ちょっと再度確認です。
上に挙げられた項目2と項目3はわかります。
FF14ではおそらく意図的にオミットしてる部分であり、項目2は何もしない時間の短縮、項目3はデスペナルティの免除という、まあ、楽しいと感じるかそうでないと感じるか、人によって大きく差が出る、表裏一体部分ではあるので。
ただ、何度話を聞いていても項目1と項目4で何を求めているかがわかりません。
FFシリーズのナンバリングは、過去作はFF11を含めて、9と15を除いてエンディングまで触っていますがスキル回しや攻略手順は突き詰めれば突き詰めるほど、FF14のように手順化していきますし(FF5の低レベルクリアのやりこみなんかは、完全にそれを利用する楽しみ方)、そもそもアクション要素が無い状況で攻略手順やスキル回しを最適化できないRPGってどういうものですか?むしろ、FF14こそがアクション要素が強いせいで攻略手順やスキル回しを知ってるだけでは、クリア出来ない唯一に近いFFだと思うんですが。
よく名前が出てくるFF11なんてまさに戦術よりも戦闘に入るまでのジョブ編成や装備、人員、使う魔法に至るまで戦略が主体で戦闘そのものはFF14以上に戦闘はパターン化して勝つゲームでした。(ちなみにFF11については、アトルガンあたりまでサーバー内で最初に該当HNMを倒すことが多いLSに所属していましたので経験談です)
項目4にいたっては想像すら出来ないレベルでわからないです。
Nekohebiさんの思う該当するゲーム名および、そのゲーム内における該当状況を教えてください。
11の時に、敵の「Aという技」にスタンをすると決めてあったとして、そのAって「敵の行動手順でみて何番目」に来るか、判りませんよね?
だから「面白い」んです
でも14の場合は分かりますよね、何番目に来るか決まってるから。
だから「止めた」と言うよりも、「止めるという手順を踏んだ」というゲーム性になるんです
ここが違えば、もう戦いゲームとしての性質も変わってくるんです
一言で簡単にいえば、こういう違いですね
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