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  1. #231
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「次に敵がなにをしてくるかをユーザーが知っている事を前提に作った物」 じゃなければいいなと思ってます。
    何故、『「次に敵がなにをしてくるかをユーザーが知っている事を前提に作った物」 じゃなければいいなと思う』のか?

    その根本の理由が知りたいです。

    何らかの邪推とかではなく、自分もゲームのデザインというものに興味がある人間なので、
    純粋な意味で興味があります。


    以下は私の独り言みたいなものなので、無視して頂いて構いません。

    大抵のゲームでは、

     ・初見では敵の行動が予測できずにゲームオーバーになってしまったとしても、
      何度もプレイ経験を積むことで、敵の行動が予測できるようになり、
      プレイヤーは自分がうまくなっていく楽しみを得る。

     ・敵の行動がランダムであっても、敵の行動の予兆などを経験して憶えていくことで、
      プレイヤーはうまくなっていく楽しみを得る。

    というように敵の知識を得て、プレイヤーはうまくなっていきます。

    つまり、大抵のゲームは『次に敵がなにをしてくるかをユーザーに(プレイを通して)知ってもらう』ようになっています。

    一方、『敵の次の行動が全く予測できなくても(予測しなくても)クリアできるバランス』でゲームを作れば、
    プレイヤーは適当に行動していてもクリアでき、プレイヤーの腕の向上の余地は少なくなります。

    こう考えていくと、スレ主さんがどのようなゲームを求めているのか?というのが、
    よくわからないのです。ヌルゲーを求めているわけでは無い、と書かれていたようですし。


    『敵の動きを直接みてAOEなしに判断するタイプは本来は好き』と言われているということは、
    やはり、某モ○ハンや某ソウルシリーズのような、画面内の敵の動きを注視することで、
    直感的にプレイできるゲームを求められているということでしょうか。

    あれらも結局は、敵の行動の予兆を憶えてうまくなっていくゲームだと思うのですが・・・

    うーん・・・結局どんなゲームを求められているのかが良くわからないです。
    (30)
    Last edited by RaymondMk2; 07-07-2016 at 10:42 AM.

  2. #232
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    個人的には「敵の行動予測しなくてもクリアできる、予測すればより楽にクリアできる」がいいな。アクション要素がない14には難しいかな。
    あと、攻撃パターンのランダムとターゲットがランダムは全くの別物だと思います。例えばラムウのサンダーストームやタイタンの重み、ターゲットこそランダムで選ばれているかもしれないけど、攻撃パターンが常に一緒ならランダム要素は皆無と言っても過言ではない。
    (4)

  3. #233
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    最初の提案のところでは「ランダム」と書いていますが、Stunnerさんの言うとおり、自分も敵にリソース与える事に賛成です^^

    というか、ここまでのなが~いスレの話し合いの中で、自分もやはり、そうしたほうが良いなと思いました。

    自分の場合は「敵の次の行動を予測できるようにするため」ではなく、「敵に無茶させすぎないため」 という感じですが^^

    どちらにせよ、敵にソース持たせることで、「やりすぎな行動を制限」できるし、「でかい技つかてきた後だから、TP枯渇してるっぽい今がチャンス!」 みたいな遊びができそうですよね^^
    単に『無茶させ過ぎないため』が目的なら、今のバランス調整の方法の方がギリギリのラインまで調整取りやすいと思うのであんまりメリットを感じないんですよね…

    相手の行動を予測した上で自陣にとって戦況が有利に変化するよう振舞える要素(加点方式的なもの)があるならそういうコンテンツも欲しいなと思うんですが…

    Nekohebiさんのご提案ですと、敵の攻撃パターンに幅ができたとしても、いかにこちらがミスしないかという減点方式のバトルスタイルに変化があるわけではなさそうなので、今あるコンテンツの面白さを超える楽しみが見出せるのか今ひとつ伝わってこないです。
    (1)
    Last edited by Vangque; 07-07-2016 at 07:36 PM.

  4. #234
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    Quote Originally Posted by ebifly View Post
    個人的には「敵の行動予測しなくてもクリアできる、予測すればより楽にクリアできる」がいいな。アクション要素がない14には難しいかな。
    あと、攻撃パターンのランダムとターゲットがランダムは全くの別物だと思います。例えばラムウのサンダーストームやタイタンの重み、ターゲットこそランダムで選ばれているかもしれないけど、攻撃パターンが常に一緒ならランダム要素は皆無と言っても過言ではない。
    ランダム要素とは突き詰めると、
    ・「予測外の事象によって」
    ・「(驚きや迷いや対応するための思考を誘発し)プレイヤーから即断能力を奪い」
    ・「反応を遅らせることで難度の担保とする」
    という手法なので、ターゲットランダムもパターンランダムも本質的には変わりませんよ。

    その複合である「何が誰に来るのかわからない」というのが一番ランダム性の高い要素ではありますね。
    (5)

