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  1. #241
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    ランダム戦闘になると地雷って呼ばれる人、今より増えますよ。
    だって次なにくるかわからないから、見て判断するっていう、より人間の性能に依存した動きが求められますし、
    極や零式行ってたり、その辺では遊んでないけどIDギミックをちゃんと覚える層は
    当然ランダムになったらなったで技の対処方法なんて自分なりに覚えようとしますから、
    対応できないあるいは覚えなくて良いと思ってるユーザーとの格差がより大きくなるだけですけどね。

    で、その辺のユーザーにも配慮した作りにすると、
    文字通り避けなくてもいいやってコンテンツのできあがりです。

    ヌルゲー化するって言われてるのはそのあたりが所以です。

    ※あとちなみにマハは避けないとILによっては普通に死ぬので、避けることが前提で、避けないでいいの例としては不適当です。
    (26)

  2. #242
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    それではタンクの・・省略
    今のハイエンドのように、ほぼ全ての技に使いどころがある という風には出来ませんね。

    ですから結果的に、「これ使わなかった」なんて技も沢山でてくるでしょう。


    順番に押す行為 という意味はよく分かりますが、それをある程度防ぐというか、使いどころを設けることもできます。

    例えば馬が、「バーサク」(20秒間攻撃力2割アップとか)なんか使ってくるとしたら、バーサクきたらバフたいてみたり。バフ一枚じゃ足りないくらい強かったとしたら、そこで二枚使う必要なんて出てきますよね。

    そういう自由があれば、「ここでこれ、この次はこれ、それで全部使いどころあり」って決まってるタイプとはまた違う楽しさがあるんじゃないかと思うんです。どちらが面白いかは人それぞれですが。3枚を均等にずっと使って常時1枚のバフあり状態 でやりすごせると決まってる訳じゃないですしね^^


    回復が余裕で間に合うという事ですが、例えば強めの攻撃がMTに来たとします。(馬の「かちあげ」にダメ書くの忘れてたので、この投稿直前に追加させてもらいました)

    その前にMTのHPが減っていれば、死ぬかもしれないですよね。 ヒラさん忙しそうで回復がすぐにこなかったら自分は怖いからそこでバフたくかも。

    それから、まぁ後付ですが、かちあげの中ダメがきたとして、タンクがHP2割くらいになったとするじゃないですか。たしかにヒラはそんなもん簡単にリカバリできますよね。

    でも、その時にヒラが他の事してて回復おくれたら? また、混乱くらってたとしたら? 他人回復した直後で魔法がすぐ使えなかったら?


    自分の挙げた非タイムライン式では、前後に何があるか全然きまっていないから、いくら回復力があっても、そもそも「回復作業が出来る状態にあるかどうか」なんて全然保障がないはずです。

    これがタイムライン式なら、慣れてくればもう、どこでどう回復するかとか、回復するようにスタンバってる事できますけど、非タイムライン式ではその保障は一切ないです。

    Proretariatさんの言う指摘は、前後になにが起こるか決まってるタイムライン式での話になると思います。
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  3. #243
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    ここまで何となくで目を通してきましたが、何が起こるか予測できない戦闘はまさにPvPで実現できていそうな感じはあります。

    PvPはあまり経験が無いので、もしかしたら頓珍漢な事を申してるかもしれませんが、有利な戦況で攻め入る または不利な状況で引く、そうするかもしれないし、そうしないかもしれない。
    この辺りはセオリーや各々の経験で差が出たりするかもしれませんが、ランダムとまではいかなくても、千差万別な展開が予想できそうではあります。

    ただ、現状のPvPでは対人初心者においての敷居が高い、私自身も経験のある暴言を受けてしまう問題など、どうしても毛嫌いが出てきてしまうとも思います。私もそのひとりです。


    なので、任意のPT同士で対戦できる「プライベートマッチングシステム」を導入していただく事で、カジュアルに身内で遊べるPvPをランダム的な戦闘系コンテンツとして検討していただくのはどうでしょうか?

    身内同士でのPvPであれば、野良ほどのギスギスや暴言も生まれにくいでしょうし、プレイヤーの性格やスキルで毎回展開は変わってくるバトルができると思います。
    リワードに関しては、ファームできてしまっても問題ですので、フォールドやフィースト、砕氷戦までは多く付けずに禁書5伝承2とか、わずかでもいいかと思います。

    そこから対外試合じゃないですけど、もっと他のプレイヤーと対戦してみたいっていう方が増えれば、PvP推しでもある吉田さん的にも前向きに検討してくれそうな感じになると思うんですけど、どうでしょうかね?
    (3)

  4. #244
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    Quote Originally Posted by siroma View Post
    ランダム戦闘になると地雷って呼ばれる人、今より増えますよ。
    人間の性能ってよく言われるんですが、自分の書いたイクシオンで、人間の性能に依存した動きが求められそうな、対処の大変そうな技ってどれですかね?

    予習なしでこられた方が、予習してないと対処できない技ってどれでしょうか?

