Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
ここで既に自分で結論を出していると思いますが、すべてに備わっていたわけではないこれってそのまま14にも言えると思いませんか?

#2にかいた要素が全て備わっている必要はないけど、「その全てがほとんど備わってないのは流石に大問題」だと自分は思います^^;


例えばちょっと想像してみて下さい

「戦闘中にリソースが時間経過である程度自然回復する」「戦闘おわったらもっと高速で回復(1から全快までに約30秒)」「属性とか弱点などが無い世界」という仕様を過去のFFの好きなタイトルに当てはめてみて下さい
ゲームスタート時からかなり寂しい状態になると思います

この仕様の上でも面白く感じられる場面となると「その条件下でたたかっても全滅する可能性のある強さの敵と対峙した時だけ」です
つまり「この仕様でRPGを作ったら、ユーザーに面白さを実感させられるのは、PTの強さと同程度かそれ以上の敵のみ」という事になります

RPGって、明らかに自分より弱い敵相手との戦闘であっても「ちいさなリスクの積み重ね」が継続する仕組み自体を用意してないとダメだと自分は思います



美化しすぎているというか、リソース管理ならリソース管理、移動なら移動の「面白かった時」をまずイメージした上で「あれを目指すには」「あの時面白かったのはなぜか」って方法で考えないと、どうやってその要素が「面白く作用する仕組み」を考えるんでしょうか
むしろ僕は「過去のFFの各要素の最も面白かった時を思い出してゲームシステム全体を考えてみる事」が一番大事だと思います。



>例えば1人用コンテンツが実装されたとします。 の質問ですが

「システムの根幹を担うような提案は難しいぞ」とクギを刺しながら、「あなたの望まない世界に戻されるよ、そこまで考えるべきだ」と言われる意味が分からないです^^;

世界を変える提案をしていいのか、それとも悪いのか。どっちでしょうか。