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  1. #271
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    Avatar de millfiora
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    Lelephi Lephi
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    ティオマンや教皇庁のボス3人なんかはランタゲ見て避けゲー代表だと思うけども。
    私か見てきた範囲では初見さんや不慣れさんをフルボッコにしてるボスって印象です。ヒラさんが初見だと全滅率も高いと思う。私もタンクやってるから避けるのはソコソコ自信ある方だけど結構ボコられた。
    IDでタイムラインなんか意識してないよね。通い続ければ何となくパターンが有るのは気づくけども。
    それで面白かったか?っていうと避けるのが精一杯で全然戦えなかったとか、ションボリしてるのをよく見るのよねぇ…
    なのでスレ主さんの主張はどうにもピンとこない。
    (21)

  2. #272
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    スレ主さんの意見もわかるんですけど、完全ランダムよりは、敵との駆け引きみたいな要素があるほうが理想ですかね~

    今みたいに、分けのわかんない床やギミックと戦うゲームじゃなくて、敵がこっちの立ち位置やなんかの情報を元に戦い方を変えてくるような細かい戦闘実現できればな~と思います。

    なんにしても戦闘一つとってもリアリティーが無いから予習必須なんですよね。

    敵の間合いや攻撃手段にリアリティがあれば自然とそれぞれの役割や立ち位置を闘いながら理解できるでしょうけど、突拍子も無い床やギミックでは、そりゃ予習しないとクリアできるわけないです。

    旧来のコンテンツとは、別ならいろんなもの作って欲しいと思います。

    戦闘自体も、もっと工夫して欲しいですね。
    (7)

  3. 09/07/2016 08h41
    Raison
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #273
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    Avatar de ckraris
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    スレ主さんが考えるランダムギミックやランダムターゲットはもう考えなくていいじゃないですかね?わたしとしてはコンボパターン(ここは現状)を作ってそのパターン自体をランダムがいいかな。んでちょっとでてたので言いたいのですがラムウはすごい楽しかったです。私は一番面白かったかな。「スイtt、、あーー蓄電蓄電!ゴメンナサーイ!」って考えるとこが最高でした。玉拾いも、どーやったら拾いやすいか、わかりやすいか、を考えてマクロつくるのは楽しかったです。逆にDPSは一生木人殴っててくれとも思いましたが。(どっちも思いました)なんで不評だったのはDPSに変なことさせるな、そーいうことじゃないですかね?実際マクロ流さなかったら100%ギブアップだったし。あっそういうバトルが欲しいってだけで、これから先全部そうしてくれってわけじゃないので。
    (1)

  5. #274
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    ちょっと気になったので、横入りをお許しください。
    既にご存知でしたら余計なお世話ということで無視して。・゚・(ノ∀`)・゚・。


    Citation Envoyé par DMMM Voir le message
    別に今までのコンテンツを変えてくれって話じゃないんだから、いいんじゃないですか?(中略)
    逆に私としては、ここまで反対意見が多いことが不思議なんですよね。
    遊び場が一個増えるんだから、悪いことないと思うんだけどなぁ・・・
    スクエニのFF14開発チームの人数、予算、開発期間には限界があって、
    一定期間で開発できるコンテンツ数には限りがあります。

    その為、何かのコンテンツが新しく入れば、他が減るか先延ばしになります。

    なので皆、面白く無さそうと思うコンテンツの提案なら、疑問を投げかけたり、反対意見を書き込みます。

    正直、タイムラインだろうが非タイムラインだろうが、
    面白そうなら賛成意見を書き込んでくれる人は増えると思います。


    Citation Envoyé par Zhar Voir le message
    またランダムではなく、AIなり何なりで対人戦闘のような楽しさを出すことは「将来的には」出来るかもしれません
    しかしながら、今のコンピューター技術では、ネトゲのインスタンスで使える計算量で、そこまでのAIを組み込むことは出来ないと思います。
    私も以前、フォーラムでAIという言葉を出した時に同様のツッコミを頂きましたので、
    ちょっと補足させて下さい。