     一度か二度、戦闘中に経験すれば分かるものばかりで統一してみたつもりですが^^;


    回避が苦手でよく食らう人がいる、とか、たまに他人巻き込んじゃう人がいる という程度ですよね。

    解除方しらずにギミック発動して全滅させてしまうとか、そんな今の複雑なギミックバトルで起こってるほどの地雷ではないとおもます。


    反射神経にしても、大体これくらいならみんな出来そうなラインって、このゲームすでに見つけているというか、開発さん側はもうだいたい作りなれている感じです。

    なにもアクションとか格闘ゲームのように、超ギリギリのタイミングが必要とか、一瞬でも遅れたらアウト とか、そこまでの物って今このゲームにないのだから、「人間の性能に依存した」

    なんてほどの厳しい物にはならないと思います。みなさんなにか、格ゲーとかに求められるほどのテクニックの差がでる という風に思われている方が多いようですが

    あそこまでの「淘汰」がはびこる物にはならないと考えています。


    みなさんはヌルゲーになる とおっしゃいますが、少なくともFATEやモブハンみたいな物よりはずっと歯ごたえのある物になると思います。

    通常のIDなんかでも、ギミックが分かればもうその時点であっさりヌルゲーになってる物も沢山あります。特に通常IDの道中なんてヒドいもんですよね・・。


    なので、タイムラインに縛られないタイプの自由度の高いインスタンスバトルコンテンツ群 として新たに作ってくれてもいいのでは? と思ってしまいます^^;

    まずはカジュアルで十分です^^
    (1)

  5. #245
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    Quote Originally Posted by MaoLycoris View Post
    ここまで何となくで目を通してきましたが、何が起こるか予測できない戦闘はまさにPvPで実現できていそうな感じはあります。
    いや、決して頓珍漢な意見ではないです。タイムラインに沿った戦闘じゃなく、まさに「攻防」ですもんねPVPは。

    ですが、今のこのゲームのPVPの作り方をみていて、正直あまり将来性を感じれないですよね・・。 

    実際自分もやってみたんですが、いろんな理由があって、あまり楽しめませんでした。 嫌な思いをした事がある、とかいう理由ではなく、純粋にシステム的に。



    書いてて気づいたんですが、「今のPVP行けばいのでは?」という意見かと勘違いしてました。 新しくPVPを作って、そこで解決できませんか? という意見だったんですね。

    自分のやりたくなるようなPVPがあれば、ある程度その欲求は満たされる気がします。なので、完全にそれで満足!って事にはなりませんが、代案にはなりえます^^

    ですが、Maoさんの挙げられたようなPVPですとまず、身内同士でPVPチーム対戦できるほど、もう自分に身内なんていないんですよねぇ(;-_-)

    やめちゃった人も多いし、サバ移動された方もいますし^^;  まぁそれは、また知り合いを増やせばいいだけですが。

    ただ身内同士だから余計に戦いたくないって人結構おおいんですよねぇ。最初のうちはみんな楽しいとおもうんですよ。 でもだんだんマジになってくると、仲間内で優劣がつくことを嫌う人も出てきちゃって。

    自分も正直いって、PVPでフレに勝つ自身はないですねぇw


    以前に 中身がプレイヤーのモンスVS冒険者 っていう形にするのは?って提案があったんですが、実はあれくらいのほうがみんな参加しやすいんじゃないかとは思ってます^^

    両者が同じ条件だと、負けたときの言い訳できないんですよねw  でも相手が中身人間モンスなら、もってる技もちがうし、ステータスも違うから、いい感じで戦えるというか、気楽にやれるきはしますw


    作るのは大変そうですけどね^^;
    (1)

  6. #246
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    オズマですらあんなに緩和要望がでるくらいだし、
    正直ユーザーのプレイスキル格差の認識が甘いんじゃないかなあと。

    で、1,2回死んでも十分倒せるってなるとF.A.T.E.とかIDボスレベルのものしか出せないし、
    それわざわざ新規コンテンツで作るほどのもの?ってなりませんかね。
    (23)

  7. #247
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    自分の挙げた非タイムライン式では、前後に何があるか全然きまっていないから、いくら回復力があっても、そもそも「回復作業が出来る状態にあるかどうか」なんて全然保障がないはずです。

    これがタイムライン式なら、慣れてくればもう、どこでどう回復するかとか、回復するようにスタンバってる事できますけど、非タイムライン式ではその保障は一切ないです。
    これ一番ギスギスするパターンですよ。ワイワイ遊ぶ人がやるようなもんじゃないですけど。

    バフ後炊きしても遅いし、例えで挙げたバフ2枚炊き。魔法攻撃ならナイト詰みますよ。センチのリキャ長いしインビン何回も使えませんし。
    (22)

  8. #248
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    なんだろ。
    スレ主さんの話聞いてると「できる人しか遊べない」って状況しか
    見えんのだが・・・・・。
    コインカウンターやステロペスの範囲表示があるないって差があっても挙動みて
    動作する事についていけずに難しいって人少なくないのに全部がそうだって
    なったら対処できん人も出てくるだろ。
    時間かけてやってくつくりならまだしも、FF14のパッチスピードから考えれば
    放置されそうな気がしないでもない。

