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  1. #461
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    Quote Originally Posted by Morsan View Post
    猫蛇さんの場合、「既存のシステムでは面白くないので」の部分を強調されているせいで、否定されているように感じる訳です。
    なので「新コンテンツの提案」自体に文句を言うつもりはありません。
    違う面白さとして新しいコンテンツを提案したいのであればこんなシステムの新コンテンツがほしい!
    と提案だけすればいいのに既存のシステムには冒険感がたりないという否定を先に入れるので今冒険していると感じる方はそうかな?と思うわけです。

    フォーラムにおいて、自分が面白いと思っている物が「否定される事」は、誰しもが覚悟しておくべき事です
    「面白くない」と言えないフォーラムでは、「ユーザーの本心」「ユーザー心理の根っこ」「多様なユーザーニーズ」は見えてきません

    面白くないと言われて不愉快になるのは誰でも同じですが、その時に感情論で反論していたら「相手を黙らせる」という投稿に傾きやすいです

    フォーラムに参加するのであれば、僕としては「面白くないと言われても感情的に成らない事」が心構えとして重要じゃないかなと思ってます

    Quote Originally Posted by Morsan View Post
    ログインしている人は「FF14が楽しい」からログインしていると普通は考えられます。逆に考えられないのであればその理由とつまらなくてもお金と時間をかけ続けるメリットをおしえてください。
    辞めたということは仮に猫蛇さんと同じ不満をもっていたとしてもFF14にはそれを求めなかったから辞めた訳です。
    楽しいって言っても「どの程度楽しいか」って重要じゃないですか?
    とても楽しいのか、普通に楽しいのか、まぁまぁなのか。

    「ログインしている人は楽しんでいる」のはおおむね事実だと思いますが、「楽しさにも度合がある」という事ですね

    それから、そもそも「数」をバックにして意見を主張しているのは僕ではなくて反対派の人達ですから、「数値による根拠」が出なくて意見の後ろ盾が揺らぐのは、少なくとも僕では無いです。
    だから「数値による根拠が出せない」のであれば、別にそれでいいです
    (0)

  2. #462
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    FF14のバトルシステムの問題点を挙げる、というところで言うのであれば、個人的に思うところは、属性やらランダム性やらそういう細かい部分ではなく、操作が忙しすぎてバトル中にチャット会話が出来ない、というのが大きいと思うんですよね。
    FF11の時代に3時間とかの単調なレベル上げに耐えれたのに今のFF14のIDアタックのたかだか20分が長く感じる、これが最も大きく起因すると思います。

    この欠点は、Skypeなど音声チャットを使用すれば、解決される問題でもあるので、音声チャットで楽しんでいる人と音声チャットを使わない(苦手)人でゲーム体験がかなり大きく変わるのはあると思います。
    IDアタックの一期一会が楽しみにくいのもそもそもバトルしながら初めて会う人と会話が困難なところだと思います。

    そういう意味でFF14の今のゲーム体験は大きく変えるとすれば、細かいシステム調整よりも(賛否は勿論あるでしょうが)苦手な人がやってもいいと思えるほどの、高性能なボイスチェンジャー&ノイズカッターを備えたボイスチャットの標準装備だと思うんですよね。
    バトル中の円滑な会話があると戦闘についての話し合い、交流も出来ますし、教えやすいですし、事前に調べてこい予習してこい、という要素も薄れ、冒険感というのが生まれるのかな、と思います。

    「忙しすぎる」という点にはあまり異論はないですけど、「忙しすぎてチャット出来ない事が不満」だと思った事はあまり無いですね
    ボイチャが誰でもできるようになるメリットってのは確かに大きいですけどね。

    #108や127でRoundaboutさんも指摘されてますが、つまりは「同じ手順の繰り返し」「相手が変わっても変化が少ない」という点がポイントです

    Daiさんはこの記事を読みましたか?

