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  1. #241
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    その答えというか、参考になるのが、Zharさんが投稿したこの記事です

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    http://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake
    要は、プレイヤーに「冒険感」を味わわせる為のお膳立てをAIにやらせる訳です。

    簡単に言えば、日本のゲームは「中身を固定」して提供し続けて
    ヨーロッパでは「中身を固定しない事」に拘って、「中身をAIによって構成、変化させる物」を作って

    そして日本のゲームは、「世界のトップシェアから陥落した」と言う内容です


    この記事ではバイオハザードの例が出てますが、バイオは敵の配置とか、どこで何が出るかとかがほぼ全部固定式だそうです
    でも海外の有るゲームでは、この配置とか出現数をゲーム内AIで「変動」させるそうです

    こうする事で、「各プレイヤーのスキルに最も合った緩急」「最も最適な難易度」をまず提供する事に成功したらしいです
    なおかつ「何度遊んでも毎回違う敵の配置、出現数、ポップ」などを体感できて、鮮度が落ちない というメリットがあります

    でも、このAIって、RTAの価値観からみたら「余計なお世話」ですよね
    だって最適化できなくなるし、「誰が最速か」なんて指標がなくなるから。

    でも結局は世界のトップシェアから「日本が陥落した」という内容です
    (0)

  2. #242
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    つまり「RTA的ゲーム性を楽しませる事自体が、もう時代遅れなのではないか」という事です
    いくらRTA的ゲーム性の面白さが事実として存在しても、
    やっぱり「毎回違ったスリルや、敵に自由意志がデザインされている様なリアリティ的ゲーム性に軍配が上がった」という事ではないでしょうか。



    RTAってのは「敵次第の要素があると困る物」です
    でもリアリティを体感したい人は全く逆で「敵次第じゃないとリアルじゃない」わけです


    いつまでもRTA的価値観で物事を計ってたら、この記事のバイオの例と同じって事です
    (0)

  3. #243
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    話しはちょっと変わって

    リソースとか、移動が楽とか、CCが希薄だとか、属性が という話しを以前してましたが


    ・リソースなんて、過去のFFでもテントとか薬品99個もてたりとかして、やりくりなんて楽勝だった
    ・移動も飛空艇とか、チョコボとかで楽だし、テレポもあるし、やっぱりFFはその辺りはヌルかった
    ・CCが有っても使わない物とかも多くて、殆どCCに頼らずに遊んだこともある
    ・属性も別にあまり気にせずとも戦えたりして遊んだ事が多くある


    と、こういった反論が多かったです


    でも、その逆だった事もありましたよね?

    テントやコテージあったけど、「ゲームスタート時から無限にあったわけ」じゃないですよね
    むしろ薬品が無くて困った事もあるし、セーブポイントや回復ポイントまで行けずに、リソース足りなくなって死んだ事もあります
    薬品たんまり貯めてたのに「ダークマター1個作るのにエーテル99個消費する」みたいなサイクルも用意されてる作品がありましたよね

    この手の要素ってのはRPGにおいて、その時期やタイミングや進行度や育成具合などによって「大体どれかが無機能状態で、でも他の要素が機能しているもの」なんです

    みなさんのこの意見はつまりは「各要素の個別の失敗体験」「個別の無機能時の記憶」なんです


    で、14の各要素の話しをするたびに、こうやって「過去のFFにおける各要素の、機能してなかった時期の例」が反論者から出てくるわけだから
    その意見を全部ひとまとめにしたら、「全要素がちっとも面白さを発揮してない状態なのがFF14」って事がよく分かると思います


    全く発揮してない訳じゃないですが、これはちょっと考えないといけないと自分は思います
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 01-28-2018 at 05:54 PM.

  4. #244
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    これらの要素は、過去のFFの純正ナンバリングタイトルでは大体備わっていたのではないかと思います。(全タイトルにおいて、上記の全てが充分に備わっていた訳ではありませんが)
    ここで既に自分で結論を出していると思いますが、すべてに備わっていたわけではないこれってそのまま14にも言えると思いませんか?
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    みなさんのこの意見はつまりは「各要素の個別の失敗体験」「個別の無機能時の記憶」なんです
    そう思うのでしたら今一度過去作品に触れてみたらどうでしょう?
    私からするとあなたのその思いはかなり過去作品を美化しすぎていると思いますよ?

