Page 24 of 291 FirstFirst ... 14 22 23 24 25 26 34 74 124 ... LastLast
Results 231 to 240 of 2909
  1. #231
    Player
    haiiromikotte's Avatar
    Join Date
    Feb 2012
    Posts
    1,160
    Character
    Fragrance Lotus
    World
    Aegis
    Main Class
    Alchemist Lv 100
    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    少数派ではないでしょうね。むしろ80%のうちの大半が「行きたいけどいけなかった人」であるなら
    大半の人が他の事情によりそれに参加できないゲームであることのほうが最悪ですよ。
    結局「承認が不要と考えいかない人は少数派ではない」という根拠はだせないのですね。
    了解しました。
    別に私は「80%のうちの大半が「行きたいけどいけなかった人」である」とも言っていません。
     
    あくまで「何らかの理由」としかいっていません。
    Roundaboutさんのいうような「承認欲求不要」と思う人もいるでしょうし、ほかのゲーム内コンテンツで「承認欲求をみたされて見送った」人もいるでしょうし、
    リアル都合で見送った人もいるでしょうし、その他病気などのっぴきならない事情や単純に「レイドに飽きた」という理由で見送った人もいるでしょう。
    そのようなこまごまな理由をかき集めた数字が「80%」です。
    以下は細かい数字は私もわからないですし、調べる気も全くありませんし、運営ではないので調べる方法もありませんので、単純計算になります。
    その細かい理由が5個以上あれば(というか、確実にあるでしょう)、「クリアーして承認を満たしたいプレーヤー20%」を「承認が不要と考えいかない人」が割り込むこともあるわけです。
    さて、本当に「少数派ではない」といえるのでしょうかねぇ。
    (4)
    Last edited by haiiromikotte; 01-28-2018 at 11:54 AM.

  2. 01-28-2018 12:31 PM
    Reason
    スレ違いであるため

  3. #232
    Player
    pocky's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,178
    Character
    Enrike Cotto
    World
    Tiamat
    Main Class
    Marauder Lv 70
    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    うーん。

    僕は何年間もレイドをやっていますが、その中で多くの人が試行錯誤を楽しんでいるのを見てきました。

    「攻略サイトにはこうあるけど、もっとこう動いたほうがいいんじゃないか」
    「ちょっと普段とは違うスキルまわしを試してみます」
    「歌のタイミングいまここでやってますけど、ずらしたほうがいいですか」

    こういうやり取りを何度見たかわかりません。
    回りと相談しながら、試行錯誤を楽しんでベストを手探りでつかんでいく過程はエクスプローラーそのものです。
    固定のメンバーは、攻略サイトの情報はアレンジして当然だという前提でいますしね。

    僕は大抵の人はキメラだと書いた通り、アチーバー的行動がまったくないとは言っていません。
    でも少々のアチーバー的行動で助走はすれど、その後の攻略をエクスプローラー的に楽しんでいる人が多いことを
    何年間もの経験に基づいた事実として知っているのです。

    Roundaboutがあげる「〇〇はアチーバー的行為だ」は正しいですよ。
    でもアチーバー的行為にだけ目を向けて、エクスプローラー的行為を見ていないだけです。あるいは無視しているだけです。
    大抵の人はキメラだからどちらの要素も持ちます。
    アチーバー的行為を助走につかいつつ自分なりの試行錯誤をエクスプローラー的に楽しむというのが生きたレイドプレイヤーの姿だというのが
    僕の経験に基づく結論で、この意見を翻すには僕は記憶喪失になるしかない。実際見てきたんだからしょうがないのです。
    生きたプレイヤーの姿からアチーバー的行為だけ切り取って並べることに意義を感じません。
    そんな分析はまったく役に立たないと思います。


    あと、初期バハの経験をもって「厳しめの環境」と書いてしまうのは流石にちょっと。
    現在を知らないなら比較はできないはずですからね。
    絶バハは初期バハよりはるかにハードなので事実としても変ですし。
    (24)

  4. 01-28-2018 01:48 PM
    Reason
    無駄なレスであったため

  5. #233
    Player
    nanakamado's Avatar
    Join Date
    May 2014
    Posts
    943
    Character
    Suama Silktree
    World
    Belias
    Main Class
    Warrior Lv 90
    承認欲求――もっと一般的にいうと精神的な働き――は、人によって獲得の仕方が異なると思います。
    つまり、今、このスレッドで会話すべきなのは、「人側のモデル」だと私は考えています。

