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    Quote Originally Posted by MikanBatt View Post
    私は別に非タイムライン式の敵が出てくることには反対しませんが
    「時間的な格差」というのは確かに、どんなゲームでも絶対生まれますね。

    たとえ一回みれば分かる魔法でも、百聞は一見にしかず じゃないけど、やはり経験してる人としてない人では違いがでてきます。


    ですが、「タイムライン式戦闘」は、まさにその「時間的な差」や「コンテンツ何回練習したか的な差」が最も顕著にでるシステムです。

    それを十分理解して、その点を開発さんは上手く利用していますね。

    開発さんも、あるいはここで自分の意見に否定的なみなさんも 「時間かければだれでもクリアできるようになる」 という点を利点と捉えてますよね。


    でも自分は、そこに欠点も含まれている と思ってます。

    最初はフェーズ1も超えられない それが練習してれば2.3.4と、どんどん進めるようになる。 そしてクリアできるようになって、さらには、「クリア余裕な人募集」 なレベルにまでなる人がいる。

    自分の提案したものは、難易度にもよりますが 回数を重ねるごとにだんだん上手くなる という事はあっても、そのコンテンツに対する慣れ度には限界がある という事なんです。上手くなる幅に限界がある といいますか。


    今の極とかですと、「フェーズ何を練習中です」とかって書いてますよね。 一緒に遊べるというか、練習できる人というか、つまり「慣れ度」の合った人同士じゃないと練習に参加できない事ありますよね。

    そういう点とかが、参加できるハードルになっているというか、参加したいけど入れるPTがない という現象につながってます。


    つまり、練習を重ねれば重ねるほどその該当コンテンツが上手くなる分、余計に「時間的格差」が生まれやすくなるのが 今の「タイムラインにのっとった戦闘」なんじゃないかと思っています。

    時間的格差はあって当然です、確かに。でも今のこの「タイムライン式」こそが、そのなかでも最も顕著に現れてしまうゲームだと思ってますので

    そこを否定しているのではなく、その格差が少なくなるタイプのコンテンツもあったらいいなぁ って感じです^^
    (3)
    Last edited by Nekohebi; 07-11-2016 at 05:57 PM. Reason: 打ち間違いによって意味が真逆になっていた点の修正

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