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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    で、14のボスってのはHP以外のリソースを持ってないですよね
    だから技を打つというより「譜面通りに技を再生しているだけ」に見えます(実際そうですが)
    でも11の敵はTPとMPとHPを持ってますよね?(MPはほぼ無限に近いですが)
    だからTPが溜まらないと技がうてないし、溜まってもいつ打つかは敵次第だし、何を選ぶかも敵次第。
    そしてMPを消費して魔法をうち、沈黙させられれば回復するまで魔法も打てなくなる。
    つまり11の敵って、「ユーザーに設けられたルールと似ている」んです
    だからそこに「ある程度の生々しさ」があるわけです
    これは難易度の差ではなくて、完全に「作り方の違い」です
    作り方の違い、というのは同意ですがNekohebiさんの語っているFF11の内容は、戦術面での幅ではなく、戦略面での幅を広げるものでFF14とは、ヒエラルキー構造に大きな差、単純な「敵の動き」以上の差があり、FF14のヒエラルキー構造を変えない限り、実装できないものだと思いますよ。

    たとえば、TPが溜まらないと技がうてないし、溜まってもいつ打つかは敵次第だし、何を選ぶかも敵次第、という状況に対応する為に敵に殴った時のTPを貯めにくくするモクシャのあるモンクをアタッカーに選んだり、そもそもTPを貯めさせない召喚や黒魔でアタッカーを揃えたり、モクシャのついた装備を準備したりなど、タンクは殴らずに棒立ちしてたり、等、そういったランダム性を最小限に抑える為の戦略を要求されます。
    FF11では編成選びや装備選び、準備が重要な難易度設定の一つになりうるため、その部分を楽しむことがワンセットの設定です。

    つまり、そういった戦略面での自由度があって初めてカタルシスが感じられる敵の行動設定だと思っています。
    単純に敵の行動をランダムにすればいいとか、TPみたいなリソースをつければいいとか、そういう単純な話ではないんですよ。

    もし、同様の戦略面での自由度をFF14に持たせるとして、DPSは全部召喚が最適解です、とか、タンクは殴らずに棒立ちしててください、とかどうなりますか?
    ほんのちょっとのジョブ格差でもこれだけ大騒ぎになるFF14で特定のジョブや特定の装備を揃えることが最適解な敵を作っても反発は必至でしょう。
    (FF11当時ですらジョブ格差は批判はありましたが・・・FF11のジョブバランスと比較すると恐ろしいほどバランスが良いと感じられます。それでも少しでも差があれば、バランスが悪いと責められているFF14の現状がありますが・・・)

    戦略面で対策ができない状態でランダム行動や行動リソースだけ取り入れたところで、それこそ雑魚戦やFateみたいに単純に温くなるしかないです。
    やはり、単純に敵の行動だけで面白さが変わるとは、(昔の)FF11をやりこんでたら思えないと思うのですがどうでしょう?
    (11)
    Last edited by Dai; 02-12-2018 at 07:33 AM.