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  1. #441
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    FF14のバトルシステムの問題点を挙げる、というところで言うのであれば、個人的に思うところは、属性やらランダム性やらそういう細かい部分ではなく、操作が忙しすぎてバトル中にチャット会話が出来ない、というのが大きいと思うんですよね。
    FF11の時代に3時間とかの単調なレベル上げに耐えれたのに今のFF14のIDアタックのたかだか20分が長く感じる、これが最も大きく起因すると思います。

    この欠点は、Skypeなど音声チャットを使用すれば、解決される問題でもあるので、音声チャットで楽しんでいる人と音声チャットを使わない(苦手)人でゲーム体験がかなり大きく変わるのはあると思います。
    IDアタックの一期一会が楽しみにくいのもそもそもバトルしながら初めて会う人と会話が困難なところだと思います。

    そういう意味でFF14の今のゲーム体験は大きく変えるとすれば、細かいシステム調整よりも(賛否は勿論あるでしょうが)苦手な人がやってもいいと思えるほどの、高性能なボイスチェンジャー&ノイズカッターを備えたボイスチャットの標準装備だと思うんですよね。
    バトル中の円滑な会話があると戦闘についての話し合い、交流も出来ますし、教えやすいですし、事前に調べてこい予習してこい、という要素も薄れ、冒険感というのが生まれるのかな、と思います。

    FF11の優れたところは、一期一会のパーティレベル上げであっても教えられ、教え、育成し、育成される、という交流が容易であったことだと思います。
    FF11のバトルで楽しい思い出があり、FF14のバトルで違和感を感じる人の少なくない数が、このバトルしながらの会話が可能かどうか、という部分が大きいのではないかと思います。
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  2. #442
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    14 のバトルシステムでは途切れさせることなく撃てる限りのスキルを最大効率で敵に叩き込む事がひとつの到達点になっているので、戦闘中のコミュニケーションが排除されがちになるのは避けられないのですよね。

    この点はやはり VC くらいしか解決策はないのでしょうかね……。
    (1)

  3. #443
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    14 のバトルシステムでは途切れさせることなく撃てる限りのスキルを最大効率で敵に叩き込む事がひとつの到達点になっているので、戦闘中のコミュニケーションが排除されがちになるのは避けられないのですよね。
    この点はやはり VC くらいしか解決策はないのでしょうかね……。
    現実的にはボイスチャットを標準装備は無理だと思ってますが・・(予期せず漏れ出た音声・外部音でのトラブルなど責任が取れないので)。
    もう一歩戻すとするなら特定の音声入力をキーにした定型文発信機能とかですかね。
    これは今でもユーザー側の工夫次第で出来ないことはないかもしれませんが、標準でサポートするUIなどがあると良さそうです。

    少なくともゲームパッド勢にとっては、通常のIDバトルプレイにおいても操作入力は飽和気味なのでバトルしながらコミュニケーションを取る為のUIだったり、機能だったりが実装されれば、今のFF14のゲーム体験を大きく変えると思います。

    今のFF14のバトルシステムだとボイスチャットでも使わない限り、他人の行動にほぼ干渉できないんですよね。
    なので完全にパターン化して行動するしかないし、干渉できないので他人が上手くパターン化できていないとイラっとします。
    このあたりはボイスチャットを使って攻略しているFCやグループなんかには割と無縁な話でアクションを使うタイミングや状況を見ての指示、行動などコミュニケーションを取りながら戦闘が出来ると物凄く楽しいんですよね。

    「5秒後、でかい攻撃来るっ、防御アビのリキャストは?!」「ごめん、間に合わない!」「こっち、いけるので集まって!」みたいな会話のやり取りをリアルタイムでしながら戦闘が出来るとFF14のタイムラインバトルは物凄く面白くなります。
    こういうやり取りは、MMORPGをモチーフにしたライトノベルなんかでは、よくある盛り上がりシーンで、こういうのしたいと思って始めたもののテキストチャットだとそんな余裕がなく、個々人が完璧に覚えてくることが求められる=つまらない、変化が楽しめないと感じる、っていう図式はあると思っています。

    バトル中のテキストチャットでのコミュニケーションが取れないことを上手く解決できれば、バトルシステムを変更しなくても、バトルにおけるゲーム体験は大きく変えれると思いますね。
    (11)
    Last edited by Dai; 02-10-2018 at 07:51 AM.

  4. #444
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    ボイチャの標準搭載は可能だとしても要らないかなぁ。

    レイドとかコンテンツは集中してやりますが、その他の時とかゲームとは関係ないリアル友人達とお喋りしてたりするので、耳と口がもう1セット必要になってしまいます。
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  5. #445
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    ボイチャの標準搭載は可能だとしても要らないかなぁ。
    レイドとかコンテンツは集中してやりますが、その他の時とかゲームとは関係ないリアル友人達とお喋りしてたりするので、耳と口がもう1セット必要になってしまいます。
    Proletariatさんのようにプレイされる方が今のFF14に一番合ってるんだと思います。
    ただFF14の世界に没頭したい、リアルのことなんか忘れたい、っていう没入感を求める人だといまのFF14が合わない、というのはわかる気がするんですよね。
    ところどころにゲーム的な都合が見えてしまう=冒険心を阻害するのでもっと上手く隠してほしいっていうのは、割と自然な思いなのかな、と感じます。