    Quote Originally Posted by Zhar View Post

    ただ未来永劫無理かというとそうでもなく、AI技術の進歩がその回答になり得ますよ。以下のサイトの記事とか興味深いです。
    http://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake
    要は「変化がなければ飽きられる」といった感じですね
    (0)

  3. #463
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    今のバトルシステムだと「チャットする余裕を持たせる」ことは、単純な難易度低下に繋がりますからね。
    私としては他スレッドにも書いていますが冒険者小隊の仕組みを上手く使って、小隊を率いるプレイヤー同士の連携が違ったゲームプレイ感に繋がらないか期待しているんですよね。
    雲海やDDなど旧型MMORPGを意識したコンテンツとか、そのコンテンツをプレイさせる承認欲求を煽るレアアイテムや育成モチベーションなどもプレイヤーキャラクターではなく、小隊員に反映できるようになれば、ソロメインの遊び方(緩い他人との繋がり)になるのではないかな、と。
    これであれば通常コンテンツのほうへの影響はないですしね。
    「小隊を率いるプレイヤー同士の連携」というのって、どういうイメージですか?

    僕的には小隊って「率いて戦うのが面倒」という感じで、そこが改善されないまま「小隊を率いるプレイヤー同士の連携」というほどの物が成就するイメージがちょっと湧かなかったです


    前にもちょっと触れたけど、14において、「AOE回避」とかって基本中の基本ですよね

    つまり「動いて戦えてナンボ」という感じで、「棒立ちで戦うNPCを見てても、なんだか・・・」という印象です
    NPCがそのレベルに達する事がそもそも技術的に困難であるなら、僕としてはもう「NPCを仲間とする事その物」にあまり期待感が持てない感じなんです^^;


    だったら「NPC」よりも「自分の周囲を飛び回る妖精」みたいなキャラを仲間として育てるシステムにした方が良くないかな? とか思ってます(まぁ学者と被ってしまうからアレですが)
    HPを持たず、だからAOEを回避するとか、妖精の方をケアしてやるとか、そういう必要性がない「自分をサポートしてくれる仲間」という感じです

    色々と育成もできて、技や装備などもセットできるけど、「自分がいちいち操作なり、面倒みたりする相手ではない」という感じ。

    そんな妖精が2~3体まで育てられて、「同時に2体まで呼び出せる」「好きなように個性を出して育てられる」といった楽しみ方が出来たらいいなぁとか思ってみたり^^;
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 02-11-2018 at 11:41 AM. Reason: 誤字訂正

  4. #464
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    新しいコンテンツ限定であれば、バトルシステムの大胆な変更も多少は受け入れられやすいでしょうね。

    その前提で考えたのは、TP の扱いの変更です。
    スキルごとに異なる割合で消費するのではなく、何か攻撃アクションを使用すると一定の割合で減って行き、10 ? 20 秒も殴り続けると枯渇して回復モードに切り替わる。
    TP が回復しきるまでの 5 秒間は息継ぎタイムで相手にダメージを与える行動は取れない。
    敵も同じなので、呼吸を読んで、ジョブによって真っ向から打ち合ったり、相手の攻撃を凌ぎ切ってから反撃に転じたり、PT なら派状攻撃を仕掛けたりと戦闘に幅がでるかも。
    要は緩急ですよね

    その仕組みだとちょっと「殴り続ける時間」と「休む時間」がもう決まっていて、10秒なぐって5秒やすむ という決まったサイクルの中で遊ぶ事になってしまいそうだから
    やるなら「自分で緩急を調整するシステム」にした方が良いかなぁと思います


    14の場合はもう「攻撃を途切れさせてはいけない」「バフなどを切らさない」といった強制力が強いですから
    やっぱりどうしても「緩急を自分で調整する自由度」が低くなってしまうんですよね^^;


    「敵も同じ」というアイデアにも共感します
    ユーザーと敵に与えられた「バトルシステムの基礎」が同じだと、なんだかより「闘っている感」「生々しさ」が出てきますよね
    (0)

