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  1. #1
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    ですから、覚えなくても避けれる・・・省略
    現状の通常IDなどは、覚えなくても避けれるのに、順番きまってるもんだから覚えれちゃうんですよ。

    覚えなくても避けれるくらいのコンテンツを作って下さい という要求じゃなくて  見て避ける、見て対応する を毎回楽しみたいから、覚えれないタイプの物を作って下さい という事なんです。


    そうでなくても「見て対処」できちゃうのに、それが毎回きまってたら、そしてそれを何度もプレイしてくださいって仕様だから、「速攻で飽きる」わけです。


    そしてその通常のIDは、「見て対処できるくらいの技達」で出来ていますから、それらを集めてランダムにすれば、「見て避ける、見て対応する、が毎回味わえるコンテンツになる」 というわけです。

    当然一部のギミック等は、見て対処できる物 の範疇からハズれる物もありますので、そのへんの選別が重要です。

    それでも結局は何度かやってれば飽きますけどね(;-_-)  


    それからCCですが、昔のIDなどはまさにソレでしたね。

    今のLv60の通常IDがCCに対してどうなってるのかはよく知らないのですが、リポーズいれても大抵はレジストばかりなので、もう使ってませんね。

    こっちが使わない んじゃなくて 開発が邪魔者扱いしはじめたんですよ。CCを。特に極などで。 あの手のガチガチのタイムラインの上では、バランス調整の邪魔になりはじめたんです。 有ると無いとで攻略法がガラっと変わってしまう可能性があったりするから。


    だから、古いIDなら使えますよ じゃ意味が無いんです^^; 

    現状使う場面がそれなりに有ろうが無かろうが、「使いたくなる場面」はもう最近は殆どありません。そこが問題です。


    自分の主張する非タイムライン式のものは、「敵も自由にうごく、だからプレイヤーも自分たちの持ってる技や魔法を駆使して自由に戦ってください」 という趣旨のものです。 なのでCCが生きてきやすいんです。

    当然自由に動くというのは「ヘイト無視して動き回る」という意味ではありません。
    (3)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    現状の通常IDなどは、覚えなくても避けれるのに、順番きまってるもんだから覚えれちゃうんですよ。

    覚えなくても避けれるくらいのコンテンツを作って下さい という要求じゃなくて  見て避ける、見て対応する を毎回楽しみたいから、覚えれないタイプの物を作って下さい という事なんです。
    「覚えなければ避けられない」というのは、「順番」ではなく「対処の仕方」だと思いますけどね。
    (例えば、マハのオーバーキルだったり。)
    そういったものを無くして、単純に範囲から逃れるものだけにしてほしいという事でしょうか?。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    現状使う場面がそれなりに有ろうが無かろうが、「使いたくなる場面」はもう最近は殆どありません。そこが問題です。


    自分の主張する非タイムライン式のものは、「敵も自由にうごく、だからプレイヤーも自分たちの持ってる技や魔法を駆使して自由に戦ってください」 という趣旨のものです。 なのでCCが生きてきやすいんです。
    「自由に戦ってください」となっても、殲滅速度が遅くなるうえに範囲に巻き込まないように気を使ったりといった手間のかかる手段をわざわざ取るようになるでしょうか?。
    それこそ、「使わなければならない場面」でない限り無理でしょう。
    そして、そういった状況を作るのに、タイムラインだろうが非タイムラインだろうが関係ないですよねという事です。
    (13)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    「覚えなければ避けられない」というのは・・・省略

    マハのオーバーキルが、「対処法を知る事が重要で、順番を覚える必要はない」事は知っています。

    自分は自分のプレイしたコンテンツで、「順番を覚える必要があるもの」 「対処法を知る必要があるもの」 「見て避けれるもの」 など、個々のギミックや技に対処するときに、なにが必要なのかは十分把握しているつもりです。 