    あと文句を言ったところで解決する議題ではないので、否定から始まる提案(少数派)をいかに実現させれるのかを考えるべきです。 楽しんでいるものを批判されて賛同してくれる人が居ると思いますか?
    それにシステムの根幹をを担うような提案は実現が難しいと思います。

    ついでなので言わせてもらうと
    例えば一人用コンテンツで実装されたとします。それであなたは本当に満足できるのですか?メイン進める度にあなたの望まない世界に戻されるのですよ?そこら辺も踏まえて考え方を変えるべきだと私は思います。
    (40)

  5. #245
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    RTA的遊びが好きな人、あるいは14でそれに魅せられた人達は「最適化を突き詰める面白さ」がその最大の関心ごとの一つと言った感じです
    だからランダム性だとか、敵次第で変化する要素だとか、「敵に自由意志がある物(そう見える物)」は14では意図的に排除されてます

    ですが「戦いらしいリアリティが体感したい」と思って遊ぶ場合は、この「敵に自由意志がある物(ある様に見える物)」こそが面白いわけです

    過去のFFは全部、この「敵の自由意志(に見える物)」の重要性を認識してくれてました
    アルゴリズムが通常プレイ程度では「見えない様に工夫されていた」のはその為です
    いつものごとくFFについて全く理解していないのにも関わらず過去のFFを美化してFF14を貶めていることがよく分かる投稿ですね

    なぜ過去のFFでアルゴリズムが「見えない様に工夫されていた」とNekohebiさんが勘違いしているかといえば
    FF11以外のFFは基本的に1回~2回しかクリアしません
    だからアルゴリズムが「見えない様に工夫されていた」のではなくアルゴリズムが分かる前に敵を倒していただけです
    攻略サイトや攻略本を見なくてもクリア出来る難易度で作られてましたしね
    ちなみに過去のFFでも、タイムラインに従って敵が行動を決めるので
    低レベル攻略、レベル1攻略、初期スキル攻略、アイテム使用不可攻略等々さまざまな攻略法が確立されています
    どんなにFF10が好きでも30回クリアしたぜ!って人はほとんどいないでしょう
    (30)

  6. #246
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    アチーバーはコンテンツ等の達成意欲の高いプレイヤーであり、
    エクスプローラーは新規手法、未知な場所等の発見自体が好きな好奇心の強いプレイヤーの事です。
    探索や発見をする事自体が目的でそれが楽しいと思うかです。それによってクリアする事が目的ではなく。
    ここで出てくるベースからの変更はそれ自体が目的ではないし、「クリアの速さ」というのは達成志向における尺度です。

    この議論で何が言いたいかといえば、このゲームはエクスプローラー向けのコンテンツがだいぶ不足しているという事なのです。
    アチーバー向けのものの中にエクスプローラ要素を見いだそうとするのも、要するにそれが酷く不足しているからに他なりません。
    RPGでは新エリアの探索やNPCからの世界に関する情報の収集などはそれに当たるわけですが、MMORPGではこういったものは
    拡張後などの非常に限定的な一時期しかできません。
    だからそういうタイミングで一通りストーリーをやったら休止する人がいっぱいいます。
    IDやレイドは定食化しているとよく言われます。定食はアチーバーにとっては効率のいい供給方法ですが
    エクスプローラーにとっては新規性が弱く探索の魅力の低いやり方です。
    エクスプローラー向けのコンテンツを入れることで不足をなくし、そういう属性の人の継続率を高める事ができると考えています。
    私はその傾向が強いですが今は大規模PvPで戦略研究を行い、展開や戦術対策等を考え、データ分析とかするのが好きです。

    さて、そういう人が継続的に楽しめるコンテンツとは「毎回違う状況が起こりそれに対応が必要なもの」、
    「世界観との密接な関わりがありそれに歴史創出的な意味があるもの」、
    「そのコンテンツ特有の隠された法則を分析で見つけ出し応用するもの」などです。
    これらについていくつかはすでに過去に他のスレで提案させていただきました。
    ここに書いたフィールド地形だったりNPCの生活だったりもそういう層向けの部分がかなりあります。
    スレ主さんの提案の中にはエクスプローラーの需要を満たす要素も含まれていると思います。
    このゲームはそういうコンテンツが少ないため、そういう特性が強い人はあまり残っておらず、
    フォーラムのPvE関係の場所においては大抵の人がアチーバーなので他のタイプ向けの要望は不必要とされがちですが、
    これを機にそういう視点でゲーム全体の客層を広げる事を念頭において意見を読んでみていただきたいです。
    (2)
    Last edited by Roundabout; 01-28-2018 at 08:20 PM.

