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  1. #251
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    ざっと初めから目を通しただけなので、抜けがあるかもしれませんが
    何が起こるかわからないってことは、俺の第6感で避けろってことなのでしょうか?
    もしくは第7感に目覚めろってことなのか・・・は冗談として、

    たぶん、予兆動作はあるってアイデアなんですよね?ヴィジルHのアレ的な。
    書いていないように思いますけど。

    あと、ハイエンドコンテンツにはやっぱり不向きなんじゃないかと思います。
    ランダムていうよりAI実装希望に取れそうですけど、IDハードがもう少し面白くなるくらいかなとは思いますが、高難易度を維持するのが難しいのではないかと。
    AI実装なら、スクエニってゲーム屋だからAI作れるのかなぁって・・・。疑似AIなら・・・もしくは・・・?でもパターン嫌なんですよね。

    零式やらないのでなんですが、公式コメント見る限りは、結構ギリギリな戦いに味付けしているようなのでクリアできるかどうかも乱数で決定!!って心バッキバッキに折れる人が増えるような気がします。

    あと、プロではないのだから(たぶん・・・)、あまり細々と書く必要は無いと思いますよ。
    私も含め:ー)お客が発するアイデアに細かい注文を付ける方もどうかと・・・こっちは趣味であっちは仕事なんですから、丸投げで十分じゃないでしょうか。
    (2)

  2. #252
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    回避が苦手でよく食らう人がいる、とか、たまに他人巻き込んじゃう人がいる という程度ですよね。
    これがその程度って考えなら、その程度のバトルコンテンツにしかならないんじゃないですかね。
    FATEやモブハン以上とか言われても…
    ヌルゲーになるとしか予想できない。
    (20)

  3. #253
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    まずは次に追加されるリスキーモブの攻撃パターンを3つくらい増やしてもらう要望から始めたらどーですかね。カジュアルでいいんでしょう。

    別にF.A.T.Eボスや空島モブでもいいし。
    (11)
    Last edited by nikry; 07-08-2016 at 10:29 AM.

  4. #254
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    極ラムゥは私もあれがランダムだとは思えないですね。

    個人的に 三大Bossと戦ってる気がしない感 を挙げろって言われたら
    ラムゥ・マニピュレーター・アバター かな。

    あれこそ決まりきったギミック処理だと思うのだけれど。
    主にタンクで行ってましたけど、IL上がりきった後は別としてPT全体のギミック理解度がそのままクリア率に直結している感が凄かったですね。
    大体の極Bossって時間が経てばクリア率は上がる印象ですけど、その上がり幅が少ないというか。

    タンクとその他の玉取りってだけで単純な筈なんですが、全員がギミック担当っていうBossはあれが初だったせいかとにかくクリア率が悪かった印象ですね。
    玉ばっかり気にしててBossと戦ってる!って感じは皆無でしたね。極・球拾い。
    タンクでお知らせマクロ流しても、ダメな時は全然でしたし。

    タイムラインに縛られた球処理・敵HPの管理・距離調整など、おおよそ主さんが求められている戦闘とは真逆に位置してるように個人的には思えますけど。
    いっそのこと上手に球拾いするごとに、BossHPが減ればいいのにと思いましたもの。
    アバターに近いものを感じますね、個人的に。

    ぁ、マニピュレーターはアイツ脚だし・・零式になったらタゲられる脚が増えたけどやっぱり脚だし・・
    ギミックっていうより動かないし・・ぁ、アクアオーラで動いたっけw
    (7)
    Last edited by DMMM; 07-08-2016 at 12:36 PM.

  5. #255
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    なんとなくスレ主さんが思い描いてるのに近いのはラムウとか零式ではなく、オーディン討滅戦みたいなのかなあ?(フェイトじゃなくて蛮神のほうね)

    最近はほとんど行ったことはありませんが、たまーに行ったときにギミックなど覚えてなくても(というか覚えるほどのギミックもなかったような)
    避ける+殴る、もしくは避ける+回復する、ってのでクリア出来るので、一番近そうな気がします

    真ギルガメッシュ討滅戦の後半部分もそんな感じだったかな。ヒラに鎖が付く以外は避けて殴るだけだったはずなのでああいうのをイメージしたらいいのでしょうか?
    (6)

  6. #256
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    某ファンタシーなところへ、オデン様が出張なされたとのことなのでストーカーして来ましたけど
    FF14のBOSSを、アクションとターゲットをランダム制にして、AAを無くしたらこーなるのか・・・
    って良くわかる出来でしたから、その手の要素を希望する人は一度見に行ってみると良いんじゃないです?