    何度も主張していますが、「タイムラインから脱却する」ために最も重要なのは、技の性質をよく理解して、ランダムと相性のいい物だけを選別し、それらだけで構築する事です。

    たとえばマハのオーバーキル程度の物なら、非タイムライン式でも実装は十分可能です。

    ただ個人的な趣味の話をすれば、敵がわざわざ解除方になる技を、その手前で使ってくれるご都合主義的な発想は、あまり好きではないですが^^;



    CCに関しては、タイムラインだろうが非タイムラインだろうが、本来は使用可能です。

    ですがこのゲームは、タイムライン化をより高度に、緻密に行ってきたために、結果的に開発段階でCCを邪魔者にしてしまった経緯があるんじゃないでしょうか。

    その根底にあるのは「こう攻略してください」 という方法を開発側が想定し、限定して作っている事です。 当然ユーザーがその範疇をある程度外れる事は多々ありますが。

    CCはその範疇を、大きく逸脱させる可能性があったり、ジョブ縛りを生んだりするから、開発側が排除しはじめたのです。


    タイムライン式でもCCは使用可能ですが、自分の提案する物はそもそも「どう攻略されても構わない」というスタンスです。

    CCが入り込む余地を作るにはまず、この「どう攻略されても構わない」というスタンスのものである必要があると思います。

    今の開発陣が作っているタイムライン式のものでは、「どう攻略されても構わない」物を作るにはすこし、不向きなんじゃないでしょうか。
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    たとえばマハのオーバーキル程度の物なら、非タイムライン式でも実装は十分可能です。
    いや、可能不可能を問うているのではないのですけど、何なんですかね、この毎度毎度の話の伝わらなさは・・・。
    もう一度、今度は少し冗長に書きますね。

    前述したオーバーキル等の攻撃は、特定のデバフを受ける事で回避が可能となるもので、当然それらの対処方法を覚えなければ回避が不可能な訳で、単に見て避ける、見て対応するが出来ないものです。
    なので、Nekohebi さんの主張するところに当てはめれば、そういった攻撃は排除すべきものとなります。
    で、そうやって排除していくと、単に範囲から逃れるだけの様な攻撃のみになるのですけど、そういったコンテンツを希望されているのでしょうか?。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ですがこのゲームは、タイムライン化をより高度に、緻密に行ってきたために、結果的に開発段階でCCを邪魔者にしてしまった経緯があるんじゃないでしょうか。
    以前は頻繁にボス戦で CC を使っていたかのような書きっぷりですが、そんなことありましたっけ?。
    パッと思いつくのは、ブレフロノーマルの 2 ボスで、トカゲの増援に対してボスを寝かせてたくらいでしょうか。
    あれも「どう攻略されても構わない」、「自由に戦ってください」な結果、CC を使わなくなりましたけど、結局そういったスタンスで、手間のかかる事を敬遠するのは、プレイヤーに依る所が大きいのですよ。
    (21)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    いや、可能不可能を問うているのではないのですけど
    以下省略

    範囲から逃げる攻撃、敵の各種CC,回避不能な攻撃、敵の増援、従来のグラビデのような防御性能無視の攻撃、AOE中心点ほどダメージが大きい物、頭割りや線を引きちぎる程度の簡単なギミック、敵自身の強化や回復

    ノックバックなどのプレイヤーの強制移動、DPSチェック的魔法や技、見てすぐに判断できる様なタンクスイッチ(タンクが隔離される、ヘイトが稼げなくなる状態にされる、など)、床に穴があいて落下するなどの環境の変化


    これらは全て、実装可能だと思っていますから、「ただ見て避けるだけ」っていうほど単純な物にはなるとは思っていません。もちろん盛り込めば盛り込むほど、難易度は上がっていきますが。

    これくらいの技や魔法やギミックなら、「非タイムラインでも十分扱える」と思ってます。 当然 これが全て でもありません。


    今でも実際は、これらの要素だけで出来ている物が沢山あるんですが、そういう物の場合は「それらが複数同時にきて、結局あらかじめ回避場所などを決めていないと対処できない複雑なギミックと化している」のが現状ですね。

