結局、「上手く出来ないから皆できなくしてしまえ」的な考えが、Nekohebi さんの提案の根底にあるために、どんなに言葉を尽くされても面白いものになるとは思えないんですよね。
無理でしょう。
ヌルゲーにしない限り、今の覚えて避けるができないプレイヤーがランダムに対応できるとは思えません。
CC については主に、纏め狩りなどのパワープレイがトレンドになったために廃れたものであって、タイムライン云々は関係ないでしょう。
(以前は普通にやってましたし。)




結局、「上手く出来ないから皆できなくしてしまえ」的な考えが、Nekohebi さんの提案の根底にあるために、どんなに言葉を尽くされても面白いものになるとは思えないんですよね。
無理でしょう。
ヌルゲーにしない限り、今の覚えて避けるができないプレイヤーがランダムに対応できるとは思えません。
CC については主に、纏め狩りなどのパワープレイがトレンドになったために廃れたものであって、タイムライン云々は関係ないでしょう。
(以前は普通にやってましたし。)
ん~、全然そんなつもりないんですけどね本当に。 別に自分周りと比べて、下手でも上手くもないですが・・。
正直いって、平均的なレベルだと思ってますけども・・・。
今の避けて覚えるができないプレイヤーがランダムに対応できるとは思えません といいますが、覚えないと避けれないから問題なんです。
アクションゲームのように、予兆をしっかり覚えて、タイミング計って避ける というような 覚える+タイミング+反射神経 がいるほどの物なんてこのゲームにはないから
覚えるて、避ける だけの要素ですから。だからその 覚える をなくせば みんな結構避けれるんですよ。 AOEも表示すればいいし。
避けれる=ヌルゲーってのもちょっと違いますしね。そもそも避けれない技の数ふやしたり、CCを多くつかってきたり、色んな方法でプレイヤーを 避ける、避けないに関わらず窮地に追い込む方法があります。
何度もいってますが、調整次第 だと思いますね。
それからCCについてですが、通常IDではそうですが、ボス戦などでは全然ちがうと思います。とくに極などでは。
CCが入ると入らないでは雲泥の差がでてしまうし、そもそも完全にタイムラインにそって動くのに、そこにヘヴィとかスリプルが入るとそれが崩壊してしまうからじゃないですかね。
バハのなんでしたっけ、巨人を召還さんが止めるやつ。 あんなことが出来てしまうのが極端すぎて、かつジョブ縛りが激しくなるから だったらもう全部、あの手のボスではレジストにして平等にしようって事じゃないですかね。
それに纏め狩りが原因だとしたらやはり、自分の提案したものはそもそもボス戦闘だけなので、やはりCCは有効活用できますね。




ですから、覚えなくても避けれるのであれば、今でも避けられるでしょうって話です。
まず、CC が必要な状況というのが、タンクで支えられない& DPS で処理できない状況であって、タイムライン云々とは別の話でしょう。それからCCについてですが、通常IDではそうですが、ボス戦などでは全然ちがうと思います。とくに極などでは。
CCが入ると入らないでは雲泥の差がでてしまうし、そもそも完全にタイムラインにそって動くのに、そこにヘヴィとかスリプルが入るとそれが崩壊してしまうからじゃないですかね。
バハのなんでしたっけ、巨人を召還さんが止めるやつ。 あんなことが出来てしまうのが極端すぎて、かつジョブ縛りが激しくなるから だったらもう全部、あの手のボスではレジストにして平等にしようって事じゃないですかね。
それに纏め狩りが原因だとしたらやはり、自分の提案したものはそもそもボス戦闘だけなので、やはりCCは有効活用できますね。
例えば、カルン H の 3 ボス目でタンクやヒーラーがミイラになった場合、バインドで時間稼ぎとかよくやってますよ。
先の発言の要旨は、「纏め狩りなどのパワープレイ・・・」と表現した様に、パワープレイに慣れてしまった状況では、「必要」にならない限り手間のかかるような事はやらなくなったという事を言っています。
現状の通常IDなどは、覚えなくても避けれるのに、順番きまってるもんだから覚えれちゃうんですよ。
覚えなくても避けれるくらいのコンテンツを作って下さい という要求じゃなくて 見て避ける、見て対応する を毎回楽しみたいから、覚えれないタイプの物を作って下さい という事なんです。
そうでなくても「見て対処」できちゃうのに、それが毎回きまってたら、そしてそれを何度もプレイしてくださいって仕様だから、「速攻で飽きる」わけです。
そしてその通常のIDは、「見て対処できるくらいの技達」で出来ていますから、それらを集めてランダムにすれば、「見て避ける、見て対応する、が毎回味わえるコンテンツになる」 というわけです。
当然一部のギミック等は、見て対処できる物 の範疇からハズれる物もありますので、そのへんの選別が重要です。
それでも結局は何度かやってれば飽きますけどね(;-_-)
それからCCですが、昔のIDなどはまさにソレでしたね。
今のLv60の通常IDがCCに対してどうなってるのかはよく知らないのですが、リポーズいれても大抵はレジストばかりなので、もう使ってませんね。
こっちが使わない んじゃなくて 開発が邪魔者扱いしはじめたんですよ。CCを。特に極などで。 あの手のガチガチのタイムラインの上では、バランス調整の邪魔になりはじめたんです。 有ると無いとで攻略法がガラっと変わってしまう可能性があったりするから。
だから、古いIDなら使えますよ じゃ意味が無いんです^^;
現状使う場面がそれなりに有ろうが無かろうが、「使いたくなる場面」はもう最近は殆どありません。そこが問題です。
自分の主張する非タイムライン式のものは、「敵も自由にうごく、だからプレイヤーも自分たちの持ってる技や魔法を駆使して自由に戦ってください」 という趣旨のものです。 なのでCCが生きてきやすいんです。
当然自由に動くというのは「ヘイト無視して動き回る」という意味ではありません。




