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  1. #1071
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    質問の仕方が良くなかったですね。
    私の質問は全てが満たせる客観的事実(自分の意見を入れなくても変わらないこと)を教えて欲しいです。

    この場合の例えば、や考えている、は議論にあまり意味がないので

    全てが満たせると言える客観的事実 ですか
    それはさすがに無いです

    自分は今でも変わらず「全てを満たせる」と思っていますが、その理由はやはりスレを読んでもらわないと、全部ひっくるめて「こうだ」と説明は出来ないです^^;
    (1)

  2. #1072
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    近接やヒラ側からも求める面白さがどこにあるのか?と意見も読ませて頂きました。

    私がタンクをやっているのもありますが、正直この馬の仕様は絶望的につまらないと感じます。
    まず、タンクの防御バフは事前に準備するものばかりで、攻撃を食らった後はなんかするって事もなく常にヒラ様回復待ちです。だからなんの攻撃が来ようが差し込みを祈るだけです。なので、バフをないがしろにされるとランダムとかタイムラインとか関係がありません。

    最低でもそこに面白さの担保は置かないとタンク出す人いないんじゃないでしょうかね。



    なぜ事前対処系が活かせない仕様だって話になってるのかが、よく分からないんですが

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ●予測性について

    この投稿に書いてある3つの例が、「事前対処できるように、ユーザーに知らせる方法」です
    (方法としてはどれもかなり安直なので、出来ればもう少しひねった案が欲しい所ですが)
    なおかつ、「その場面がいつ来るかを完全に固定しなくても成立する案」です
    さらに「運によってその場面が連続で来て理不尽になったりはしない方法」です

    事前準備系を活かさせるためにタイムライン式を選択するのもやはり一つの方法ですが
    「事前準備系を事前準備として使う事」は担保されるけど、「自分で咄嗟に判断して事前準備した」という要素はほとんど活かされてません
    あくまで「ここで使うと決めてただけ」です

    自分はそういう行為を「危険を察知して咄嗟にバリアを張った遊び」として体感する事は出来ません
    AOEが沸く場所を最初から知ってるから、AOEが表示されるより前に安置に移動して回避した行為を「避けた」とは全然思えないのと同じです

    引用した方法でも「事前準備系」が活かせないと言うのなら、なぜ活かせないのかを、具体的に教えて下さい<(_ _)>
    自分なら、事前準備系を事前に使えますし、活かす事が出来ます
    (2)

  3. #1073
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    Quote Originally Posted by prima View Post
    大変申し訳ありませんが、あなたのその「理屈こねゲーム」に毛ほども興味ないです。

    自分はまず、面白くないというprimaさんの意見を受けて、さらに案を出しました

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    なるほど、ですね
    ここの投稿がそうです
    これは理屈ではなくて、普通に「具体的な技の仕様」です

    それでもやはり「既存IDのボスと変わらない」という具体的な理由をまだ自分は聞いてません
    まずはそこを聞かせて欲しいです


    それから、自分は最初からずっと、こういうスタンスで投稿してますから、primaさんが投稿に参加される前から、primaさんにとっては「理屈こねゲーム」に見えていたと思うんですが
    毛ほども興味がないのなら、なぜここに投稿されたんでしょうか?
    (2)

  4. #1074
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    何も使うタイミングだけを無意味なものとしているだけではないですよ。リキャストの長いバフを使う意味です。

    素受け可なものをなんぼ並べてもヒラ様の差し込み待ちなのは変わりません。ヘイトコンボ以外に必要な事がないという事。俗に言うぼったちですね。

    とっさに使えるほどのリキャストならいいんでしょうけど、バフの仕様とか理解されてます?リキャストが長い仕様が欠陥だ!とかチンプンカンプンな返答はスルーします。
    (14)

  5. #1075
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今の14がなにもかも「最適化」出来てしまうゲームだから、そういう印象を持たれるのも仕方ないかもです
    「最適化できる限界があるゲーム」であれば、盾1でも倒せるからといって、盾2にはしない とは言い切れないです
    ヌルくする事で可能にするのではなく、バトルコンセプトを変える事で可能にするのです
    いやまあランダムで不意にMTが沈むようなら盾2は必要ですけど。。。
    例えばN律動4層でパペ無し、途中の2体同時戦は一体ずつ、ロケットパンチ頭割り無しならランダム行動だとしても盾1でしょう?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    どうでもいいとは思っていません
    覚える事の何が問題で、なにが当然の事か、それは何度も説明しているので探してみて下さい
    だから量ではなく質の問題だということじゃあないの?と言っているんですが。
    タイムラインの順番は覚えたくないけど技単品の性能・効果を覚えるのは増えてもいいんでしょう?
    (18)

