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  1. #1081
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    Quote Originally Posted by TYObaby View Post
    戦闘に現実味・リアルさをってなると
    敵の知性の程度はどのようにお考えでしょうか??

    そこまでのリアルは求めてないですね
    あくまで「現状のユーザー側の仕様変更を一切せずに可能な範囲」で実現できるリアリティ と言った感じです

    現状の仕様のままでも一応、回復役を狙うというリアリティは、「回復ヘイト」という要素によって実現しているつもり ではないかと思います
    その上で、そこをさらに上回る「盾のヘイト」によって、盾を狙っているんです、という理由づけになっているかと思います
    それでもさらに「回復役を狙うのが普通だ」というリアリティを持ち込むとしたら、ヘイトというシステム自体を無視する事になります

    実際に敵が回復役を狙うリアリティをより忠実に再現しようとするなら
    ・敵は前線のプレイヤーを無視してヒラに突っ込む事に相当のリスクがある(横や背後を見せる事自体が危険)
    ・キャラにコリジョンを持たせる事などによって、物理的に妨害する事を可能にする 
    ・敵に攻撃を当てる事で、敵の行動を阻害できる などといった要素まで必要になってくると思います

    つまり、ヒラを攻撃しようとする敵の知性のリアリティの実装と同時に、ヒラを守ろうとするユーザー側の動きのリアリティが、現実の戦闘と同様の行動によって実現する戦闘 に変えないといけない気がします


    まさに別ゲー化してしまうし、この話は考えてたら切りがないほど、今の14からかけ離れていってしまうので
    自分としてはヘイトシステムは従来通り機能させるつもりで考えてます

    ただ、今の仕様でもヘイト無視技とか、ヘイト無視状態に陥る敵がいるように
    ヘイト維持さえ出来ていれば盾だけを狙わせる事が出来る戦闘 にはしない様に工夫はしているつもりですね
    (2)

  2. #1082
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    ヒラやタンクの事後ではなく事前対処を作りこむというの基本的に覚える要素が増えることですよ。
    コンボだろうが、角への帯電の消費のようなグラフィカルな表現だろうが、初見での対応は難しいものです。
    マハの4ボスでのヘアカットの犠牲者たちみてればわかるでしょう。形態変化が何を意味するかなんてわからんものです。
    イクシオンで雷の輪を消費した結果が、全体魔法攻撃か単体大ダメージ攻撃か、はたまた全体デバフかを初見でつかみ取るのはほぼ無理。
    コンボも一緒で、〆になんかやばいのきそうだと思ってもその〆の中身がわからん。

    これを解決するためには、たとえば予兆の表現を使いまわしてわかりやすくする
    極ナイツから頭割り攻撃の表現はかなりわかりやすくなってますが、ああいうのをどんどん増やしていく。単体大攻撃とか全体攻撃とか。
    ただ、長い目でみたらゲームとしてはかなりつまらなくなるでしょう。
    どんなコンテンツをつくっても予兆の見た目だけ気にすればOKになってしまいます。
    よってこの案は没

    おそらく学習フェーズを設けるのがベストだと思います。
    最初のフェーズでは、コンボや雷の輪消費技を素受けしても死なないけど痛い。
    中盤でボスがフシギナチカラで強化されると、素受けでは死ぬようになるが技の内容を学習フェーズで把握できていれば対処できる。

    ただ、ランダムに寄せると、学習フェーズで主要な技をちゃんとすべて紹介してくれる保証がないんですね。
    使わない技があるのにフェーズ移行しちゃうかもしれない。
    あるいは、学習フェーズでも運悪くひどい技の組み合わせを引いて初見殺しになっちゃうかもしれない。

    こういうところをタイムラインは非常にうまくこなせます。中身決まってますからな。

    部分的なタイムラインを許容すれば、学習フェーズをうまく組んで本番は後半フェーズから、という構成にできます。
    でもスレ主さんは部分的なタイムラインを認めないのでとれる手が狭まってしまうんですよね。
    (7)