  5. #465
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    PLLでの内容ですが、新しいコンテンツの「エウレカ」は
    ・デスペナルティがある
    ・属性がある
    ・属性を変更するのにコストが必要
    ・雑魚でもかなり強く緊張感がある
    ・追いかけてくる(トレイン)
    ・すごく強い敵がいる(NM)

    まさにネコヘビさんが欲しいと言っていたコンテンツそのものですね
    しかしネコヘビさんはこのスレの中で「エウレカには期待できない」とはっきり仰っていますが
    ネコヘビさんの好きな要素が入っているのにも関わらず期待できないとはどういうことなんでしょう?
    FF14自体に期待できないのであればもうどうしようもありませんが・・・

    なるほど、確かにちょっと近いですね


    なぜ期待できないと思っているか、ですが

    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    しかし、面白いかどうか決めるのは要素の「有無」ではなく、実装物の「出来」の程度ですよ。
    と、Roundaboutさんもこのように発言されてますよね

    要は「必要だと思われる要素がしっかり整っているか」+「それらの要素が相互作用的に働いてくれるか」が重要という感じです
    今まではそれがあまり上手く行ってなかったので、「期待はできないかなぁ」と、どうしても感じてしまうわけです


    ですが、エウレカは僕が思っていた以上に「あれこれと要素を加味する」みたいですね
    どういうコンテンツになるか、非常に気になりますね
    (3)

  6. #466
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    Nekohebiさん、昨日のPLL見ました?
    エウレカが希望してるものに近いと思いますよ?
    仕様の説明と実機での説明があるので、見てみたら良いと思います。
    (9)

  7. #467
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    Quote Originally Posted by RMK View Post
    Nekohebiさん、昨日のPLL見ました?
    フォーラムにまとめられた速報を読んできました
    たしかに近いですね

    あとは、エウレカ専用の上乗せシステムで、一体どこまで出来るかですね
    #2の要素のなかでも、「ここはカバー出来ない(しない)かも」と思える点が以下の4点です

     ・スキル回しや攻略手順といった手順要素に縛られ過ぎない自由度
     ・消費したリソース(例えばMPなど)は簡単には自然回復などせず、「冒険を続ける為に必要な、有限のリソース」としての存在意義を持たせる事
     ・移動や敵から逃げるといった場面におけるリスクや緊張感
     ・行動選択の自由やリアリティがきちんと与えられた敵の存在


    ・スキル回し云々は、まぁこれは既存ジョブの技仕様で遊ぶわけですから、ここは仕方がないですね


    ・リソース云々ですが、これも「戦闘システム」に完全に根付いているため、ここもまぁ仕方がないと思います
     属性切り替えコストの要素が、「リソース云々」と少しは似た効果を発揮してくれるかもしれないです


    ・移動や敵から逃げる という面ですが、「追いかけてくる」という事らしいので、一定のスリルは出ると思います
     ただ気になるのはマウントの件ですね

     マウント解放された後はもう無制限で乗れるのかな、とか色々と気になりました

     マウントで走っていると「マウントのHPが徐々に減る」という要素があった方がいいのではないかと思ってみたり^^;
     その方が「自力で走る行為」も「マウントで楽する行為」も両方がエウレカ内で永続しますから。


    ・行動選択の自由云々の点ですが、今までそんな敵をちゃんと作ってこなかったという経緯があるから
     エウレカでもそこは変わらないかも、と言う思いがあります


    僕の価値観で今判っているエウレカの仕様を見た場合、こういった事が気になりました<(_ _)>
    (0)

  8. #468
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
     ・スキル回しや攻略手順といった手順要素に縛られ過ぎない自由度
     ・消費したリソース(例えばMPなど)は簡単には自然回復などせず、「冒険を続ける為に必要な、有限のリソース」としての存在意義を持たせる事
     ・移動や敵から逃げるといった場面におけるリスクや緊張感
     ・行動選択の自由やリアリティがきちんと与えられた敵の存在
    ちょっと再度確認です。
    上に挙げられた項目2と項目3はわかります。
    FF14ではおそらく意図的にオミットしてる部分であり、項目2は何もしない時間の短縮、項目3はデスペナルティの免除という、まあ、楽しいと感じるかそうでないと感じるか、人によって大きく差が出る、表裏一体部分ではあるので。