  6. #1076
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「ここで使う」と決めてある場面で使うだけが、バフやバリアの使いどころでは無いですって例を出しただけです
    自分の提案した物が「そんなレベルの話」だけで構成された物にしか成らない訳ではないです
    具体的に「使いどころを設けらる例」も出してますよね
    結局ヒラに対しては今と変わらない体験しかないんですが、どのロールの立場で「ランダムになると楽しい」って言っているんですか?
    私はぬるヒーラーなんで、練習を重ねない限り見てから対応してる事が多々あります。
    ランダムになってもやることも感覚も何も変わりません。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    敵に同じようなリソースや限界やリキャを設ければ、わざわざタイムラインに頼らなくても構成できます
    自分はそれが可能だと思っているから、「問題視」するのです
    一定時間内での技使用可能限界とかTPの推移とかで判断しろって?
    めっちゃムズイっすね。数分以内にどの技を何回使ったとか把握しないと意味ないでしょその設定。
    それが得意な人じゃないと敬遠するんじゃないかな?
    あといい加減難易度設定から逃げないでほしい。適正かはともかくあなたはどの程度を想定しているのか。
    技について皆に考えてほしいと言っていますが、そもそものコンセプトが理解されていない段階です。
    そんな状況で案を出せと言われても厳しいです。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そして最終的には「好み」の問題です
    毎回同じ手順でしか動かない敵を「敵との戦闘が体験できるゲームだ」と思える人もいれば、思えない人もいます
    満足させられる「好みの幅」を広げた方が、14の人気は上がると自分は思いますね
    ゲームの数はある以上、絞った方がいいと思いますけどね。
    スクエニは他に複数ネトゲ作ってますし。
    (23)

  7. 10-01-2016 10:57 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #1077
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    戦闘に現実味・リアルさをってなると
    敵の知性の程度はどのようにお考えでしょうか??


    タイタンはいざしらず、イフやシヴァとかは知性高めに感じるんですよね。
    実際リアルで現実的で自由にお互い思考性があってって
    ハイ!戦闘してくださいってなると
    まっさきに回復役が狙われますよね??
    それがリアルですよね?
    自分たちも敵NPCと闘うときはヒラから潰しますしね。


    そうなると
    タンクってロールが意味がなくなっちゃうと思うんですが、
    そこってどのようにお考えですか??
    (10)
    Last edited by TYObaby; 10-02-2016 at 02:47 AM.

  9. #1078
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    何も使うタイミングだけを無意味なものとしているだけではないですよ。リキャストの長いバフを使う意味です

    ちょっと補足しときますと、●予測性について の所で書いてある「強技」ってのは、素受け不可の技の事です
    あそこで「バフ必須の技の盛り込み方」を書いてます

    ですから例えば

    ・馬がサンダー系の魔法を数回使って、角にエフェクトが4重に溜まった段階で「自分(盾)にとっては即死級」になるとしたら、バフを使う意識をし
    その角に溜まった雷を全消費して使う強技が発動される瞬間(予兆で発動を知らせると書いてますから)、バフを合わせて耐える

    ・覚えやすいコンボの最後尾に「強技」が来ると書いてあるのだから、そのコンボの出だしが見えたら、急いでバフを張る

    ・「長いリキャ+予兆にバフが張れるくらいの猶予のある技」であれば、普通に予兆をみてバフを張る(これが一番単純で、安直な仕様です)

    この点だけ見ても、長いリキャのバフを使う意味がありますよね



    ちなみに、バフ必須の仕様、場面をさらに増やそうと思えば、もっと簡単な方法があります

    上記に書いたような「強技」を、「盾にしか使わない事」と決めてしまう事です
    ですが、そういう仕様に頼るのは自分としては「最終手段」かなと思ってます


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    死者の経緯は自分も少し知ってます
    ここでその理由を書いてますので、よかったら読んでみて下さい<(_ _)>