    この世界に浸る没入感っていうのは、今はやりのソーシャルゲームでは、なかなか難しい部分でこの部分を強化すべき、とは確かに思います。
    もちろん、ハウジングや世界観、ミラプリなど没入感を深める要素は、かなり入ってきていますが、やっぱりメインとなるバトルにおいてもその没入感を維持する施策が欲しい気はしますね。
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  6. #446
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    私も戦闘中にチャットする余裕が欲しいとはずっと思っていて、度々戦闘のテンポを落とせないものかと方々でボヤいているのですが、いくら考えても現状のシステムの良い点を阻害しない方法が思いつかないんですよね。

    そのひとつがせめて敵の行動インターバルを伸ばせないかという事なんですが、自分でも最善とは思えないのがもどかしい。
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  7. #447
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    私も戦闘中にチャットする余裕が欲しいとはずっと思っていて、度々戦闘のテンポを落とせないものかと方々でボヤいているのですが、いくら考えても現状のシステムの良い点を阻害しない方法が思いつかないんですよね。
    そのひとつがせめて敵の行動インターバルを伸ばせないかという事なんですが、自分でも最善とは思えないのがもどかしい。
    今のバトルシステムだと「チャットする余裕を持たせる」ことは、単純な難易度低下に繋がりますからね。
    私としては他スレッドにも書いていますが冒険者小隊の仕組みを上手く使って、小隊を率いるプレイヤー同士の連携が違ったゲームプレイ感に繋がらないか期待しているんですよね。
    雲海やDDなど旧型MMORPGを意識したコンテンツとか、そのコンテンツをプレイさせる承認欲求を煽るレアアイテムや育成モチベーションなどもプレイヤーキャラクターではなく、小隊員に反映できるようになれば、ソロメインの遊び方(緩い他人との繋がり)になるのではないかな、と。
    これであれば通常コンテンツのほうへの影響はないですしね。

    「現状のバトルシステム含む根幹部分を変えない」「独自コンテンツでプレイし続けるだけのモチベーションを維持させる」「オフゲーや旧MMORPG的な要素」と必要条件を考えると「冒険者小隊などNPC育成・操作による独自コンテンツ」というのが妥当性がある気がします。
    このジャンルはそれこそソシャゲで良い部分でもありますが、人気要素でもありますし、味方も思うように動かせない分、敵の行動パターンが緩くても難易度を上げることも出来ます。
    それこそ将来的にスマートフォンなどでもアクセスし、コンテンツを楽しめるようになると発展性もあるのではないかと思います。
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  8. #448
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    新しいコンテンツ限定であれば、バトルシステムの大胆な変更も多少は受け入れられやすいでしょうね。

    その前提で考えたのは、TP の扱いの変更です。
    スキルごとに異なる割合で消費するのではなく、何か攻撃アクションを使用すると一定の割合で減って行き、10 〜 20 秒も殴り続けると枯渇して回復モードに切り替わる。
    TP が回復しきるまでの 5 秒間は息継ぎタイムで相手にダメージを与える行動は取れない。
    敵も同じなので、呼吸を読んで、ジョブによって真っ向から打ち合ったり、相手の攻撃を凌ぎ切ってから反撃に転じたり、PT なら派状攻撃を仕掛けたりと戦闘に幅がでるかも。
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  9. #449
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    確かに、中年おじさんは一昔前のMMOの方がドキドキワクワクがあったなぁと思います。
    IDと極のミックスみたいな、一時間かかってボスまでたどり着き、それでも全滅とかwドロップしたものの価値の高さとか。
    無法地帯フィールドで、ビクビクしながらウロウロしたりだとか。
    でもFFはそういうの排除したことによって、MMO中毒になりにくいゲームになってるというか、意図してそうやってるとおもいます。
    韓国や日本でも中毒者の事件や問題がとりだたされていますので、全てにおいてちょうどいいw

    今日はもうルレだけまわしたらやめとこ!とかね。
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  10. #450
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    Quote Originally Posted by Malkovich View Post
    確かに、中年おじさんは一昔前のMMOの方がドキドキワクワクがあったなぁと思います。
    IDと極のミックスみたいな、一時間かかってボスまでたどり着き、それでも全滅とかwドロップしたものの価値の高さとか。
    無法地帯フィールドで、ビクビクしながらウロウロしたりだとか。
    でもFFはそういうの排除したことによって、MMO中毒になりにくいゲームになってるというか、意図してそうやってるとおもいます。
    韓国や日本でも中毒者の事件や問題がとりだたされていますので、全てにおいてちょうどいいw
    今日はもうルレだけまわしたらやめとこ!とかね。
    それは間違いないですね。
    今のFF14は没入感を意図的に抑えているのはあると思います。
    中毒云々の社会問題の話もあると思いますが、大きいのは昔であれば多少理不尽な思いをしても選択肢が乏しかったのでプレイを続けてくれて、その理不尽な思いが結果的に何らかのモチベーションになったり、そういうドラマが各々で作れたことだと思います。

    ですが、今は理不尽な思いをしてしまうとほかのゲームでいいや、になってしまいますからね。
    選択肢が多いせいで理不尽な思いを許容してまでゲームを続けてくれないってのは凄く大きいと思います。

    UOの初期のPKなんかでもある意味で原動力になり、ドラマになった部分もあったんですが(私もすごく思い出に残ってます)、UOですらたった数年でPK禁止エリアを作り、そちらのほうが流行り、PKなんて無いほうが良い、ということを証明してしまっていますからね。

    このあたりはなかなか難しい問題でVRMMOとか新しいゲーム体験ができて、そのゲーム体験をするための選択肢が狭いような状況に再度ならない限り、難しいでしょうね。
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