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    もう話の流れが変わってしまったのですが、ちょっと遡って14のコンセプトに付いての話しをしたいと思います


    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    3番と6番を両方同時に説明できるのでやってしまいましょう。

    この投稿は「14はRTA(リアルタイムアタック)的な高難度な攻略法が必要になるゲームだ」という内容の投稿です 
    敵の行動パターンなどを徹底的に研究して、「いかに無駄なくRPGを最短でクリアするか」というゲーム性ですね

    14のIDとかボスとかをRTA的価値観でみたら、確かに良く出来てるかもです

    しかも今までは「限られた人しか気づけない仕様」「限られた人達だけが遊んでたスタイル」だったのが、14では誰でも自然と「その世界に足を一歩踏み込む作り」になってます
    つまり「誰でもRTAという世界の入り口がみえる」といった感じです


    RTA的遊びが好きな人、あるいは14でそれに魅せられた人達は「最適化を突き詰める面白さ」がその最大の関心ごとの一つと言った感じです
    だからランダム性だとか、敵次第で変化する要素だとか、「敵に自由意志がある物(そう見える物)」は14では意図的に排除されてます

    ですが「戦いらしいリアリティが体感したい」と思って遊ぶ場合は、この「敵に自由意志がある物(ある様に見える物)」こそが面白いわけです

    過去のFFは全部、この「敵の自由意志(に見える物)」の重要性を認識してくれてました
    アルゴリズムが通常プレイ程度では「見えない様に工夫されていた」のはその為です
    それが見えたら、難易度がどうのこうのじゃなくて「戦いゲームに求めていたリアリティがその時点で低下、あるいは消失する」というユーザー心理ですね


    で、問題は「RTA的ゲーム性」と「リアリティ的ゲーム性(敵の自由意志が感じられるゲーム性)」のどっちが「売れるか」「時代に合うか」じゃないですかね
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    Last edited by Nekohebi; 01-28-2018 at 05:56 PM. Reason: 誤字の訂正