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  1. #1
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    話しはちょっと変わって

    リソースとか、移動が楽とか、CCが希薄だとか、属性が という話しを以前してましたが


    ・リソースなんて、過去のFFでもテントとか薬品99個もてたりとかして、やりくりなんて楽勝だった
    ・移動も飛空艇とか、チョコボとかで楽だし、テレポもあるし、やっぱりFFはその辺りはヌルかった
    ・CCが有っても使わない物とかも多くて、殆どCCに頼らずに遊んだこともある
    ・属性も別にあまり気にせずとも戦えたりして遊んだ事が多くある


    と、こういった反論が多かったです


    でも、その逆だった事もありましたよね?

    テントやコテージあったけど、「ゲームスタート時から無限にあったわけ」じゃないですよね
    むしろ薬品が無くて困った事もあるし、セーブポイントや回復ポイントまで行けずに、リソース足りなくなって死んだ事もあります
    薬品たんまり貯めてたのに「ダークマター1個作るのにエーテル99個消費する」みたいなサイクルも用意されてる作品がありましたよね

    この手の要素ってのはRPGにおいて、その時期やタイミングや進行度や育成具合などによって「大体どれかが無機能状態で、でも他の要素が機能しているもの」なんです

    みなさんのこの意見はつまりは「各要素の個別の失敗体験」「個別の無機能時の記憶」なんです


    で、14の各要素の話しをするたびに、こうやって「過去のFFにおける各要素の、機能してなかった時期の例」が反論者から出てくるわけだから
    その意見を全部ひとまとめにしたら、「全要素がちっとも面白さを発揮してない状態なのがFF14」って事がよく分かると思います


    全く発揮してない訳じゃないですが、これはちょっと考えないといけないと自分は思います
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 01-28-2018 at 05:54 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    これらの要素は、過去のFFの純正ナンバリングタイトルでは大体備わっていたのではないかと思います。(全タイトルにおいて、上記の全てが充分に備わっていた訳ではありませんが)
    ここで既に自分で結論を出していると思いますが、すべてに備わっていたわけではないこれってそのまま14にも言えると思いませんか?
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    みなさんのこの意見はつまりは「各要素の個別の失敗体験」「個別の無機能時の記憶」なんです
    そう思うのでしたら今一度過去作品に触れてみたらどうでしょう?
    私からするとあなたのその思いはかなり過去作品を美化しすぎていると思いますよ?

    あと文句を言ったところで解決する議題ではないので、否定から始まる提案(少数派)をいかに実現させれるのかを考えるべきです。 楽しんでいるものを批判されて賛同してくれる人が居ると思いますか?
    それにシステムの根幹をを担うような提案は実現が難しいと思います。

    ついでなので言わせてもらうと
    例えば一人用コンテンツで実装されたとします。それであなたは本当に満足できるのですか?メイン進める度にあなたの望まない世界に戻されるのですよ?そこら辺も踏まえて考え方を変えるべきだと私は思います。
    (40)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
    ついでなので言わせてもらうと例えば一人用コンテンツで実装されたとします。それであなたは本当に満足できるのですか?メイン進める度にあなたの望まない世界に戻されるのですよ?そこら辺も踏まえて考え方を変えるべきだと私は思います。
    エウレカがもし、単独コンテンツでPvPのように独自ヒエラルキーを楽しめるぐらいの出来であったとしても問題点はそこでしょうね・・・。
    そもそもゲーム性の本質となるヒエラルキーが気に入らない場合、単独コンテンツで完結してしまう程度では、全体的なヒエラルキーの価値観が共通化されず、結果として満足できない、という可能性が大きいと思います。
    もちろんコンテンツが増えることは良いことですし、そこを打開できるぐらい単独で成り立つコンテンツであると期待したいところですが・・・。
    (0)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    いつものごとくFFについて全く理解していないのにも関わらず過去のFFを美化してFF14を貶めていることがよく分かる投稿ですね

    なぜ過去のFFでアルゴリズムが「見えない様に工夫されていた」とNekohebiさんが勘違いしているかといえば
    FF11以外のFFは基本的に1回~2回しかクリアしません
    だからアルゴリズムが「見えない様に工夫されていた」のではなくアルゴリズムが分かる前に敵を倒していただけです
    攻略サイトや攻略本を見なくてもクリア出来る難易度で作られてましたしね
    ちなみに過去のFFでも、タイムラインに従って敵が行動を決めるので
    低レベル攻略、レベル1攻略、初期スキル攻略、アイテム使用不可攻略等々さまざまな攻略法が確立されています
    どんなにFF10が好きでも30回クリアしたぜ!って人はほとんどいないでしょう

    アルゴリズムが分かる前に倒せた事自体が「作り手の想定通り」なんです。
    (0)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Zhiosan View Post
    そう思うのでしたら今一度過去作品に触れてみたらどうでしょう?
    私からするとあなたのその思いはかなり過去作品を美化しすぎていると思いますよ?
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    美化しすぎているというか、リソース管理ならリソース管理、移動なら移動の「面白かった時」をまずイメージした上で「あれを目指すには」「あの時面白かったのはなぜか」って方法で考えないと、どうやってその要素が「面白く作用する仕組み」を考えるんでしょうか
    むしろ僕は「過去のFFの各要素の最も面白かった時を思い出してゲームシステム全体を考えてみる事」が一番大事だと思います。
    美化しすぎの意味は・・・・
    http://jibunlife.hateblo.jp/entry/2015/10/18/080000
    この辺でも見て勉強して下さい。
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