Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
自分は最初に、「使用率」にしてましたよね
今度はそれをやめて「TPやMP」に変えました
ですが、Negitoroさんの言うように、実は両方必要なのかもしれないですね
コンボを大量に実装する(大量と言うのは、ユーザーに覚えさせないためですよね?)ってのも、バランス調整的にはもしかしたら必要かもです
使用率やコンボ大量は単に「ランダムと言っても全ての発動できる技を等確率で発動させるわけではない」というロジックなので
何にするかは特段定めてるわけじゃなく一例としてどうだろうかくらいのものね。
完全等確率ランダムではブレ幅が大きいので、ある程度の流れはコントロールしようという発想。
コンボを大量に実装するのはお察しの通り覚えさせないため。
ここはそのロジックの上ならなんでもいいかな。



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たとえば「かちあげ」ですが、詠唱1秒ってのはもちろん、「動き始めてから当たる事が確定するまでの時間」です
今度はその後に、「当たった直後から、敵がフラット状態に戻るまでの敵の硬直時間」ってのがあります 書いてないですけども
なので、Negitoroさんが想像した「中技2連続」のスパンよりは、少し長くなる物としてイメージしてもらえればいいかなと思います
ですが、どっちにしても指摘通り「早すぎて対処がきつい」かもですね
その場合は、敵にGCD的な物を設定する必要もあるかもですね
回復を挟んで戻すという点ではそれでいいかもしれない。が、しかしそこに頼りすぎると回復ゲーになる。それではヒーラー視点としてはさほどおもしろみは感じない。
次に来るであろう何かに対して事前準備が出来るかという点では1秒はちょっと短い。それは前レスで指摘したとおり。
そこが改善されないなら事前準備は勘に頼るだけのもので運ゲーでしかなく、結果回復ゲーから抜け出せない。
タイムラインのいいところの1つとして事前準備が出来るという点を、ランダムの上で何か別の形で表現してもらいたいかな。