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  1. #1
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    マハって難易度で随分問題になってますね。

    一部の方の主張でいうと、タイムライン式の上では予習や練習によって埋められるハズの格差が、あそこでは問題になってます。

    自分はあれは、「なぜ食らったかを理解できたかどうかの差」だと思います。技やギミックに対する理解が早い人ほどクリアに近づく訳です。


    当然、覚えて慣れればあのマハは誰でもクリアできるようになります。

    でも、理解が早い人と遅い人、また各自の取り組む姿勢やゲームに裂ける時間的な差 の間にもう格差が生まれているんです。

    一部の方が「平等」と主張していても、いくら時間をかければ埋まる差だと分かっていても、そしてそれが事実であっても、「確かに平等だね」とは成らないです。


    マハが旬を過ぎた頃、初めてそこへ行く人が「楽しい」と思えるでしょうか?一人だけ死にまくって散々な思いをしそうです。しかもその時はILなどの関係上、初心者以外にとってはヌルゲー化してます。

    実装直後は死ぬ事自体に大して抵抗はありません。それが時間がたつにつれ、一人被弾する事などにストレスを感じる空気になってきます。完全に旬をすぎればもう周りは、「知ってて当然」な雰囲気です。

    これは「時期的な格差」です。決して平等じゃないんです。理論上は平等であっても、実際にこれはもう起こっている事です。


    ではどうするのか、自分はそれを「死んだ理由、被弾した理由は誰でもその場で理解できる技で統一する事」と思ってます。そして、それをタイムライン式に配置せず、「非タイムライン」という形で盛り込むことです。

    原因が分からないと、いつまでもギミック死を繰り返したりします。なので「解るまでの時間的格差を出来るだけ平等」にするために、自分のあげた馬は、シンプルな仕様のみで構成してます。


    反射神経の差だと思われている部分は、「いつ範囲がくるか、どこに逃げるべきかを知っているかどうかの差」です。つまり「順序に対する知識の差」です。

    ですから非タイムラインにして順不同にすることで、この格差を軽減します。 自分が思う、今よりも格差が減らせる という理屈はこういう理由なんです。
    (5)
    Last edited by Nekohebi; 07-08-2016 at 10:46 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    一部の方が「平等」と主張していても、いくら時間をかければ埋まる差だと分かっていても、そしてそれが事実であっても、「確かに平等だね」とは成らないです。
    なにか、主張が運動会で1等を決めるのはよくないからみんなで一斉にゴールするようにしようみたいな話に似てる気がする。
    単純にがんばらなくても誰でもクリアできるレベルにしたいという主張にしか聞こえないのですが。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ではどうするのか、自分はそれを「死んだ理由、被弾した理由は誰でもその場で理解できる技で統一する事」と思ってます。そして、それをタイムライン式に配置せず、「非タイムライン」という形で盛り込むことです。

    原因が分からないと、いつまでもギミック死を繰り返したりします。なので「解るまでの時間的格差を出来るだけ平等」にするために、自分のあげた馬は、シンプルな仕様のみで構成してます。
    「死んだ理由、被弾した理由は誰でもその場で理解できる技で統一する事」
    これはどうにかしたいというのはわかります。
    ただ、非タイムラインにすること、シンプルな仕様で解消できるというのは疑問しかありません。
    攻略要素みたいなのを削っていくのはどうなのだろうと思いました。

    確かどっかのスレでも話が上がってたとは思います。
    うるおぼえですが、xxxで死んだとか、ログに出すとか、自分についてるデバフとかを確認しやすいようにするとかだったと記憶してます。
    (戦闘後にも、ついたデバフとかの内容をログとかで確認できるのはとかもあった気がします)
    なんの技で死んだかわかれば、PTの人にも聞きやすくなりますし。
    (3)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by nononoh View Post
    なにか、主張が運動会で1等を決めるのはよくないからみんなで一斉にゴールするように・・
    まぁ、新規コンテンツとして ですから、今の遊びの邪魔はしないはずです^^


    既存の路線を主軸に開発する方向は否定してません。 そういう事も出来るよって程度でいいから、まず一つ作ってくれませんか?そしてそこで何が起こるか、なにが出来るかを考えていきませんか?