    人側のモデルについてはRoundaboutさんから、私は興味深い研究(論文なのかどうか分かりませんが)を知ることができました。
    「こつこつ頑張るタイプ」とか「探求者タイプ」とか書いてるやつのことです。

    脱線してしまいますが、
    一方で、コンテンツ側にもモデルがあります。
    Man, Play and Games が参考になると思います。
    ――ただ、私は、このモデルを理解はしていません。英語だっていうのもあるし、とても抽象的なことなので……。
      むずかしいことはわかりませんが、確かなことはコンテンツ側にも人と等しく品格・プライド・面白さがあって、人の意見によって容易く買えていいものでもないと考えています。――

    人の承認欲求に秩序があることは認めますし。
    承認欲求を得る人が増えれば、それはそれで楽しいだろうなというのも私は理解できます。

    しかし、承認欲求を得る人が増えるから、既存のレイドコンテンツの優先度を変えろーという意見は暴論だと私は思います。

    そういう人が多いから、変えてっていう意見はほどほどにしたほうが私はいいと思います。
    (3)
    わたしは木。

  6. #234
    Player
    pocky's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,178
    Character
    Enrike Cotto
    World
    Tiamat
    Main Class
    Marauder Lv 70
    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    そして後者のような事をやってる人はほとんどいないと思っています。
    貴方はアチーバーに対してはコアアチーバーと言う言葉を使っている通りコアとライトを分けて広くとらえているが
    エクスプローラーに対してはコアしか認めていないように思えます。
    アラガンロット無視クリアなんてかなり極端ですからね。
    そういうレベルの探求可能な生粋のエクスプローラー以外はエクスプローラーにあらず、
    ならコアとライトにわけて幅広くとらえているアチーバーにほとんどが分類されて当然ではないですか。
    最初から分類の仕方がフェアではないのですよ。
    ライトなエクスプローラーというものを考えられないならキメラである人々の実態がわかるわけもない。
    (11)

  7. #235
    Player
    Roundabout's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    310
    Character
    Grow Egg
    World
    Shinryu
    Main Class
    White Mage Lv 70
    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    「「ヒットする」のゲームデザイン」という本があって、この本は巻頭にFF14に携わる前の吉田PDが
    本の中身と全く関係ない内容を語ってる座談会記事が付録でついてくるといういわくありげな本なのですが、
    その本にこのロジェ・カイヨワという人の理論の紹介が軽く出てきます。

    それによると遊びの内容の分類は「競争・運・なりきり・眩暈」と4種と、
    それぞれについてパイティア(自発的な遊び)とルドス(規則的な遊び)があると書いてあります。
    例えば競争のルドスなら「スポーツ」、運のルドスなら「くじ」、なりきりのルドスなら「劇場」、
    目眩のバイティアなら「ブランコ」などが当てはまるといったような分類です。
    実際の論文においてはこれらが社会の中でどのように根付き使われているか?という事が
    メインの研究のようです。

    この本ではプレイヤーの方の分類にはMyers-Briggs類型論というものを使っていて
    その論ではプレイヤーは征服者、マネージャー、放浪者、参加者の4タイプに分類されるのですが
    それぞれのプレイヤーと上記の遊びの分類の相性のようなものに触れて、
    「征服者型(ハードコア層として達成志向の人をもつ)は管理下にあるアバターや要素を
    完全にコントロールする事を望み、運(ランダム)の要素をもつ遊びを嫌う」など、
    過去のフォーラムの議論と見比べるとちょっとだけ面白い分析も書いてあります。
    とおして見るとプレイヤーの種類と遊びの形態にはある程度相性があり
    好き嫌いがでるというような事がわかる感じです。
    (2)
    Last edited by Roundabout; 01-28-2018 at 03:07 PM.

  8. #236
    Player
    Heatmind's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    847
    Character
    Lucy Pendolton
    World
    Atomos
    Main Class
    Gladiator Lv 70
    引用返信が「略」ばかりで、何に対して意見をしているのか、読んでる身として分かりにくいです。

    せめて意見を返したいキーワードは書いた方が、とふと思いました。
    (18)

  9. #237
    Player
    nanakamado's Avatar
    Join Date
    May 2014
    Posts
    943
    Character
    Suama Silktree
    World
    Belias
    Main Class
    Warrior Lv 90
    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    (略)
    これは"むずかしいことはわかりません"に対しての返信でしょうか?