    ただ、何度話を聞いていても項目1と項目4で何を求めているかがわかりません。
    FFシリーズのナンバリングは、過去作はFF11を含めて、9と15を除いてエンディングまで触っていますがスキル回しや攻略手順は突き詰めれば突き詰めるほど、FF14のように手順化していきますし(FF5の低レベルクリアのやりこみなんかは、完全にそれを利用する楽しみ方)、そもそもアクション要素が無い状況で攻略手順やスキル回しを最適化できないRPGってどういうものですか?むしろ、FF14こそがアクション要素が強いせいで攻略手順やスキル回しを知ってるだけでは、クリア出来ない唯一に近いFFだと思うんですが。

    よく名前が出てくるFF11なんてまさに戦術よりも戦闘に入るまでのジョブ編成や装備、人員、使う魔法に至るまで戦略が主体で戦闘そのものはFF14以上に戦闘はパターン化して勝つゲームでした。(ちなみにFF11については、アトルガンあたりまでサーバー内で最初に該当HNMを倒すことが多いLSに所属していましたので経験談です)

    項目4にいたっては想像すら出来ないレベルでわからないです。
    Nekohebiさんの思う該当するゲーム名および、そのゲーム内における該当状況を教えてください。
    (12)

  9. #469
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    長いので略します
    懸念ごもっともですが、まだ実装していない開発段階ですし、今から不安や疑問を沢山抱いていても疲れるだけだと思います。

    これから変わるかもしれない、というプラス思考をそろそろ持たないと、自分の身を追い詰めてしまいリアル生活にも影響が出るかもしれません。

    「満足いかない、こうじゃない」、わかりますが、どこかで妥協する事も大事だと思います。
    (3)

  10. #470
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ちょっと再度確認です。
    上に挙げられた項目2と項目3はわかります。
    FF14ではおそらく意図的にオミットしてる部分であり、項目2は何もしない時間の短縮、項目3はデスペナルティの免除という、まあ、楽しいと感じるかそうでないと感じるか、人によって大きく差が出る、表裏一体部分ではあるので。

    ただ、何度話を聞いていても項目1と項目4で何を求めているかがわかりません。
    FFシリーズのナンバリングは、過去作はFF11を含めて、9と15を除いてエンディングまで触っていますがスキル回しや攻略手順は突き詰めれば突き詰めるほど、FF14のように手順化していきますし(FF5の低レベルクリアのやりこみなんかは、完全にそれを利用する楽しみ方)、そもそもアクション要素が無い状況で攻略手順やスキル回しを最適化できないRPGってどういうものですか?むしろ、FF14こそがアクション要素が強いせいで攻略手順やスキル回しを知ってるだけでは、クリア出来ない唯一に近いFFだと思うんですが。

    よく名前が出てくるFF11なんてまさに戦術よりも戦闘に入るまでのジョブ編成や装備、人員、使う魔法に至るまで戦略が主体で戦闘そのものはFF14以上に戦闘はパターン化して勝つゲームでした。(ちなみにFF11については、アトルガンあたりまでサーバー内で最初に該当HNMを倒すことが多いLSに所属していましたので経験談です)

    項目4にいたっては想像すら出来ないレベルでわからないです。
    Nekohebiさんの思う該当するゲーム名および、そのゲーム内における該当状況を教えてください。

    11の時に、敵の「Aという技」にスタンをすると決めてあったとして、そのAって「敵の行動手順でみて何番目」に来るか、判りませんよね?
    だから「面白い」んです

    でも14の場合は分かりますよね、何番目に来るか決まってるから。
    だから「止めた」と言うよりも、「止めるという手順を踏んだ」というゲーム性になるんです

    ここが違えば、もう戦いゲームとしての性質も変わってくるんです


    一言で簡単にいえば、こういう違いですね
    (1)

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