  3. #1083
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    まぁff14ではなく、他のゲームでいいんじゃないかな。グラフィックとか音楽に拘るならff15もありますし…
    ゲーム性が自分に合わないから変えて欲しいはちょっと…
    (26)

  4. #1084
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    まぁff14ではなく、他のゲームでいいんじゃないかな。グラフィックとか音楽に拘るならff15もありますし…
    ゲーム性が自分に合わないから変えて欲しいはちょっと…
    FFも一家に1タイトルな時代が来たんでしょう
    (0)

  5. #1085
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    14の戦闘システムを改善する場合、参考にするべきはFF11じゃなくてWoWだと思うのだけれど、あまり話題になりませんよね。
    (5)

  6. #1086
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    ヒラやタンクの事後ではなく事前対処を作りこむというの基本的に覚える要素が増えることですよ。
    恐らく、「初見でも参加できる」とか、「見て対処が可能」と自分が発言していた事から
    「初見で対応できるもの」→「頭割りの表現などに見られる方法で表現するしかない」or「学習フェーズを設ける」という見解だと思います

    自分は「一回も食らった事もない、見た事もない技を、予兆だけ見て仕様を完全に把握出来る様にしたい」とまでは思ってないんですよね

    例えば、雷の輪全消費して使う技が、全体魔法攻撃なのか、単体大ダメなのか、全体デバフなのか そこまでを予兆で知らせる必要は無いです
    一発くらって「経験」すれば分かるので、それでOKです
    (ただし、コンボ+〆は、そういう意味では気づきにくい仕様の部類に入ると思いますが)

    戦闘に謎解き的要素を盛り込むから、一回二回戦っただけじゃ「仕様が分からない」って事になりますけど
    そもそも馬では「仕様の謎解きを楽しませる目的」を持ってないので、一回食らえば仕様は大体わかる程度 であればいいかなと思います

    なので、「学習フェーズ」という考え自体が自分は必要ないと思ってます



    それから、学習フェーズを機能させるにはタイムラインの方がいい という理由はよく分かりますが
    じゃぁその学習フェーズって、「面白いと言えるのか」も問題だと思います

    全員仕様を知っていたら、もう学習フェーズはただの作業にしか成らないです
    タイムラインは上手く学習フェーズの目的は果たせるけど、繰り返し戦う面白さを提供する目的は果たせません



    ですが、使える技の仕様が今の「タイムライン式+ギミック」に比べると狭まる事は事実です
    指摘された様に「予兆で全て告知」する必要はないので、pockyさんが考えているよりはもっと多くの技が許容可能ですが
    それでも「従来式」と比べると、その幅は狭くなります
    (2)

  7. #1087
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    まぁff14ではなく、他のゲームでいいんじゃないかな。グラフィックとか音楽に拘るならff15もありますし…
    ゲーム性が自分に合わないから変えて欲しいはちょっと…
    MMOとオフゲーじゃぁ、楽しめる期間が比べものにならないですからね

    自分の提案はあくまで「ユーザー側の現状の仕様のまま、敵のコンセプトを変えるだけ」です
    こういう敵とも戦えます っていうだけの事ですから、他のゲームでどうぞ と言われるような「場違いな物」ではないです

    自分の提案以上に、もっと別ゲー的コンテンツや、大幅な作り込みが必要なコンテンツをすでに沢山実装してますしね
    しかもどのコンテンツも、個人的にはあまり成功しているとは思えない物ばかりですし。



    それから、今の仕様のボスを「今後は自分の提案するスタイルに変えて欲しい」と言う提案でもないです
    ギルドオーダーの枠でもいいし、誰かが発言したように「コロシアム」みたいなのでもいいから
    「タイムラインに囚われないボス」と戦えるコンテンツも作ってほしいってだけの事です