    やってもオズマのどっちが来るかぐらいにしかならんきがするんだけどね。
    (24)

  9. #249
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    お二人の意見は多分、自分の提案している「非タイムライン式」な物に、最初はお二人の理想と近いものを感じていたけど・・・(略
    のっけからの否定になってしまい申し訳ないですが、
    残念ながら違います。

    先に書いた通り、以前似たようなスレを書いたことはありますが、
    今はFF14のコンテンツの方向性に大きな変更は求めていません。

    現在は大きな不満もなく、アレキ零式でひーひーいいながら楽しんでおります。


    そんなことはどうでもよくて、私がこのスレを読んでずっと思っていたのは
     『スレ主さんの主張が細かい実現方法によりすぎていて、
     目標や目的、一番重要なその結果どう楽しくなるか?が良くわからない』

    ということです。


    で、スレ主さんの目的は以下に集約されているとして。

     『「各自が敵の行動を見て(あるいは行動の結果を受けて)自由に戦う」という戦闘になります。
     悪くいえば、「自由に殴りあうだけ」です。』
     『まずはカジュアル的な感じでいいから、非タイムライン式なバトルコンテンツを一つ作ってほしい!』



    既に他の方が書かれてますが、これって
     『AモブかSモブの技増やして、非タイムライン行動にして、闘技場で戦いたい』
    が、皆がイメージしやすい形ですよね。難易度は現在のIDボスか真蛮神くらいのカジュアルな感じで。
    またはアルゲス(巨人)がわいてきたときのアクアポリスとか。


    だとして、そのコンテンツの面白さをアピールした上で、
    スレ主さんが面白いと思っている点が皆の賛同を得られるか?
    というところが焦点かと。

    ただ、これまでの内容を読む限りでは、
    『新パッチが楽しみ!』『よしFF14最近やってなかったけど復活するか!』という
    皆が期待する新コンテンツにはならないかな・・・ という感想です。

    スレ主さんの中では、このコンテンツのどの辺に楽しさを見出しているのでしょう?
    『非タイムライン』それ自体が面白いわけではないし、
    ユーザ間のもめごとが減って和気あいあいと楽しめる・・・なんてこともないですよ。
    (37)
    Last edited by RaymondMk2; 07-08-2016 at 01:26 AM.

  10. #250
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    むしろ重要なのは「それ以外の意味や目的」を持たされてる事ですね。
    え!?そこ否定するのですか?
    とすると、敵の攻撃はダメージの軽重と範囲の大小だけの差になってしまいバトルの多様性が全く無くなってしまいます。
    その時点で今より面白いバトルが出来上がる可能性が全く見えなくなってくるのですが、そこはどうお考えなのでしょうか。

    また
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    その順番を正確に把握して、盾の玉か、DPSの玉かを判断したし、カオスのあとにはストームくると決まってましたから、解除に使いましたし、その構成上、だれがカオスになったかによってだれが解除にいくのか番号ふって役割分担までして・・。戦いながらパズルゲームをやっているような感覚でした。
    と書かれていますが、ここからもバトルに関する理解というか考察が浅いことが読み取れます。

    これは「ランダムに着弾するカオスストライクと、これまたランダムに着弾するサンダーストームを、ルールに従って処理する」
    というごくごく単純な動きを、最低限の意思疎通で行うためにプレイヤーが編み出した知恵に過ぎません。
    一般的には、こういうものを「攻略法」といいますが、こんなものは「極ラムウ討滅戦」というバトルコンテンツ自体のルールとは一切無関係です。
    例えば、VCでもあれば順番なんぞつけなくても、適当に相談しながら処理可能です。

    つまり、「プレイヤーが創造した攻略法」と「バトルのルール」を混同していませんか?ということです。

    加えて
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    このゲームって「地雷」と呼ばれる人が出来てしまう事ありますよね?
    自分の提案した物では、基本的にはそういう事が起きにくくしてます
    これも、仰っているようにはならないですよ。理由は明快。
    人間の反射神経や、手先の器用さ、注意力、記憶力などには個人差があります。
    Nekohebiさんが否定するタイムラインバトルの利点として、反射神経、器用さ、注意力などの能力の劣勢を「記憶力で補う」ことが可能な点があります。
    ところが、攻撃パターンの基礎がランダムになってしまうと、記憶力の出番が無くなってしまい、ゲーム攻略に使える能力が一つ減ることになるわけで
    「地雷化」するプレイヤーの数は今より増えるのではないですか?

    いやいや、そんな判断一つのミスで壊滅するようなものにはならないようにすべきですよ!と仰るかもしれませんが
    そうすると、常にヒラがオーバーヒール気味にしていれば固まって殴るだけ、の極木人コンテンツの出来上がりです。
    バトルの勝敗はヒラのMPが尽きる前に敵のHPを削り切れるかどうか、という数値勝負だけになってしまいますね。
    そんなもの、現状のタイムラインバトルよりもっと詰まらないとしか思えないのですが。
    (39)
    Last edited by Zhar; 07-08-2016 at 03:52 AM.

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