Quote Originally Posted by RMK View Post
Nekohebiさん、昨日のPLL見ました?
フォーラムにまとめられた速報を読んできました
たしかに近いですね

あとは、エウレカ専用の上乗せシステムで、一体どこまで出来るかですね
#2の要素のなかでも、「ここはカバー出来ない(しない)かも」と思える点が以下の4点です

 ・スキル回しや攻略手順といった手順要素に縛られ過ぎない自由度
 ・消費したリソース(例えばMPなど)は簡単には自然回復などせず、「冒険を続ける為に必要な、有限のリソース」としての存在意義を持たせる事
 ・移動や敵から逃げるといった場面におけるリスクや緊張感
 ・行動選択の自由やリアリティがきちんと与えられた敵の存在


・スキル回し云々は、まぁこれは既存ジョブの技仕様で遊ぶわけですから、ここは仕方がないですね


・リソース云々ですが、これも「戦闘システム」に完全に根付いているため、ここもまぁ仕方がないと思います
 属性切り替えコストの要素が、「リソース云々」と少しは似た効果を発揮してくれるかもしれないです


・移動や敵から逃げる という面ですが、「追いかけてくる」という事らしいので、一定のスリルは出ると思います
 ただ気になるのはマウントの件ですね

 マウント解放された後はもう無制限で乗れるのかな、とか色々と気になりました

 マウントで走っていると「マウントのHPが徐々に減る」という要素があった方がいいのではないかと思ってみたり^^;
 その方が「自力で走る行為」も「マウントで楽する行為」も両方がエウレカ内で永続しますから。


・行動選択の自由云々の点ですが、今までそんな敵をちゃんと作ってこなかったという経緯があるから
 エウレカでもそこは変わらないかも、と言う思いがあります


僕の価値観で今判っているエウレカの仕様を見た場合、こういった事が気になりました<(_ _)>