    どう作るか、どれくらいの数でこれらの技がくるのか、どれくらいの頻度やスピードで来るのか、をしっかり調整する必要は有ると思います。当然AIや、TPなどのソースの管轄下に置くのが一番いいでしょう。

    どんな技なら「非タイムラインでも実装可能か」だけでなく、「それがどうプレイヤーにのしかかってくるのか」も注意しないといけないですね。
    (3)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by beam View Post
      抜粋して

    以前は頻繁にボス戦で CC を使っていたかのような書きっぷりですが、そんなことありましたっけ?。
    パッと思いつくのは、ブレフロノーマルの 2 ボスで、トカゲの増援に対してボスを寝かせてたくらいでしょうか。
    あれも「どう攻略されても構わない」、「自由に戦ってください」な結果、CC を使わなくなりましたけど、結局そういったスタンスで、手間のかかる事を敬遠するのは、プレイヤーに依る所が大きいのですよ。

    トカゲ増援のときにCCを使えるけど、使わなくなったとして、別にそれでも構わないんじゃないでしょうか? 使わなくても倒せるほど弱くなっただけですし。

    もともと使えたけど、だんだん使われなくなったのは、ヌルゲー化したからです。 そしてそれはべつに、問題ではありません。

    まずは使えること が重要です。 それがいずれ必要なくなったとしたら、それはCCに頼らなくても力押しで行けるようになった証拠であって

    そのコンテンツでは必要なくなった というだけです。


    ですが、今のタイムラインガチガチ固定攻略法路線でいけば、

    最初は必要だったけど、だんだん要らなくなった  ではなく、「最初から開発側が封印している」状態です。

    それじゃぁ勿体無い という話です。 選択肢としてCCをきちんと盛り込んで作らないと、CCなんていらないゲーム になっていくだけです。

    属性や耐性が排除されてきたように、CCすらいま排除されかけているんです。


    現状のままでもCCを復活させる事は一応可能ですが、「ジョブ縛りや攻略法に幅が出すぎる事」を嫌う開発の仕方をしているのだから

    どうしても扱いにくい物である事に変わりないでしょう。 だからその「スタンス」自体を変えれる物をつくりませんか? という事です。
    (3)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    これくらいの技や魔法やギミックなら、「非タイムラインでも十分扱える」と思ってます。 当然 これが全て でもありません。
    いや・・・、ですから、扱える扱えないの話もしていませんってば・・・。
    覚える要素を排除すると主張しているのに、そういった要素を盛り込むのは矛盾しているでしょう。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    もともと使えたけど、だんだん使われなくなったのは、ヌルゲー化したからです。 そしてそれはべつに、問題ではありません。
    ですから、その「もともと使えた」状況というのがボス戦において他にもたくさんあったのでしょうか?
    で、繰り返しになりますが、CC が必要とされる状況を作るのに、タイムラインも非タイムラインも関係ないですよね。
    寧ろ、融通が効かせにくい後者の方が、そういった状況を作るのにより困難かと思いますが、Nekohebi さん自身は CC が必要とされる状況を具体的にどんなものと想定されているのでしょうか?。
    (15)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    アクションゲームにランダム持ち込んでも理不尽になるだけじゃないのだろうか。
    ランダムが必要なのは「判定(コマンド式)」においてじゃないかなと。
    今までランダムの議論はmob側のタイムラインに集中していたけど、
    mobのタイムラインが決まるとプレイヤーのタイムラインも強制的に決まるということに漠然とした不満があるんじゃないだろうか。
    プレイヤーは永遠に先手が取れないのがFF14かも知れない。
    追記
    FF14のバトルシステムはコマンド式とアクション式の混合だよね。
    (0)
    Last edited by kurosippo; 07-13-2016 at 10:12 AM.

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