    その段落に「脱線しますが」と書いています。
    私が伝えたいところはその段落以外の部分です。
    (0)
    わたしは木。

  10. 01-28-2018 03:31 PM
    Reason
    無駄なレスであったため

  11. #238
    Player
    Merurururururu's Avatar
    Join Date
    Mar 2016
    Location
    グリダニア
    Posts
    1,396
    Character
    Meruru Mel
    World
    Shinryu
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    なんと言いますかね、議論に熱が入っているのはよく分かるのですが
    普段見かけない単語がいっぱいあるし、1レスで1080pのディスプレイ7割位の大量の文字が並んでるしで
    脳味噌が内容を理解することを拒否してしまうので、もうちょっと発言を要約して頂けると議論しやすいのではないかと…。
    (32)

  12. #239
    Player
    NegitoroMaguro's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    1,517
    Character
    Mag Ro
    World
    Tiamat
    Main Class
    Scholar Lv 90
    エクスプローラーとアチーバーの線引きを明確にするとそのあとどんな議論が展開される流れになってるんでしたっけ?
    体感ベースだけど最近の零式プレイヤーは確かにアチーバーの色は濃いとわたしも思いはするけど、エクスプローラー寄りのアチーバーみたいなのはどう扱うの?零式を早期~パッチ内クリアだったらエクスプローラー要素皆無じゃないでしょ。
    とりあえずエクスプローラーとアチーバーは明確な定義がないなら字面や個々の感覚で話が発散しそう。純粋な未知事項に限定するとしている人と、ベースはあっても上物を探究することも含まれるかで割れてるだけの話よね。

    あとバハでトレースする「だけ」って言える人はすごいと思うよ。わたしとその固定PTはそこもなかなか大変で、プレイヤーの得手不得手に合せて試行錯誤して結局固定PTでしか通じない攻略の方法になったりしたレベルだから。
    天動以降はそこまでの話じゃなくトレース練度を高めていくほうのウェイトが高かったし、それまで培ったPSやアドリブ力で解法を意識しすぎずともいけた。
    あとデルタは3層までは早く攻略できてしまったからトレースすべき元がそもそもなかったんだけどこれはエクスプローラーになるのかね?自分ではアチーバーに位置するプレイヤーだと思うんだけど。ちなみに楽しかったよ。
    (3)

  13. #240
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    もう話の流れが変わってしまったのですが、ちょっと遡って14のコンセプトに付いての話しをしたいと思います


    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    3番と6番を両方同時に説明できるのでやってしまいましょう。

    この投稿は「14はRTA(リアルタイムアタック)的な高難度な攻略法が必要になるゲームだ」という内容の投稿です 
    敵の行動パターンなどを徹底的に研究して、「いかに無駄なくRPGを最短でクリアするか」というゲーム性ですね

    14のIDとかボスとかをRTA的価値観でみたら、確かに良く出来てるかもです

    しかも今までは「限られた人しか気づけない仕様」「限られた人達だけが遊んでたスタイル」だったのが、14では誰でも自然と「その世界に足を一歩踏み込む作り」になってます
    つまり「誰でもRTAという世界の入り口がみえる」といった感じです


    RTA的遊びが好きな人、あるいは14でそれに魅せられた人達は「最適化を突き詰める面白さ」がその最大の関心ごとの一つと言った感じです
    だからランダム性だとか、敵次第で変化する要素だとか、「敵に自由意志がある物(そう見える物)」は14では意図的に排除されてます

    ですが「戦いらしいリアリティが体感したい」と思って遊ぶ場合は、この「敵に自由意志がある物(ある様に見える物)」こそが面白いわけです

    過去のFFは全部、この「敵の自由意志(に見える物)」の重要性を認識してくれてました
    アルゴリズムが通常プレイ程度では「見えない様に工夫されていた」のはその為です
    それが見えたら、難易度がどうのこうのじゃなくて「戦いゲームに求めていたリアリティがその時点で低下、あるいは消失する」というユーザー心理ですね


    で、問題は「RTA的ゲーム性」と「リアリティ的ゲーム性(敵の自由意志が感じられるゲーム性)」のどっちが「売れるか」「時代に合うか」じゃないですかね
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 01-28-2018 at 05:56 PM. Reason: 誤字の訂正

Page 24 of 291 FirstFirst ... 14 22 23 24 25 26 34 74 124 ... LastLast