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  1. #1051
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    僕は、ジョブ差別というFF11で実際に強烈に発生した問題点を挙げました

    自分の提案が、11の様にジョブ格差を生むって意見ですか?

    11でも攻略がテンプレ化されてジョブ格差が生まれた って話は分かりますが
    自分の仕様は「あまりテンプレ化出来ない仕様」です
    逆に今のタイムライン式はガチガチにテンプレ化されます

    pockyさんの話の流れでいけば、ジョブ格差を生むのはむしろ、今の「タイムライン式」になりませんか?

    そもそも、11が格差を生んだのは、「ジョブ毎の個性をしっかり残したまま開発してくれていたから」でもあります
    自分にとっては「デメリットだけ」ではありませんでしたね

    14はそこをかなり排除しているし、自分は「ユーザー側」の仕様は一切いじってませんから
    別にジョブ格差の問題は起こって来ないと思いますが

    まず自分の仕様で格差が生まれる理由を説明してもらえれば、それに応じた投稿をします<(_ _)>




    スキル回しは中核ですが、そこにばかり拘って作る必要はない と思ってます

    「ある1ジョブがスキル回しという行為によって、バフなどを維持しつづけ、高めていって戦う仕様」くらいでよかったのでは?と思いますね
    それを、「14の大部分がそういう戦闘」にしてしまっているのが、非常に勿体ないです

    下位のWSを不要にしていく11の仕様と比べて、14の仕様は確かに、多くのWSにずっと必要性があります
    ですがそれは、「スキル回し」を採用しないと実現しない要素ではないです

    14の場合はスキル回しによって担保されている、というだけで、スキル回しという考えを取っ払うと、「実現しない利点」ではないです
    その点からも、スキル回しに拘り続ける必要は無いと思います

    スレ違いの話になるので、スキル回しについては、あまり掘り下げませんが



    なぜそれでも14をやっているか、といえば、14には14の良い所があるからです
    例えば、グラフィックや音楽や造形などの美術的な面とか
    超素人目線ではありますが、なんだかプログラムなどの精度が高いと思う点 ですかね
    (2)

  2. #1052
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    どっちが正解なんでしょうか。

    後の発言ですが、何がどう欠陥なのか全くわかりません。
    少し冷静に、お金もかかる事ですから、FF14というゲームとご自分のこのゲームの楽しみ方をよくよく考えてから発言された方がいいと思います。
    仕様がおかしいって言うのはバグでもないわけだからご自分の価値観だけなんです。だから証明なんて出来ません。正解なんてないんですから。

    とにかく冷静に。


    自分の上の引用は、「タイムライン式メインでいいけど、非タイムライン式も作ってほしい」って意見です
    下の引用は、「本当は戦闘システム自体に不満もあるけど、お金もかかるし、時間もかかるし、そこを変えるのは無茶な話だからそんな提案はこのスレではしません」って意見です

    上と下との間で何か矛盾がありますか?
    どっちの投稿も、「根幹は今のままで、新規コンテンツを提案しているもの」です



    それから、自分はずっと冷静に投稿してますから大丈夫です
    (2)

  3. #1053
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    なるほど。
    もう一つ質問よろしいでしょうか?
    私にはnekohebiさんが今まで挙げたいただいた複数の条件を1つのコンテンツ内で
    全てを満たそうとしている様に見えますが理由はありますでしょうか?
    (1)

  4. #1054
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    私は別に今の14のバトルに大きな不満は持っていないので、こちらにアイデア出しをお願いされましても。

    好きなゲームなんて十人十色ですし、RPGの中ですらターン制コマンドバトル、ATB、SRPG、バトル時は横スクロールアクションというのもあります。
    どれが好きかは人それぞれですので、Nekohebiさんが好きなものを否定するつもりは全くありません。
    ですが、ATBが好きな人にターン制が面白くなる要素を考えてよと言われても、「そんなの知らないよ、そういうのやらないしそもそも興味ないし」です。
    「ターン制のが面白いのに!」と言いながらずっとATBをプレイしてる人がいたら、「ターン制のゲームを買えばいいのでは・・・」とも思います。