    っていうくらいでイメージしてもらえれば。


    別にこれが出来たからといって、今のこのゲームで出来ていた遊び が出来なくなるわけでも何でもないです。あくまで今のコンテンツタイプが主流であり、メインであるべきという考えです。

    自分だってあの達成感が無くなってしまうのは本当に寂しいですから^^
    (3)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    ですから非タイムラインにして順不同にすることで、この格差を軽減します。 自分が思う、今よりも格差が減らせる という理屈はこういう理由なんです。
    私は別に非タイムライン式の敵が出てくることには反対しませんが

    この格差ってランダムであろうと何も変わらないんですよね。
    後期のほうになればランダムであろうと、どう避けるかやスタンなどが有効かなどは知ってて当然のものになりますし、
    ランダムであろうとやりなれたプレーヤーはどの技にもすぐ対応できるような位置取り、スキル回しなど確立してると思います。
    「時間的な格差」はランダムであろうと生まれす。

    というか、時間的な格差はあって当然です。
    だって初心者より、絶対的にプレイしてる時間が違うのですから。
    それが少なくなるとか絶対にありえません。
    ありえるとすれば、極めて格差の出にくい難易度の低いものしかないと思います。
    このあたりはタイムライン式だろうが非タイムライン式だろうが変わりません。
    (21)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by MikanBatt View Post
    私は別に非タイムライン式の敵が出てくることには反対しませんが
    「時間的な格差」というのは確かに、どんなゲームでも絶対生まれますね。

    たとえ一回みれば分かる魔法でも、百聞は一見にしかず じゃないけど、やはり経験してる人としてない人では違いがでてきます。


    ですが、「タイムライン式戦闘」は、まさにその「時間的な差」や「コンテンツ何回練習したか的な差」が最も顕著にでるシステムです。

    それを十分理解して、その点を開発さんは上手く利用していますね。

    開発さんも、あるいはここで自分の意見に否定的なみなさんも 「時間かければだれでもクリアできるようになる」 という点を利点と捉えてますよね。


    でも自分は、そこに欠点も含まれている と思ってます。

    最初はフェーズ1も超えられない それが練習してれば2.3.4と、どんどん進めるようになる。 そしてクリアできるようになって、さらには、「クリア余裕な人募集」 なレベルにまでなる人がいる。

    自分の提案したものは、難易度にもよりますが 回数を重ねるごとにだんだん上手くなる という事はあっても、そのコンテンツに対する慣れ度には限界がある という事なんです。上手くなる幅に限界がある といいますか。


    今の極とかですと、「フェーズ何を練習中です」とかって書いてますよね。 一緒に遊べるというか、練習できる人というか、つまり「慣れ度」の合った人同士じゃないと練習に参加できない事ありますよね。

    そういう点とかが、参加できるハードルになっているというか、参加したいけど入れるPTがない という現象につながってます。


    つまり、練習を重ねれば重ねるほどその該当コンテンツが上手くなる分、余計に「時間的格差」が生まれやすくなるのが 今の「タイムラインにのっとった戦闘」なんじゃないかと思っています。

    時間的格差はあって当然です、確かに。でも今のこの「タイムライン式」こそが、そのなかでも最も顕著に現れてしまうゲームだと思ってますので

    そこを否定しているのではなく、その格差が少なくなるタイプのコンテンツもあったらいいなぁ って感じです^^
    (3)
    Last edited by Nekohebi; 07-11-2016 at 05:57 PM. Reason: 打ち間違いによって意味が真逆になっていた点の修正

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    現在はフェーズって言うわかりやすい区切りがあるから○○フェーズ練習とか募集が作られるだけです。
    多分非タイムライン式でフェーズが無いもしくは曖昧になるから初見の人などが参加しやすくなると思っているのかもしれませんが。
    区切りが曖昧になると今まで入れなかったPTに入れるようになることはあるでしょうけど、
    ただフェーズ募集が、HP○%まで経験者とか、○○しっかり避けられる人など別のものに変わるだけだと思います。
    結局熟練度が同じくらいのプレイヤーが集められるところは変わらないと思います。

    何度もいいますが、非タイムラインだから格差が少なくなることはありえません。
    (11)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by MikanBatt View Post
    現在はフェーズって言うわかりやすい区切りがあるから○○フェーズ練習とか募集が作られるだけです。
    今の場合は、どこまで攻略法を知っていて、どこまでがこなせるレベルの人なのか を区別するためにフェーズとか書いてますね。

    自分の提案したものは、固定の攻略法とか、その手順とかがそもそもないですから、「このあたりまで行った人同士で集まって練習する」という行為自体があまり意味がないんです。

