツかギミックを把握できるコンテンツでないと周回できないため、実装できないでしょう。
    昔のFFだって魔大陸100周とか要求されなかったでしょう?
    スレ主はRPGなら~とおっしゃいますが、周回前提で作られてるRPGとなると比較対象となるゲームはごっそり減るでしょう。
    FFなら11以外は、ほぼ対象にならないかと思います。

    最初の1回は、どんなRPGでもすごい楽しいのですよ。14もしかり。
    それを周回するから苦痛になるけど、オンラインで大まかなクリアまでは一緒なんだけど、他人とプレイできるから楽しい。それだけなのでは?
    モンハンだって100回ドラゴンと戦っても飽きないのは、オンラインだからなんだと思います。

    スレ主が、昔のオフゲ的なRPGを好きなのはわかりますし、その点は大いに同意しますが、その要素をそのまま持ち込んでも成立しないのがMMORPGなんでしょう。
    新生時ならまだしも、蒼天、紅蓮まで続いて、ファイナルファンタジーというブランドの魅力ではなく14という独自のタイトルとして、ユーザーの中に根付いている。そんな現状がある中、今のシステムと正反対な大幅な改善を、たとえそれが独立したコンテンツとしてであっても、多くの方が受け入れがたいというのが現実でしょう。そんなコスト回すなら、既存路線で面白いものをやったほうがいいと思うのだと思います。実際、絶バハは、挑戦するしないにかかわらず大人気でしたしね。

    属性がなくても、大繩跳びでも、ルーティーンなスキル回しでも、結果、MMORPGとしてしっかり利益も出しているので、ご不満かもしれませんが、1ゲームとして良作なんだと思いますよ。
    もちろん、ダメなところも多々ありますが・・・

    根本的に提案の仕方として、「ファイナルファンタジーだから○○してくれ」、「RPGなんだから○○ないとおかしい」というのは、もう通らない話ではないでしょうか?
    わたしも、もうイフにファイアでダメ出せても、なんにも思わなくなりました。
    我々がプレイしているのは、14という独立したゲームであって、過去シリーズからの歴史的変遷はあっても、独自のタイトルであるというご認識を、まずは持たれてはいかがでしょうか?
    他ゲーにあって14にない要素というのがたくさんあるのはわかりますが、そこは14を基軸に、今の仕様を踏んだ上で実装して面白いかという観点で議論していかないと、続かないと思います。
    (58)
    Last edited by panda98; 01-25-2018 at 10:22 AM.

  6. #156
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    別スレからの引用ですが
    Quote Originally Posted by arikara View Post
    いいねをつけてくれた人は現状を把握していて、すぐ理解できたんだろうなと今思ってます。
    この内容を元に少し頭を冷やして考えてみたらいかがでしょう?

    あなたの意見に「いいね」を付けてくれている人が居るということは少なからずあなたの意見に賛同してくれている人が居るということ。
    同時にあなたの意見に否定的な人の意見の「いいね」はあなた寄りの考えではない人とも捉えれるかと思います。
    そしてあなたの意見に賛同して意見を述べてくれている人がどの程度いるのかも加えて考えてみましょう。

    つまり何を言いたいかと言うと
    今のままの主張のままではあなたの望む要望は実装される可能性が低いって事です。
    なのでこの「いいね」を伸ばす対策案を頑張って考えてみ見たら、
    きっと みなが「いいね」と思えるものが実装されるかもしれませんよ?
    (7)

  7. #157
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それからZharさんの言う「AI」ですが、それは分かれ道がどうこうと言うより、#47でMuliusさんが提示している「変化」についての話しになりますね
    自分の発言は意味を大変広く捉えるように促すにも関わらず、他人の発言は非常に限定された意味しか読み取らないのはわざとでしょうか。
    そういった姿勢はアンフェアだと思いますが、まあそれはいいとして

    仮に分岐が100あるダンジョンを作ったとしても、1回のプレイでは100個の道から1つしかプレイヤーは体験できません。
    これがオフゲーなら、「試行錯誤する」という体験や「未知のダンジョンを攻略する」という楽しみは一人のプレイヤーのものなので
    それが強いゲーム体験としてプレイヤーの記憶に残る訳です。これが冒険感に繋がる。
    しかし、オンラインゲームの場合周回することが基本になることと、
    自分は初見でも、他のパーティーメンバーは既に攻略済というケースを想定しなければなりません。
    よって結局、上記で書いたような「楽しみ」は最初の1回、しかも全員初見の際にしか味わえないこととなります。
    つまり、今のような「開発陣があらかじめ作り込んでおいてユーザーに提供する」型のゲームの場合は、
    少なくともオンラインゲームでは上記のような冒険する楽しみを提供することは不可能です。