    個人的には、バトルエリアをのっしのっし闊歩されている閣下を殴り続ける木人状態だな、と感じましたがね
    (15)

  7. #257
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    Quote Originally Posted by caius_zweibel View Post
    個人的には、バトルエリアをのっしのっし闊歩されている閣下を殴り続ける木人状態だな、と感じましたがね
    道中エネミーのほうが強敵でしたね
    (1)

  8. #258
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    マハって難易度で随分問題になってますね。

    一部の方の主張でいうと、タイムライン式の上では予習や練習によって埋められるハズの格差が、あそこでは問題になってます。

    自分はあれは、「なぜ食らったかを理解できたかどうかの差」だと思います。技やギミックに対する理解が早い人ほどクリアに近づく訳です。


    当然、覚えて慣れればあのマハは誰でもクリアできるようになります。

    でも、理解が早い人と遅い人、また各自の取り組む姿勢やゲームに裂ける時間的な差 の間にもう格差が生まれているんです。

    一部の方が「平等」と主張していても、いくら時間をかければ埋まる差だと分かっていても、そしてそれが事実であっても、「確かに平等だね」とは成らないです。


    マハが旬を過ぎた頃、初めてそこへ行く人が「楽しい」と思えるでしょうか?一人だけ死にまくって散々な思いをしそうです。しかもその時はILなどの関係上、初心者以外にとってはヌルゲー化してます。

    実装直後は死ぬ事自体に大して抵抗はありません。それが時間がたつにつれ、一人被弾する事などにストレスを感じる空気になってきます。完全に旬をすぎればもう周りは、「知ってて当然」な雰囲気です。

    これは「時期的な格差」です。決して平等じゃないんです。理論上は平等であっても、実際にこれはもう起こっている事です。


    ではどうするのか、自分はそれを「死んだ理由、被弾した理由は誰でもその場で理解できる技で統一する事」と思ってます。そして、それをタイムライン式に配置せず、「非タイムライン」という形で盛り込むことです。

    原因が分からないと、いつまでもギミック死を繰り返したりします。なので「解るまでの時間的格差を出来るだけ平等」にするために、自分のあげた馬は、シンプルな仕様のみで構成してます。


    反射神経の差だと思われている部分は、「いつ範囲がくるか、どこに逃げるべきかを知っているかどうかの差」です。つまり「順序に対する知識の差」です。

    ですから非タイムラインにして順不同にすることで、この格差を軽減します。 自分が思う、今よりも格差が減らせる という理屈はこういう理由なんです。
    (5)
    Last edited by Nekohebi; 07-08-2016 at 10:46 PM.

  9. #259
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    みなさんは非タイムライン式によって「反射神経や判断力の差」が顕著になると言われました。しかしまず、今ある技の、避ける事が求められる物の中でもっとも出が早い物 よりも早い物は実装しません。

    なので例えそれが順不同でも、結局必要な最大反射神経は従来の物と大差ないようにします。表示できるAOEは全て表示します。これはモーションみる、これはAOE出るなど、分化しません。

    技もシンプル化する事で、対処に必要な判断力を抑えます。一度みれば分かるものばかりです。現状の極などみたく、何人までタゲれるの?って感じの、色んな技が全員にくるような事もしません。


    もちろんヌルゲーになるとは限りません。慣れていても不測の事態が起こります。麻痺ったりスタンだったりで、回避できる技でも喰らう事があります。タイムライン式ではこの不足の事態は予習と慣れで激減します。

    そしてこの不足の事態の責任の所在はタイムライン式では多くがプレイヤーでしたが、非タイムライン式では敵による所も多いです。

    余計にギスギスが生まれると言われる方がいますが、むしろ逆で、「敵次第」という要素が紛れ込む分、個々の責任の所在が曖昧になります。

    責任の所在が曖昧になれば、個々を責める理由が曖昧になります。タイムライン式のようなギリギリ調整が出来ない分、ある程度カジュアルになりますから、ピリピリ感も少ないでしょう。

    今はむしろ、被弾したらそれは個人のせい という風潮は大きいです。なにが来るか決まってるし、そして知ってれば、慣れてれば対応できる事 をみんな知っているから。

    それどころか、それが「慣れや知識の差」であったとしても、その差を「上手い下手」で差別しようとする人すらいます。 
     

    当然ですが、今のタイムライン式ほどの超絶バランスは取れません。このゲームのトッププレイヤーの方から見れば物足りないでしょう。

    ですがこれによって、「今のタイムライン式は苦手だけど、非タイムライン式なら出来るかも」と感じる方が必ず出てきます。

    そしてさらに、タイムライン式であるがゆえに犠牲にしてきたクラウドコントロールなどの要素が、ここでは再度日の目を見る可能性も出て来ると思ってます。
    (2)

  10. #260
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    余計にギスギスが生まれると言われる方がいますが、むしろ逆で、「敵次第」という要素が紛れ込む分、個々の責任の所在が曖昧になります。
    結局、「上手く出来ないから皆できなくしてしまえ」的な考えが、Nekohebi さんの提案の根底にあるために、どんなに言葉を尽くされても面白いものになるとは思えないんですよね。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ですがこれによって、「今のタイムライン式は苦手だけど、非タイムライン式なら出来るかも」と感じる方が必ず出てきます。
    無理でしょう。
    ヌルゲーにしない限り、今の覚えて避けるができないプレイヤーがランダムに対応できるとは思えません。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そしてさらに、タイムライン式であるがゆえに犠牲にしてきたクラウドコントロールなどの要素が、ここでは再度日の目を見る可能性も出て来ると思ってます。
    CC については主に、纏め狩りなどのパワープレイがトレンドになったために廃れたものであって、タイムライン云々は関係ないでしょう。
    (以前は普通にやってましたし。)
    (28)

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