「覚えなければ避けられない」というのは、「順番」ではなく「対処の仕方」だと思いますけどね。
(例えば、マハのオーバーキルだったり。)
そういったものを無くして、単純に範囲から逃れるものだけにしてほしいという事でしょうか?。
「自由に戦ってください」となっても、殲滅速度が遅くなるうえに範囲に巻き込まないように気を使ったりといった手間のかかる手段をわざわざ取るようになるでしょうか?。
それこそ、「使わなければならない場面」でない限り無理でしょう。
そして、そういった状況を作るのに、タイムラインだろうが非タイムラインだろうが関係ないですよねという事です。
マハのオーバーキルが、「対処法を知る事が重要で、順番を覚える必要はない」事は知っています。
自分は自分のプレイしたコンテンツで、「順番を覚える必要があるもの」 「対処法を知る必要があるもの」 「見て避けれるもの」 など、個々のギミックや技に対処するときに、なにが必要なのかは十分把握しているつもりです。
何度も主張していますが、「タイムラインから脱却する」ために最も重要なのは、技の性質をよく理解して、ランダムと相性のいい物だけを選別し、それらだけで構築する事です。
たとえばマハのオーバーキル程度の物なら、非タイムライン式でも実装は十分可能です。
ただ個人的な趣味の話をすれば、敵がわざわざ解除方になる技を、その手前で使ってくれるご都合主義的な発想は、あまり好きではないですが^^;
CCに関しては、タイムラインだろうが非タイムラインだろうが、本来は使用可能です。
ですがこのゲームは、タイムライン化をより高度に、緻密に行ってきたために、結果的に開発段階でCCを邪魔者にしてしまった経緯があるんじゃないでしょうか。
その根底にあるのは「こう攻略してください」 という方法を開発側が想定し、限定して作っている事です。 当然ユーザーがその範疇をある程度外れる事は多々ありますが。
CCはその範疇を、大きく逸脱させる可能性があったり、ジョブ縛りを生んだりするから、開発側が排除しはじめたのです。
タイムライン式でもCCは使用可能ですが、自分の提案する物はそもそも「どう攻略されても構わない」というスタンスです。
CCが入り込む余地を作るにはまず、この「どう攻略されても構わない」というスタンスのものである必要があると思います。
今の開発陣が作っているタイムライン式のものでは、「どう攻略されても構わない」物を作るにはすこし、不向きなんじゃないでしょうか。




いや、可能不可能を問うているのではないのですけど、何なんですかね、この毎度毎度の話の伝わらなさは・・・。
もう一度、今度は少し冗長に書きますね。
前述したオーバーキル等の攻撃は、特定のデバフを受ける事で回避が可能となるもので、当然それらの対処方法を覚えなければ回避が不可能な訳で、単に見て避ける、見て対応するが出来ないものです。
なので、Nekohebi さんの主張するところに当てはめれば、そういった攻撃は排除すべきものとなります。
で、そうやって排除していくと、単に範囲から逃れるだけの様な攻撃のみになるのですけど、そういったコンテンツを希望されているのでしょうか?。
以前は頻繁にボス戦で CC を使っていたかのような書きっぷりですが、そんなことありましたっけ?。
パッと思いつくのは、ブレフロノーマルの 2 ボスで、トカゲの増援に対してボスを寝かせてたくらいでしょうか。
あれも「どう攻略されても構わない」、「自由に戦ってください」な結果、CC を使わなくなりましたけど、結局そういったスタンスで、手間のかかる事を敬遠するのは、プレイヤーに依る所が大きいのですよ。




Last edited by kurosippo; 07-13-2016 at 10:12 AM.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.

Reply With Quote