    大きな理想を掲げるのは自由ですが、それを実現する提案はご自身で提示して下さい。
    本人が提示出来ないものを、その人の理想と同調すらしていない他人が提示するのは難しいかと思いますよ。

    余談ですが、2014年にフォーラムで死者の宮殿を提案するスレッドが立ちました。
    そこで提案された内容は、今の14にはないコンテンツを希望するものであり、最初についたレスから早速「別ゲーでは」と指摘されています。
    ですが、こう続きます。「別ゲーだけど面白そう」「別ゲーだけどやってみたい」。
    そして、色々な人から新たな提案が書き込まれ、関連こそ明言されていないものの2016年に死者の宮殿が実装されました。
    面白そうな提案であれば、いちいち理屈をこねなくても同調して乗っかってきてくれるといういい例ですね。

    最後に、私が「どうやってもIDボス程度にしか成りえない」と思っているとしたら
    前の投稿で(今のイクシオンでは)などと書き添えないでしょう。


    それでは、3.4を楽しみたいので私はここまでとさせて頂きます。頑張ってください。
    (32)

  5. #1055
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    ぼくの考えた一番楽しいコンテンツを楽しむためには14のバトルシステムはふさわしくない、って言われても、どうしろってのよw
    今のバトルシステムが気にくわないならランダム化なんて遠回しな提案してないで新しいバトルシステムについてトピック新たに立ててそっちで議論して下さいとしか
    (33)

  6. #1056
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    なるほど。
    もう一つ質問よろしいでしょうか?
    私にはnekohebiさんが今まで挙げたいただいた複数の条件を1つのコンテンツ内で
    全てを満たそうとしている様に見えますが理由はありますでしょうか?

    なんて言えばいいか分からないですが
    全てを満たそうとしているというより、全てが満たせるから発言している って感じです

    色々と14にある個人的な不満点や問題点を「1コンテンツで解消してやろう」としているのではなくて
    それだけ今の14の戦闘が、自分にとっては「特殊な作りである」って事ですね

    沢山の条件にしても要素にしても、あれやこれやと詰め込んだのではなく、なんというか
    タイムライン+ギミック主体路線とは違う「馬」を実装したら、これだけの「相違点が出てくる」っていう話をしているという感じです


    多分、答えになってないと思いますけど、どう答えていいか分かりませんでした<(_ _)>
    (3)

  7. #1057
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    Quote Originally Posted by prima View Post
    私は別に今の14のバトルに大きな不満は持っていないので、こちらにアイデア出しをお願いされましても。
    死者の経緯は自分も少し知ってます

    自分の提案がいまさら支持を伸ばすとは全然思ってませんが、だからといって間違っているとも全然思ってませんので
    この先も「いちいち理屈をこねる」しかないですけどね





    primaさんの指摘を解決する一番簡単な方法としてはやはり「DPSだけをタゲる専用の技や魔法」を実装する事だと思います

    ですが、自分はそういう仕様に少し「違和感」を感じているので、ちょっと違う角度から解決したいなって思いました

    このゲームは「この技はDPSにくる」と決められている物が沢山あります
    各ロールに「遊び」を提供するのに、その方法は最も手っ取り早くて便利だと思ってますが
    一方で自分は、「使える技と、使う対象は、敵が敵の意思で組み合わせる物だ」って考えがあります
    ユーザー側が、「誰に何を使うか」を自由に選択するように、敵も出来るだけ「そういう作り」にしたいと思って、あえて「DPSにこれがくる」って仕様はちょっと避けてます

    なので、リフレクとかを提示してみたんですが、とくに印象は変わらなかったんですかね



    >(今のイクシオンでは) 
    と言う事なら、大丈夫そうですね

    仕様上、絶対に回避できない欠点があるって指摘ではないようなので、これ以上は質問しません<(_ _)>
    (2)

  8. #1058
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    Quote Originally Posted by yoshi_mal View Post
    ぼくの考えた一番楽しいコンテンツを楽しむためには14のバトルシステムはふさわしくない、って言われても、どうしろってのよw
    今のバトルシステムが気にくわないならランダム化なんて遠回しな提案してないで新しいバトルシステムについてトピック新たに立ててそっちで議論して下さいとしか
    ふさわしくないって意見は、主に反対派の方が言っている事です(自分も部分的には同意してます)