    実はAIの定義って曖昧で、学習機能や高度な自己判断ができるものもAIですが、
    学習機能も無い普通の制御プログラムなんかもAIと呼ばれてます。

    で例として、ゲーム(特に3Dアクション、FPS、TPS)の味方・敵NPCの行動決定プログラムも
    良くAIとかAIスクリプトなんて呼ばれてます。

    このスレででてくるAIは上記のイメージかと。

    これらは昔から色々なゲームで使われてますし、『敵NPCが可能な行動から1つを選択する処理』はそんなに重くない。
    (FF14にもある、『敵が最短経路で移動する処理』の方が重い、多分w
     あとAIに最適行動させると速くて強すぎるので、わざと行動を遅くしたりわざと弱くする処理が入ってたり)

    もちろん、判断材料の情報や行動の選択肢を増やすと処理が徐々に重くなって、敵の処理に遅延が生じたり、
    同時に処理できるインスタンスが減るとは思いますが、要は程度の問題かと。
    (7)
    Dernière modification de RaymondMk2, 09/07/2016 à 10h06

  6. #275
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    この手のゲームでリアリティのある戦闘ってどんななんだろうねえ……。
    個人的にはRPG的なゲームの楽しさとリアリティは別の次元というか、あまり結びつかない。

    カテゴリは違うんですが、少し前にエイリアン アイソレーションっていうゲームをやりまして、
    それに出てくるエイリアンのAIがプレイヤーにとってなかなかエゲつない動きというか思考(厳密にはルーチンが存在してるんだと思いますが)で、
    敵の次の行動パターンが読めないっていう状況を久しぶりに(悪戦苦闘しながらも)楽しめました。

    ただ同時にこんなに死にまくったゲームってのも記憶がないくらい久しぶりで、
    不確実性という要素は難易度の調整がシビアだろうなと実感しましたね。
    一人でやるオフゲですらコレですから、これが仮に8人PTでの調整となれば果たして……
    (6)

  7. #276
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    極蛮神レベルならタイムラインなんて覚えてなくても敵のモーションや予兆を見てから判断すれば対応可能ですよ。

    覚えたり慣れてくれば、準備ができて避けたりしやすいので、難しいコンテンツが苦手な人でも繰り返していればクリアできるようになってきます。ランダムにすると超える力が付いてからFCでワイワイ挑んだりしてる人達がクリアできなくなるんじゃないでしょうか。

    とは言えセフィロトの3連ナックルがどこから落ちてくるか、どっちにふっとばされるべきかがランダムになって瞬時に判断しなければいけない、避けてる最中にも岩が飛び出してくる、なんてなると楽しそうではありますけど。
    (1)

  8. #277
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    ちょっと気になったので、横入りをお許しください。
    既にご存知でしたら余計なお世話ということで無視して。・゚・(ノ∀`)・゚・。




    スクエニのFF14開発チームの人数、予算、開発期間には限界があって、
    一定期間で開発できるコンテンツ数には限りがあります。

    その為、何かのコンテンツが新しく入れば、他が減るか先延ばしになります。


    後略
    そうですね。今の世の中どの業態においてもコスト意識というか生産性というものは重要かと思います。
    ただ長いサイクルで運営していく点から考えると、会社側がFF14に対してどうコストを掛けていくかは我々プレイヤーには知る由もありません。

    長く運営していくなら現状維持では右肩下がりになるのは自明で、どのような業態でも新規開発に力を入れなければ衰退は加速度的に進みます。
    既存顧客減収抑制・既存顧客減収補填・既存ターゲットの入れ替え・・
    などなど色々な意味合いで新規顧客の獲得という点以外でも、新規コンテンツを拡充・入れ替えしていくものと思います。

    その一端が死者の迷宮のようなロールフリーコンテンツかもしれません。
    ロール性のハッキリしたMMOでこの手のコンテンツ実装は、結構思い切った施策だと個人的に感じています。