    ところがAI技術はそれを可能にするのですよ。なのでFF20とかFF21あたりの未来のゲームを待ちましょう、と言っています。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ただ、そこまで究極な物が出来るまで待たなくても「今の技術で出せる程度の変化、流動性」を盛り込めば、14においてはそれで十分だと思います
    それがDDであり、ディアデムであり、(多分)エウレカなのでしょう。それが楽しめないのであれば、もう遊ぶゲームを間違っているとしか言えません。
    いずれにしても、根性版→新生の頃と違い、ゲームの根本を変えるような提案は通らないと思いますよ。
    FF14の課金者数が減少に転じ、衰退期に入った頃にもう1回何等かの大きな梃入れが入るとは思いますが(例えば基本無料のアイテム課金制とか)
    その場合でも、猫蛇さんの好みのゲームにシフトする可能性は低いと思いますね。開発コストが掛かるので。
    (21)

  8. #158
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    勿論「前みたいな問題を起こさない工夫」をして。

    複雑にして誰がよろこぶのって言うけど「面白くないならやらない人達」「もうIDなんて飽きたって人達」からみたら、「変化や流動性があって面白い方のID」を選択して遊べばいいし
    単純に周回してとっとと報酬が欲しい人は「一本道のID」を遊べばいいだけですよね
    そも、「面白くないからやらない/ID飽きた」と「周回してとっとと報酬がほしい」というある意味では二律背反でプレーヤーを語ってる時点でスレ主の言うような分かれ道のあるIDを実装した場合、「前みたいな問題を起こさない工夫」というのは無理だと思うんですけどねぇ…。
    (15)

  9. #159
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その理論は、当てはまる人とそうでない人がいると思います
    >成長が感じられ、それに伴うヒエラルキー向上があるどんなゲーム性でも面白いんです。
    という事ですが、僕は全く逆です
    まずゲーム性に魅力がなければ、「そのゲームにおける成長とヒエラルキーの向上その物」にも魅力を感じないです
    人によって「どっちが先に立つか」は違うと思います
    ですからもしDDやディアデムで最強の装備が手に入っても、僕は本当に遊ばないです^^;
    御自分で過去に報酬面での不満を述べておられたこともありましたよ。
    と、まあ重箱の隅をつつくような意見は置いておくとして、ゲームの方向性たるヒエラルキーと報酬を気にしないのであれば、現在のFF14はすでに充分なゲーム性の幅を持ってます。
    そもそもディアデム諸島にしても「報酬と効率を考えれば特定の敵を倒すだけの周回になる」というだけで、報酬を気にしないのであれば広大なフィールドと様々な敵が存在しており、過去のMMORPGと比較してもヒケを取りません。フィールドとFateイベントにしても同じです、ダンジョンでも初期のダンジョンであれば分かれ道に近いものもあります(トトラクなど)。
    ゲーム性のみを本当に楽しみたいのであれば、プレイヤーの遊び方次第なんですよ。(UOなんてモロそうです、場所を用意しただけでした)

    でも、それじゃ満足できない、というお話である以上、ヒエラルキーと報酬、その結果の成長はそのゲームでプレイヤーに何をさせたいか、というゲーム性そのものなんです。(テトリスのようなパズルゲームでもパズルが上達する、というヒエラルキーと報酬、成長要素があります)

    Nekohebiさんはそもそも何を目的としてプレイヤーにゲームをやらせたいか、そのFF14のゲーム方向性そのものに異を唱えているわけで、そこが変わらない限り、どんなに幅が広がろうが、派生コンテンツが出てこようが、満足することは無いですよ。
    本音でいえば、ご自分でもよくわかっておられると思いますよ、そもそも今のFF14に異を唱えることそのものが目的でしょうから。

    その本音を隠しているつもりでもあまりに見え見えなのでコンテンツの話をしたとしても方向性がまったく定まらず、話が進まない事態になっています。
    Nekohebiさんが徹頭徹尾変わらない主張は、FF14のゲーム方向性だけです。
    そして、そのゲームの方向性を決める根幹は何を目的としてプレイヤーにゲームをやらせたいか、というヒエラルキーとそれを形作る報酬、成長要素の設計です。
    (30)
    Last edited by Dai; 01-25-2018 at 07:31 AM.

  10. #160
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    何となくだけど、過去の成功体験に囚われて
    新しいものが受け入れられなくなっているだけのようにも
    見えなくもないですね。傍から見る限りは、ですが。

    過去の最高の体験が出来た時と同じ条件を再現してみた所で
    結局は既知の体験の焼き直しなので刺激に慣れてしまっていて
    いつまで経っても物足りなさが付き纏う、的な。

    近年、過去のMMOへの回帰を謳ったような作品を見かけましたが
    最初の頃こそ、多くのMMO経験者が諸手を挙げて歓迎していたものの
    最近はどうにもイマイチな状況に置かれているようで。

    インターネット黎明期のような、誰もが手探りで遊べた時代と
    今のネットを利用した最適化が当然の環境とを同列に扱うのは難しいのかな、と。

    個人的には、懐古趣味的な過去への回帰より
    これからMMOは何処へ向かうのか、何が出来るのかをテーマに
    開発陣には頑張っていただきたいな、と思う次第です。
    (33)

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