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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    うーん、11ではどのように「タイムラインに頼らずに戦闘を構築した」んですか?
    もう書いていたらならそこのリンクを書いて頂けると有りがたいです。
    ちょっと遡ってみましたが見逃してしまったようで。。。
    旧75キャップ時代の経験ですが、FF11における、FF14の蛮神戦のようなバトルの基本的な戦術というと
    ・強力なCCでハメ殺す(まずスリプルで寝かせて各個撃破、敵の大技はスタン役一人がバトル参加せずにスタンバイしておいてスタンさせる、など)
    ・敵のTP上昇速度を抑えるために、手数でDPSを稼ぐジョブ(モンクなど)は最初から参加させない
    ・2Hアビという強力な技がPC側に存在するので、それ前提で戦術を組み立てる(当然、失敗したら2時間待ち)
    といったものです。
    (ついでに言うと、バトルの準備にかかる時間がFF14とは比較にならないくらい長かったので
    攻略に失敗した時のギスギスたるや、FF14のギスギスなんざ可愛くなるレベルの上、参加者間での責任の軽重が著しく
    例えば、CC役が初手で失敗するとその時点で攻略失敗がほぼ確定、というシチュエーションも多々見られました)
    また、フィールド上で戦うHNMという、FF14でいう大型FATEやSモブのような敵もいましたが、それらも上記の戦術のバリエーションか
    さもなくば、DoTスキルを与えて、あとはタンクが延々とフィールドを走り回って2時間かけて討伐するというような戦術が取られていました。

    ただこれらが、つまらなかったかというと全くそうではなく、楽しかったのも事実です。
    しかし、Nekohebiさんが仰るように「FF14よりリアル」でもなければ、「敵の挙動が賢い」訳でもありません。
    更には、FF14のようにCF前提、Time to win要素の削減、ジョブ格差を作らない、という方針とは相いれません。
    特にジョブ格差については、FF11は本当に酷く、人権なんぞ存在しないレベルの不遇職がいました。
    要するに、「追加コンテンツの一つとして作る」にも無理があるレベルで別物なので、
    こういった「FF11要素」は下手にFF14に持ち込むと、FF14というゲームそのものを破壊してしまうと、個人的には思いますね。
    (37)
    Last edited by Zhar; 10-06-2016 at 03:52 AM.

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