  7. #247
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    リソース管理が緩かった、だけで全く必要なかった訳では無いし
    ゲームスタート時からコテージ無限とか
    自分からゲームバランス度外視の極論持ち出すし
    相変わらずの話の通じなさ。

    一遍、ちゃんとウィザードリィとか遊んでごらん。
    FFが如何にその辺ライトユーザー向けに調整されてるか判るから。
    と言ってもきっと遊ばないんでしょうね。
    (3)

  8. #248
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    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
    ついでなので言わせてもらうと例えば一人用コンテンツで実装されたとします。それであなたは本当に満足できるのですか?メイン進める度にあなたの望まない世界に戻されるのですよ?そこら辺も踏まえて考え方を変えるべきだと私は思います。
    エウレカがもし、単独コンテンツでPvPのように独自ヒエラルキーを楽しめるぐらいの出来であったとしても問題点はそこでしょうね・・・。
    そもそもゲーム性の本質となるヒエラルキーが気に入らない場合、単独コンテンツで完結してしまう程度では、全体的なヒエラルキーの価値観が共通化されず、結果として満足できない、という可能性が大きいと思います。
    もちろんコンテンツが増えることは良いことですし、そこを打開できるぐらい単独で成り立つコンテンツであると期待したいところですが・・・。
    (0)

  9. #249
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    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
    ここで既に自分で結論を出していると思いますが、すべてに備わっていたわけではないこれってそのまま14にも言えると思いませんか?

    #2にかいた要素が全て備わっている必要はないけど、「その全てがほとんど備わってないのは流石に大問題」だと自分は思います^^;


    例えばちょっと想像してみて下さい

    「戦闘中にリソースが時間経過である程度自然回復する」「戦闘おわったらもっと高速で回復(1から全快までに約30秒)」「属性とか弱点などが無い世界」という仕様を過去のFFの好きなタイトルに当てはめてみて下さい
    ゲームスタート時からかなり寂しい状態になると思います

    この仕様の上でも面白く感じられる場面となると「その条件下でたたかっても全滅する可能性のある強さの敵と対峙した時だけ」です
    つまり「この仕様でRPGを作ったら、ユーザーに面白さを実感させられるのは、PTの強さと同程度かそれ以上の敵のみ」という事になります

    RPGって、明らかに自分より弱い敵相手との戦闘であっても「ちいさなリスクの積み重ね」が継続する仕組み自体を用意してないとダメだと自分は思います



    美化しすぎているというか、リソース管理ならリソース管理、移動なら移動の「面白かった時」をまずイメージした上で「あれを目指すには」「あの時面白かったのはなぜか」って方法で考えないと、どうやってその要素が「面白く作用する仕組み」を考えるんでしょうか
    むしろ僕は「過去のFFの各要素の最も面白かった時を思い出してゲームシステム全体を考えてみる事」が一番大事だと思います。



    >例えば1人用コンテンツが実装されたとします。 の質問ですが

    「システムの根幹を担うような提案は難しいぞ」とクギを刺しながら、「あなたの望まない世界に戻されるよ、そこまで考えるべきだ」と言われる意味が分からないです^^;

    世界を変える提案をしていいのか、それとも悪いのか。どっちでしょうか。
    (0)

  10. #250
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    いつものごとくFFについて全く理解していないのにも関わらず過去のFFを美化してFF14を貶めていることがよく分かる投稿ですね

    なぜ過去のFFでアルゴリズムが「見えない様に工夫されていた」とNekohebiさんが勘違いしているかといえば
    FF11以外のFFは基本的に1回~2回しかクリアしません
    だからアルゴリズムが「見えない様に工夫されていた」のではなくアルゴリズムが分かる前に敵を倒していただけです
    攻略サイトや攻略本を見なくてもクリア出来る難易度で作られてましたしね
    ちなみに過去のFFでも、タイムラインに従って敵が行動を決めるので
    低レベル攻略、レベル1攻略、初期スキル攻略、アイテム使用不可攻略等々さまざまな攻略法が確立されています
    どんなにFF10が好きでも30回クリアしたぜ!って人はほとんどいないでしょう

    アルゴリズムが分かる前に倒せた事自体が「作り手の想定通り」なんです。
    (0)

  11. 01-28-2018 09:45 PM
    Reason
    相手の意見を読み間違えていたので消しました

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