    区切りが曖昧になるから「募集要項に区切りが書けない→だから初見でも参加しやすくなる」 という事ではありません。


    非タムイラインだと格差が無くなる のではなく、 今ある種類の格差とは別の物になる、あるいは軽減できる と考えています。
    (4)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今の場合は、どこまで攻略法を知っていて、どこまでがこなせるレベルの人なのか を区別するためにフェーズとか書いてますね。

    自分の提案したものは、固定の攻略法とか、その手順とかがそもそもないですから、「このあたりまで行った人同士で集まって練習する」という行為自体があまり意味がないんです。

    区切りが曖昧になるから「募集要項に区切りが書けない→だから初見でも参加しやすくなる」 という事ではありません。


    非タムイラインだと格差が無くなる のではなく、 今ある種類の格差とは別の物になる、あるいは軽減できる と考えています。
    別に私は格差が無くなるなんて言ってませんよ。
    格差は別のものになることはあると思います。
    タイムライン式が苦手という人がいるように、
    非タイムライン式が苦手という人もいます。
    軽減されるか、加重されるかはプレイヤーごとに違うと思います。

    固定の順番がないだけで、各技への攻略法は出てきますよね。
    それをどれだけ理解、対応できるかが同じくらいの人が集められることは十分意味がありますよ。
    (2)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by MikanBatt View Post
    別に私は格差が無くなるなんて言ってませんよ。

    このスレの頭のほうに載せてあるイクシオンの例をみて、各技への対処法がどんなものになるか、よく考えてみて欲しいんです。

    今の極などにある技に必要な理解力とか、対処法とかとくらべて、どっちが大変そうでしょうか?


    まぁ、あの馬には難易度なんて書いていないし、具体的にダメがどのくらいかも書いていませんので、そういう点からもやはり

    書いた本人には想像できても、他の方にはイメージしにくいのは分かります。自分も難易度自体は特に想定してませんし。

    でもまずは、カジュアルな物でいいな と思ってます。


    タイムライン式が苦手な人がいて、非タイムライン式が苦手な人もいる。 だったら両方あってもいいんじゃないですかね?

    少なくとも、今タイムライン式が苦手な人にとってはメリットになりえると思います。

    PVPが苦手ならPVPはやらない という選択肢があるように、非タイムラインが苦手ならやらない という選択肢がありますし。
     

    自分のプレイしない物が増えるってあまりうれしい事じゃないし 賛成はできない という気持ちは分かりますが^^
    (3)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    最初はフェーズ1も超えられない それが練習してれば2.3.4と、どんどん進めるようになる。 そしてクリアできるようになって、さらには、「クリア余裕な人募集」 なレベルにまでなる人がいる。
    自分の提案したものは、難易度にもよりますが 回数を重ねるごとにだんだん上手くなる という事はあっても、そのコンテンツに対する慣れ度には限界がある という事はないんです。上手くなる幅に限界がある といいますか。
    今の極とかですと、「フェーズ何を練習中です」とかって書いてますよね。 一緒に遊べるというか、練習できる人というか、つまり「慣れ度」の合った人同士じゃないと練習に参加できない事ありますよね。
    そういう点とかが、参加できるハードルになっているというか、参加したいけど入れるPTがない という現象につながってます。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今の場合は、どこまで攻略法を知っていて、どこまでがこなせるレベルの人なのか を区別するためにフェーズとか書いてますね。
    自分の提案したものは、固定の攻略法とか、その手順とかがそもそもないですから、「このあたりまで行った人同士で集まって練習する」という行為自体があまり意味がないんです。
    区切りが曖昧になるから「募集要項に区切りが書けない→だから初見でも参加しやすくなる」 という事ではありません。
    非タムイラインだと格差が無くなる のではなく、 今ある種類の格差とは別の物になる、あるいは軽減できる と考えています。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    書いた本人には想像できても、他の方にはイメージしにくいのは分かります。自分も難易度自体は特に想定してませんし。
    でもまずは、カジュアルな物でいいな と思ってます。
    色々読ませてもらいましたが、カジュアルな難易度なものなら、予習も練習もフェーズ指定もないんですけどね
    今の真蛮神や通常IDで「最終フェーズ行けた人のみ」とかいう募集などありませんし

    カジュアル難易度なら通常IDのボス3体のうち、どれかがランダム攻撃をしてくるボスでもいいと思いますけどね(まあヴィジルハードのボスが面白いかといえば微妙ですが)
    (10)

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