みなさんは非タイムライン式によって「反射神経や判断力の差」が顕著になると言われました。しかしまず、今ある技の、避ける事が求められる物の中でもっとも出が早い物 よりも早い物は実装しません。

なので例えそれが順不同でも、結局必要な最大反射神経は従来の物と大差ないようにします。表示できるAOEは全て表示します。これはモーションみる、これはAOE出るなど、分化しません。

技もシンプル化する事で、対処に必要な判断力を抑えます。一度みれば分かるものばかりです。現状の極などみたく、何人までタゲれるの?って感じの、色んな技が全員にくるような事もしません。


もちろんヌルゲーになるとは限りません。慣れていても不測の事態が起こります。麻痺ったりスタンだったりで、回避できる技でも喰らう事があります。タイムライン式ではこの不足の事態は予習と慣れで激減します。

そしてこの不足の事態の責任の所在はタイムライン式では多くがプレイヤーでしたが、非タイムライン式では敵による所も多いです。

余計にギスギスが生まれると言われる方がいますが、むしろ逆で、「敵次第」という要素が紛れ込む分、個々の責任の所在が曖昧になります。

責任の所在が曖昧になれば、個々を責める理由が曖昧になります。タイムライン式のようなギリギリ調整が出来ない分、ある程度カジュアルになりますから、ピリピリ感も少ないでしょう。

今はむしろ、被弾したらそれは個人のせい という風潮は大きいです。なにが来るか決まってるし、そして知ってれば、慣れてれば対応できる事 をみんな知っているから。

それどころか、それが「慣れや知識の差」であったとしても、その差を「上手い下手」で差別しようとする人すらいます。 
 

当然ですが、今のタイムライン式ほどの超絶バランスは取れません。このゲームのトッププレイヤーの方から見れば物足りないでしょう。

ですがこれによって、「今のタイムライン式は苦手だけど、非タイムライン式なら出来るかも」と感じる方が必ず出てきます。

そしてさらに、タイムライン式であるがゆえに犠牲にしてきたクラウドコントロールなどの要素が、ここでは再度日の目を見る可能性も出て来ると思ってます。