    自分は今の戦闘システムに不満はあるけど、「こういうコンテンツ作ってくれたら楽しめます」そして「今のシステムで戦えます」って言っているだけです
    そして、どうして欲しいかも具体的に何度も提示してますから、別に無理難題を言っているわけでも何でもないです


    バトルシステムの話を掘り下げるとしたら、言われた通り別スレ立てますから、大丈夫です
    (3)

  9. #1059
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    なんて言えばいいか分からないですが
    全てを満たそうとしているというより、全てが満たせるから発言している って感じです
    全てが満たせるという理由はどこから来ているのでしょうか?
    全てを一つのコンテンツで達成できると、全てを達成できるとでは意味が違います。
    すくなくとも、私からみたらすべての条件をコンテンツを1つで達成しようと見えます。
    もしその必要がないのであればそれをはっきり言ってしまったほうがいいですよ。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    色々と14にある個人的な不満点や問題点を「1コンテンツで解消してやろう」としているのではなくて
    それだけ今の14の戦闘が、自分にとっては「特殊な作りである」って事ですね
    これはちょっと意外でした。
    一つのコンテンツの中で解消するつもりがないなら
    ・リアルな戦闘体験が出来る事 
    ・多くの人が遊べる事(本当にうまい人だけが勝てる物は、とりあえずは不要)
    ・飽きにくい事、長く遊べる事

    この3つのうちどれかを条件からはずしてもかまわない、という意味になってしまいますがそう受け取っても問題ありませんか?
    (0)

  10. #1060
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    この設定で全体的に思うコトは
    ・目視できる何かをトリガーにプレイヤーを常時動き回らせたい
    ・詠唱なり動きを見てから発動まで(もしくは発動後次のアクションがあるまでの間)に対処行為をさせたい
    だと思ってるけどあってるかな

    ざっとみて痛そうな要素はかちあげ、タックル、放電、サンダガ。そしてツイン、バースト、シリアスリーかな。
    これが提案のTP/MP管理システム上で最悪の組み合わせで出るとする。というかAIの精度だけどもしプレイヤーがイクシオンならそうするだろうし
    ランダムでも各攻撃の発動確率や発動条件が設定されてない限り、発動できるTP/MPがあったら出る可能性はあるわけよね?
    TP管理下の3つの中ダメ攻撃でも開幕早々2発は連続で出せる。しかも対処は1秒で行わなくちゃいけない。
    これ1秒でバフなり回避を成立させるのは相当構えて反射しないとできないから、見てから対応だと素受けになる可能性は高いよね。
    その場合は単にヒーラーゲー。イクシオンのリキャの間に回復を打つだけになる。
    かと言って詠唱前に対応したくてもいつくるかわからないから開幕とりあえずバフ炊いておけ、それで来なかったら無駄打ち
    そのバフのリキャ来る前にそれらが来たら回復ゲー、ていう運びになっちゃうんじゃないかな?
    そこに並行してMP管理下のサンダガ。これは回避できるけど魔法攻撃だから案外使える事前準備は限定されちゃう。
    MP的にかなり連続して出せるからバフのリキャは戻らない、故に素受けもある程度まぬがれないから回復戻しだね。
    バーストは6割と言っているからバフでどうにか出来るものではない?だとすると回復戻ししたいときに食らうと壊滅覚悟ね。
    ある程度HPが減って中ダメ範囲を2回打てる状況+バーストが撃てるTP/MP状態になったら間にバースト挟むだけでかなりつらい。

    ヒーラー視点だと運を天に任せて事前準備+ひたすら回復を想定しつつ、それでも順番が神に見放されると壊滅
    楽しさが感じられないなあ。
    TP/MP管理だけではなく発動確率や順番をもう少しシビアにツメないとダメじゃない?
    3~4回の連続する攻撃のパターンを大量に用意してランダムにするとか、各スキルの発動確率を条件に応じて変動させるとか。
    提案のレートだと中ダメージ2回素受け回復ナシで壊滅しちゃうから。
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