    別枠で新規コンテンツとして ですから、問題無いと思います


    タイムライン式ばかり作るより、馬的仕様のボスも「作れる事を証明する」「作ってみせる」方が、自分は14にとってずっとメリットがあると思います
    (2)

  8. #1088
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    Quote Originally Posted by 4maGro View Post
    14の戦闘システムを改善する場合、参考にするべきはFF11じゃなくてWoWだと思うのだけれど、あまり話題になりませんよね。
    自分に限っていえば、WoWはやったことがないですね
    スレ主がやったことがない以上、このスレでWoWというゲームの話題が上る事もなかなか無いんじゃないかと思います^^;
    (1)

  9. #1089
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    使えそうな技の一例の所で「ザコ沸き系、頭わり系」も書いてますから、サブ盾の必要性や仕事を増やす事は可能です
    Zballantineさんの言う通り、そういう技を増やす事によって、またそれ以外の方法によっても、STの役どころを設ける事は出来るので大丈夫かなと思います
    いや大丈夫じゃないでしょ。元々はあなたが「「指定編成じゃないとクリアできないギミック」を盛り込んで「盾2H2D4」が必須な仕様にするようなマネはしたくないって事です」
    って言ってるのにST必須にしてどうするんですか?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    技の性能や効果を覚える事も「可能であれば減らしたい」という意識はあります
    逆でしょう?可能な限り技は多彩にしたいのでは?ランダムならなおさら技の少なさ=飽きやすさでしょう?

    ランダム自体はヴィジルHでありますが、あれでは技が少なすぎるということを言っていたと記憶しています。
    変に妥協した考えを書くと今度は「じゃあ技も少なくて良いならもうヴィジルにあるじゃん」と堂々巡りになるかと。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    どのロールに対しても「楽しい」と思ってます
    そこは正直に自分のメインロールとかでどんな場面がーとか答えてほしかったです。
    primaさんへの回答は答えになっていませんでした。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    じゃ、しっかりヒラを遊んでいる人が、「見て対処する行為を毎回楽しみたい」と思ったら、どうすればいいですか?
    攻略法が確立されたコンテンツで、だったら味方のミスがその要素になります。
    よく緩和パッチ直後のカオスが楽しいとか聞くでしょう?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    本質的に全然違うんです
    「覚えてないから見て対処の連続で遊んでいるゲーム」と、「見て対処する事の連続を毎回提供できるゲーム」では。
    本質的とまで言うくらい違うものをシステムそのままで実装できるんですか?
    あと「見て対処」っていうけど、技数は無限じゃないんだからある程度パターンは感じ取れるだろうし、時間の問題だと思うけどね。
    それをパッチ間隔の早さで14は補ってるんでしょ。
    (15)

  10. #1090
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そんな計算はしなくていいです
    本当に賢い人はそこまで出来てしまうのかもですが
    なぜ計算しなきゃいかんでしょと書いたのか、っつーとタンクのスキルにリキャストがあるからです。
    TPやMPで制限を設けて、要所でその制限相応の威力の技をかます、となったらタンクはそこにバフを合わせなきゃいけないでしょう?
    TPやMP、技回数で管理するならタンクはそこを把握しなきゃいけなくなります。
    逆にそんな必要はない、というならほんとぬるいですね。ただボスの正面立ってタゲ取られない程度に殴ってればいいんですから。
    フェーズや技でタゲ誘導とかギミックによる行動は嫌、という前提だとそう考えられます。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    11で出来ていると言ったのはあくまで「タイムラインに頼らずに戦闘を構築した点」だけです
    その点だけを11から習う事で、14はさらに面白くなると自分は思ってますし、現状の14の戦闘は11よりもリアルで、面白いハズ、です

    ただその14の戦闘システムの可能性をまだ活かし切れていない という話を自分はしています
    うーん、11ではどのように「タイムラインに頼らずに戦闘を構築した」んですか?
    もう書いていたらならそこのリンクを書いて頂けると有りがたいです。
    ちょっと遡ってみましたが見逃してしまったようで。。。
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