    >リキャが長い仕様は欠陥だ、
    ここの話ですが、その投稿の中で「反対派の意見が正しかったとしたら」と前書きが付いているはずです
    「リキャが長い仕様が欠陥で、馬の仕様が悪いわけではない」と思っている訳ではありません

    プレイヤー側に長いリキャがある現在の仕様で馬と戦うとしたら、つまらなくなるか、無理になるかのどちらかだ、という方の意見自体が
    その発言者が意図する、しないにかかわらず、「このゲームを結果的に「欠陥扱い」してしまっている事になりませんか?」という趣旨です

    14の仕様のままでどこまで戦えるのか、その可能性にフタをして考えてしまっているのではないか、と自分は思います
    (2)

  10. #1079
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    いやまあランダムで不意にMTが沈むようなら盾2は必要ですけど。。。
    使えそうな技の一例の所で「ザコ沸き系、頭わり系」も書いてますから、サブ盾の必要性や仕事を増やす事は可能です
    Zballantineさんの言う通り、そういう技を増やす事によって、またそれ以外の方法によっても、STの役どころを設ける事は出来るので大丈夫かなと思います


    技の性能や効果を覚える事は、必要だし避けられないですから、あって当然だと思います
    ただ「どうでもいい」って言葉使うと、語弊があるでしょう?
    どうでもよくはありません
    技の性能や効果を覚える事も「可能であれば減らしたい」という意識はあります


    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    結局ヒラに対しては今と変わらない体験しかないんですが

    どのロールに対しても「楽しい」と思ってます
    ただし、「毎回展開や手順が決まっている事に疑問や不満を感じる人」でないと、「楽しい」とは思えないでしょう

    ぬるヒーラーだから・・と言う意味はよく分かります
    つまりそれは「タイムラインや攻略をきっちり覚えてない状態なら、ランダムと感覚は変わらない」って事ですね
    じゃ、しっかりヒラを遊んでいる人が、「見て対処する行為を毎回楽しみたい」と思ったら、どうすればいいですか?

    タイムラインを覚えない
    攻略法を覚えずに戦う
    毎回記憶を消してコンテンツに参加する

    現状のコンテンツの作り方だと、こうするしかないです

    本質的に全然違うんです
    「覚えてないから見て対処の連続で遊んでいるゲーム」と、「見て対処する事の連続を毎回提供できるゲーム」では。
    (2)

  11. #1080
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    一定時間内での技使用可能限界とかTPの推移とかで判断しろって?
    そんな計算はしなくていいです
    本当に賢い人はそこまで出来てしまうのかもですが

    TPやMPを設けているのは「全部把握させて戦わせるため」ではないです
    完全ランダムで起こる「上下のブレ」を一定の範囲内に抑えるためです


    それから、そういう把握がもし仮に必須になってしまうとしたら という問題を考慮して、自分は一つ案を出してます
    敵のTPやMPをバー表示すればいいかと思います
    個人的には表示しない方がいいとは思いますが、場合によってはそういう方法もありますから大丈夫です


    それから、難易度設定から全然逃げてません
    マハ程度ならいいのでは と言ってますよね
    もっと単純に言えば、「全員初見PTが、4~5回全滅してのち、初クリアできる難易度」が出来ればいいかなと思います
    そのつもりで作っても、実際にはプレイヤーやPT毎に全然その結果は違ってくるとは思いますが、イメージとしてはそれくらいですね



    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    つーか11で出来てるんなら11やれよ。なんでここで騒いでんの。

    他の11ユーザーの意見はあくまで「11のつまらなかった点」「問題点」を挙げただけです
    「11では、タイムラインが無かった事がつまらなかった」って意見は一つもありませんでした

    そして、11が14とシステムが違うから「非タイムラインが成立していた」訳ではありません
    11と14の「ここがこう違うから、11では出来ても、14では出来ません」と具体的に指摘された投稿は一つもありませんでした

    ましてやペルソナの例は「システム全部をごっそり入れ替える話」ですから、当てはまりません

    11で出来ていると言ったのはあくまで「タイムラインに頼らずに戦闘を構築した点」だけです
    その点だけを11から習う事で、14はさらに面白くなると自分は思ってますし、現状の14の戦闘は11よりもリアルで、面白いハズ、です

    ただその14の戦闘システムの可能性をまだ活かし切れていない という話を自分はしています
    (2)

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