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  1. #491
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    今でさえタンクの爽快感がないことが指摘されているのに「杖背負って敵視行動取りながら逃げ回ってください」
    なんて言われたらどうなるかは火を見るより明らかですよねぇ。

    そういったFF11の「RPGらしい冒険でもなんでもないもの」を排斥したのがFF14なのだと思います。
    (26)
    Last edited by bionix; 02-12-2018 at 07:56 AM.

  2. #492
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    失われた要素全てが十分検討された上で排除されたかと言えばそれは違うと思いますけどね。
    属性のように取り入れたかったけど時間その他のリソースの関係で捨てざるを得なかったものも少なくないはず。

    ですので、今ないものには全て合理的な理由があるのだと最初から切って捨てることだけはしたくないかな。
    (2)

  3. 02-12-2018 08:59 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #493
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    「時代遅れ」とか「運営が選択したから」
    って済まそうとする人がよくいますけど、自分の言葉でその具体的内容を説明すべきでしょう。
    以前も書きましたがFF14のシステムはほとんど全部WoWのそれであって、
    2004年にはすでにあったものだから、GCD付スキルシステムもIDもレイドも何にも新しくないんですが。

    新生FF14のバトルの根幹となるシステム仕様はβで決まったけれど、
    そのβでは「バトルの楽しさがあまり感じられない」というスレッドがあって、
    スレ主にいいねが数百ついてほとんど最後までバトル自体面白くないぞと言われてましたね。
    吉田PDはそれに対して雑魚は進行障害にならないほど弱く、コンテンツのボスは面白くして
    メリハリをつけるというような趣旨のことを言いました。
    が、それだとボス以外面白くないままだし、そのボスもIDぐらいならいいですけど
    それ以上となると「操作が難しくて参加できない」人が出てきてしまうようなものになってるんですけどね。
    そこから一体どういう努力が行われたというのか「運営の選択」の解説をぜひ聞かせていただききたいものです。
    (6)
    Last edited by Roundabout; 02-12-2018 at 09:22 AM.

  5. #494
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    遠い昔の話だが、PD氏テーマパークを引き合いに出したことがありましてね。
    レイドやらPVPやらエウレカやらダンジョンやら、徐々に遊び方は広がってるようには見える。
    ラスボスの待ち時間の神が倒されたとは聞かないが。
    色々やらかすけど開発も多士済済のようだし、懲りずに要望しておけばFF14内FF11もワンチャンもあるのかもね。
    待ち時間の神が倒されたらお知らせくださいw
    (2)

  6. #495
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    属性はものの例えですよ。
    ずっと表に見えていた分、止むを得ず排除した要素の事例としては丁度いいでしょう?
    開発は遂に属性を活かす方法を思いつかなかったから捨てる決断をしたのであって、不要だから捨てるわけではないと思っています。

    つまりそれは捨てることが正解だと判断したと言うことなので、「捨てざるを得なかった」と「捨てて正解」は別に対立する話ではありませんよ。
    (3)

  7. #496
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    RPGらしい冒険が実感できるゲームシステムにして欲しい

    FF11現役プレイヤーです いまでも週2回ログインしています。

    この時代にあったFF14 最高のMMORPGだと思います。 
    (7)
    Last edited by vbgvbf; 02-14-2018 at 03:38 AM.

  8. #497
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    繰り返し戦う雑魚エネミー戦が楽しくないっていうのは、単純にバトルシステムそのものの嗜好の問題なんでは。
    11の雑魚エネミーが濃く感じるのは、レベル上げのメインディッシュであったのと
    遥かに格上の相手を狩る場合が多かった関係で全滅やリンクの緊張感があったから、という印象がある。
    この緊張感もそれを楽しさと感じたかストレスと感じたかでまた違うんでしょうね。
    私はプロマシアあたりまでしか知らないので、近年のFF11は違うのかもしれませんが。
    (7)