  5. #235
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    Quote Originally Posted by RaymondMk2 View Post
    何故、『「次に敵がなにをしてくるかをユーザーが知っている事を前提に作った物」 じゃなければいいなと思う』のか?
    Quote Originally Posted by Vangque View Post
    単に『無茶させ過ぎないため』が目的なら・・・
    お二人の意見は多分、自分の提案している「非タイムライン式」な物に、最初はお二人の理想と近いものを感じていたけど、話が進むにつれて段々と

    「あれ、自分の目指してるものが出来そうだとおもって読んでたけど、ただの殴り合い的な物にしかならないのでは・・・?」という風に変わってきたのではないでしょうか。


    自分の提案する「非タイムライン」だけでは、お二人が理想としているであろう(違ったらゴメンなさい)、「相手の行動や動きや予兆をみて、判断しながら戦う攻防」 というようなリアリティは、実は実現しないと思ってます。

    自分の提案では、現状の「タイムラインに沿った動きを練習して、それをミスなくこなすゲーム」から、「各自が敵の行動を見て(あるいは行動の結果を受けて)自由に戦う」という戦闘になります。悪くいえば、「自由に殴りあうだけ」です。

    お二人が求めている物って多分、もっと踏み込んだ物ではないですか?

    例えば、こっちが攻勢に出たら、相手は守りに入りはじめて攻撃が通らなくなったり、こっちが距離とって様子見に入ったら、あっちも距離とってじっとこっちの様子を伺ってたりとか・・。

    何と言うか、相手もこっちが何をしてくるかを見ている という感じでしょうか。こちらの動きによって相手も行動を変えるし、それを逆手にとって攻略したりもするし、そういったリアリティを求めているように見えるんですが、どうでしょうか?
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 07-07-2016 at 09:15 PM.

  6. #236
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    前の投稿の続きです

    以前にもちょっと書きましたが、自分のはそこまで踏み込めてないです^^; ですが、お二人の理想としているであろう物は、まず自分が提案しているような「タイムラインに縛られない敵」を作る必要があると思います。

    自分はこの「非タイムライン式」のイクシオンに、複雑なギミックや、謎解き的要素のある物は一切入れてません。あくまで「相手を攻撃するもの」「相手を不利にするもの」だけです。(これ以外にも、「自身を強化、回復する物」「増援を呼ぶもの」などもアリです)


    なにに注意しているかというと、「戦いに勝つ事を目的とした技や魔法ばかり」に絞ってるわけです。今の14も、ユーザー側に与えられた技はほとんどが、この目的の技や魔法ばかりですよね。

    でも敵がつかってくる物は、特にギミックなどは「開発者がユーザーに謎解きを楽しませるための技」というか、展開、というか、そういう要素も含まれています。これがこのゲームの面白さでもありますね。


    お二人の理想を実現するには多分、敵にある程度高度なAIを持たせる必要があります。じゃぁそのAIを、今のタイムライン式の敵に盛り込めばお二人の考える戦闘になるか、といえば、恐らくノーだと思います。

    今挙げたような「謎解きギミック的」な物は、本来の戦いの趣旨とは少し離れるので、ちょっと都合が悪くなってくる部分なんじゃないかと思うんです。


    そのAIを乗っけて、それらしい戦いの「リアリティ」を出すには、自分が提案したような「戦う事に趣旨を絞った技だけを使う、非タイムライン式の敵」でないと実現しないんじゃないかと思います。

    自分の提案はお二人の理想にはほど遠い、ただの「殴り合い」にしかならないんですが、そこに「リアルなAI」を乗っけることで、ようやく「相手の行動を予測した上で自陣にとって戦況が有利に変化するように振舞える要素」が成り立つんじゃないかなと思います。

    自分のはお二人の提案の2,3歩手前のもの、というか、あるいみ基礎部分になるもの といえないですかね?^^
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 07-07-2016 at 08:27 PM.

  7. #237
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    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    寧ろ理不尽パターンを許容する方向で考えた方が良い気がしてきた。
    というか実際考えてみた。こんな感じでどやー

    ・ベースは例のイクシオン戦
    ・参加人数24人
    ・バトルフィールド内に復帰ポイントがあり、1人2回まで死んでも復帰可。
    ※死んだら数秒後に強制復帰
    ※蘇生魔法無効
    ・個人報酬。ボスのHPでフェーズを作り、3落ちしたフェーズに応じて報酬減(サボり防止)
    ・ロール不問、自信があるならDPSで、無ければ死ににくいタンクでどうぞって感じ。

    コンテンツの位置づけは24人レイドの亜種って感じの短時間わいわいコンテンツ。報酬も相応で。どうでしょうか。
    それくらいカジュアルでワイワイなのでもいいです^^

    今のハイレイドは、クリアした者に、「あの超難易度コンテンツのクリア者」という不動の称号というか、指標というか、そういう物を与えてくれますよね。

    それって凄く重要で、とてもいい事だとおもうんですが、Ostdarvaさんが挙げてくれたものはどちらかというと

    「ただ戦う事だけをワイワイ楽しみたい」という、ほんとカジュアルな物ですよね。 自分の提案した物も、まずはそれくらいのイメージでいいので作って欲しい! という感じです。

    それから、さらにやり応えのある物が出来そうなら、挑戦していってもらえれば、なおうれしいですね^^

    どちらにしても、まずは第一歩がほしい! です^^
    (3)