    ダラダラ書き連ねましたが、FF14に対する会社側の期待度から純粋な増資があるのか?
    人が減った分設備投資・維持費を減らして開発費に充て、増収できた時点で再度設備投資に踏み切るのか?
    それともやはり開発費は増えずに、新規開発は難しいのか。
    全く想像の域をでないため、どれも可能性の話でしかないと考えています。

    ただ何もしないでは段々と減収になっていくことだけは確かでしょうから、そういう意味で私個人としては新規開発を頑張ってほしいと思い賛成の立場で書き込みをしています。
    もちろんツマラなそう!って反対意見もあるでしょう。既存コンテンツにもっとコスト掛けて!っていう意見も理解できます。
    そういう点で、次回実装予定の死者の迷宮に対するフィードバックも重要なことでしょうね。
    楽しめるコンテンツであるといいなと期待しています。
    (5)

  9. #278
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    敵に戦略の幅を持たせるなら、その判定基準となるプレイヤー側にも戦略の幅が
    同様に必要になるけども(何を基準に判断するのかわからないから)、今のコンボの回し方は最適解が存在するようなので、
    位置取りやHP等のステータスでしか判定できないと思うんだけど。属性も無いし・・・。

    コンボの最適解を複数用意するなら、今度各コンボの特徴を差別化しないといけないし、
    スキルを増やすことに抵抗があるユーザーがいる中でなかなか実現は難しいのではないのかなぁって。

    判定の基準を待たず、ランダム(サイコロを振って出た目で判断させるような)で行動を決定する場合って、
    敵の戦略性が皆無だから戦闘としては面白くなくなるって思うけどなぁ・・・。(FATEに近いかなぁ・・・ボソボソ)

    フェーズをランダムで選択する(次に来るフェーズがわからない)バトルならラーヴァナにあったような気もするけどあれなのかな?

    仮に瀕死のPCがいた場合、それがタンクかヒラかもしれないけど、敵はトドメを指して来てもいいのだろうか。

    私も、敵が方向指定を狙ってこないとか思うところはあるけど、仮にコレ狙ってくると某落下死しやすい3Dゲーム(YOU DIED)のように
    くるくる回ることになるんですよね。
    程度の問題ではあるんですけど。

    で、何が言いたいのかというと話を持っていく(事前に解決しておかなければならない命題の)順番を考えたほうが良いよってことなんだな。
    (0)
    Dernière modification de Save_The_Queen, 09/07/2016 à 14h13

  10. #279
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    このスレででてくるAIは上記のイメージかと。
    対人戦闘の面白さを表現しようと思うと、それでは不足なんですよ。
    不足でないならば、 計算量が比較的潤沢に使えるCSの一人用ゲームで、そういった「AI」を搭載したゲームがもっと世の中に出てきているはずです。
    が、現実はそうなっていない。
    その事自体が、「現在のコンピュータ技術及びコンシューマ向けの計算量では、対人戦闘の面白さをプレイヤーに与えるレベル」
    のゲームAIを構築することは不可能であるという証左です。

    勿論、数年後は分かりません。
    前にも書いたように、Googleのスーパー技術者とかだったら、明日にも実現してしまうかもしれませんし。
    ただ、「今世の中に無いもの」を議論のベースとして「こういうのが欲しい!」と論じても、それは無意味だと思います。
    対人と見紛うレベルのゲームAIが実用可能な時代になってから、そういうボスが欲しい!と訴えるべきでは。
    (0)
    Dernière modification de Zhar, 09/07/2016 à 14h47

  11. #280
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    ランダム攻撃を多く仕掛けてくる戦闘を想像してみました。
    ハルブレハードの1ボスになりました。
    ギミック解除もなく、範囲攻撃をしてくるので避けます。
    個人的には死ぬこともないし、範囲も避けれますが特に面白いと思ったことはないです('ω')

    それとは別の話で、
    「HPが減った弱いプレイヤー」や「防具のILが低いプレイヤー」「ヒールをしているヒーラー」から狙うといった、
    ボスごとにさまざまな思考を持っているのは面白いかもしれないな、と思いました('ω')
    (2)
    Dernière modification de krahe, 26/07/2016 à 01h06

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