  9. #498
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    属性はものの例えですよ。
    ずっと表に見えていた分、止むを得ず排除した要素の事例としては丁度いいでしょう?
    開発は遂に属性を活かす方法を思いつかなかったから捨てる決断をしたのであって、不要だから捨てるわけではないと思っています。
    つまりそれは捨てることが正解だと判断したと言うことなので、「捨てざるを得なかった」と「捨てて正解」は別に対立する話ではありませんよ。
    そのあたり理解できますね。
    開発側も合理性だけ考えているわけではなく、新生に際して属性を入れていたのも何らかに使えるかもしれない、という思い故でしょう。
    完全に合理的に考えるという前提なら、私が開発なら打突斬の武器属性各種も投げ捨てて、物理と魔法属性だけにします。
    物理と属性を分けるのも弊害が出るなら投げ捨てます。
    この武器属性が残ってるのは、合理的ではない開発のこだわりと私は捉えていて、今の段階ではジョブバランス調整を難しくしてるだけだと思いますが、それでも残してますからね。

    私がこのスレッドに書き込んでいるのは、タイトルがふわっとしてていろいろなことを書きやすいっていうのもありますが、Nekohebiさんがゲームをつまらない、と思ってる感情となぜつまらないと感じるか、と語る理由に物凄くギャップを感じるのも大きいです。
    もちろん1ユーザーの意見として理屈がなんでもかんでも整合性が取れる必要性は無いと思うんですが、Nekohebiさんの書き込み方は、FF11などの楽しさを啓蒙するというより、むしろ、ふわっとしたテーマと理屈に合わないことをあえて言うことで、今のFF14のやり方が正しいと書き込みを見てるユーザーに再認識させたいのかと邪推してしまうレベルで合理性が感じられないのです。

    FF14は合理的に時代に合わせた故に欠点も多くあり、実際に松野さんや日野さんなど著名な方が指摘するような問題点もあり、開発も自覚している、という状況下であえて、そこを外して理解しづらい意見を述べているように見えてしまいます。
    (3)

  10. #499
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    懲りずに要望しておけばFF14内FF11もワンチャンもあるのかもね。
    エウレカが大成功したら、遠い将来にはインスタンスコンテンツから時間制限のない常設サーバー化への昇格もあるかもしれませんね。
    (3)

  11. #500
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    Quote Originally Posted by bionix View Post
    挙げられているというか美化されている要素の大半が既に時代遅れのもので、開発側でよくよく認識した上で排斥された要素のように感じられます。
    Quote Originally Posted by Yggdrasil View Post
    11が好きでいるのは作った開発者は大変喜んでいるでしょう

    ただ、、
    これは「14」であって「11」じゃないんです

    自分が好きな事を語るのも結構
    意見するのも自由です

    だがしかし本気で改善してほしいプレゼンの為のスレッドとするならば、スレ主は現状失敗していると言えるでしょう(どこが失敗しているかの説明は長くなるので省きます、わざわざ説明しても無駄になりそうなので)

    どんな理想を語ろうとどんな好みを語るのも自由ですが、ほぼ反対されほぼ賛同も得られていない上に大幅な改修を求める要求を運営が聞き入れるとでも思っているんでしょうか?

    1つ言えることは「スレ主が楽しいと感じて説明している内容」は自分には楽しいとは思えません

    とりあえず公式フォーラムで過去のPLLみれるので全部見てきたらどうですか?
    なぜ現状のシステムになったのかの経緯をきちんと知った方がいいですよ

    時代遅れならなんでエウレカが作られるんでしょうか^^;

    僕みたいな意見って昔から方々で挙がってた意見ではないかなと思います
    それがある程度ですが聞き入れられた結果が「エウレカ」だと思いますね

    フォーラムでほぼ反対され、同意が得られなくても、作り手は「フォーラム多数派の意見だけ」で物事を図っている訳ではないという事ですね
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