  8. #238
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    FF14みたいな操作性でランダム性が高いとかだと

    クソムズになるか、クソ簡単になるかどっちかだと思う
    前者は全パターンを覚えていて、どんな順番でも対処出来る必要がある
    後者は多少ミスった所でゴリ押し出来る

    あとはさじ加減次第だけど、ミスをどこまで許容出来るかだよね
    即死ギミックとランダム性って相性が悪すぎるから、即死ギミックってのは撤廃(あっても時間切れ位)

    ランダム性が高いとなると、最悪のパターンを想定して時間切れを作るだろうから要求DPSは滅茶苦茶低くなると予想できる。
    1ミス即死ってのはスレ主さんも求めてないだろうから、多少ミスっても大丈夫としよう。

    あれ。これって戦士×8で余裕でクリア出来そうじゃない?


    あっ。これヒーラーの毛根死滅するパターンや…

    動き理解した?(画像略
    (7)
    Last edited by MoMoN; 07-07-2016 at 08:48 PM.

  9. #239
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    Quote Originally Posted by T-K View Post
    ランダム要素をいれると長い時間かけてもコンテンツをクリア出来ない人が凄い増えそうって思う

    いまは時間かけてやればどんな人達でもやる気さえあればクリアできる設計になってるけど

    ランダム要素を盛り込むと対応できない人は(特にヒーラーとタンク)いつまでたってもクリアできないでゲーム諦めちゃうと思うよ

    なら披ダメを下げて難易度調整しよう!とかになるとダメージ食らっても死なないから範囲ダメージを避けずに殴るただの木人ゲーになる可能性もあるし

    私はそんな面白くもない状態になるのは絶対に嫌だから反対だなー

    よく、「死なないなら避けなくてもいいや」ってなって木人化する という意見を見ますが

    実際今の通常IDやらマハやらみてて、そこまで割り切ってる人ってあまり見たこと無いんですが、どうなんでしょう?なんせ他人の見た目、がありますから・・w

    別に避けなくても平気な技なんて、通常IDとかならゴロゴロありますよね。でもみんな一応ちゃんと避けてますよね。

    自分の提案した物では、いまのタイムライン式とちがって、一応なにが来るかは分からないぶん、そこまで割り切って油断してたら死ぬ事もあります。仮に死ななくても

    ヒーラーに白い目で見られるのもイヤだし、ちゃんと避ける人 がほとんどになるんじゃないかなぁ。


    今の通常ID自体がもう自分にとっては、そういうヌルゲーというか、作業的なものになっているから、なんとも・・・

    盾さんに事前にストン張っておいて、あとはリジェネ一回使えばもう当分平気、なんて事もザラですからね^^;


    前の投稿でも書いたように、「まずはカジュアル的な感じでいいから、非タイムライン式なバトルコンテンツを一つ作ってほしい!」 というのが今の思いですかね^^
    (4)

  10. #240
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    極ラムウが・・省略

    まず自分のイクシオン(このスレの#4)と現行の極ラムウの技の仕様を比べてみてください。 馬の方は「相手を攻撃するもの」「相手を弱体するもの」という風に、「戦いに勝つ目的のみ」で絞ってます。

    一方で今の極ラムウはというと、技単体で見ればほとんどが自分の言う物と同じ意味をもちますが、むしろ重要なのは「それ以外の意味や目的」を持たされてる事ですね。

    各種技の解除に他の技つかったり、玉とってデバフ蓄積させてどうのこうのという風に。


    「タイムラインらしきものもあったがほぼ意味はなく」とおっしゃってますが、むしろその順番に超意味がありました。順番かわるとマズいからって、裁きのタイミングあわせもしましたし。

    その順番を正確に把握して、盾の玉か、DPSの玉かを判断したし、カオスのあとにはストームくると決まってましたから、解除に使いましたし、その構成上、だれがカオスになったかによってだれが解除にいくのか番号ふって役割分担までして・・。戦いながらパズルゲームをやっているような感覚でした。

    「予習や練習は大変だったけど、それなりに楽しめました」というのが本音ですけども^^;


    ああいう複雑なギミック(Zharさん的には単純だったみたいですが^^;)は自分は一切排除して、技の仕様は一度みればだいたい分かるものばかりにしてますし、その技を逆に利用して、こうしなさい、なんて要素も馬には入れてないです。

    どの戦闘でも通用する基本的なルールだけで構成されてます。 

    このゲームって「地雷」と呼ばれる人が出来てしまう事ありますよね?
    自分の提案した物では、基本的にはそういう事が起きにくくしてます。死んだとしても、戦力低下になるだけで、仕様しらないと逆にギミック解除失敗させてしまうとか、担当の役割が全然できなくて全滅させてしまうとか、そういう事には成らないようにしてます。

    とにかく、FF14というゲームの中で戦う基本的なすべさえ持っていれば、だれでも戦力になる って感じです。

    なので、あの極ラムウは別物ですし、あれの評判が悪かった原因は、ランダム自体にあるのではなく、その「使い方、盛り込み方」にあると思ってます。
    (2)

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