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‐‐ 続きです ‐‐

ただクルセに関して言えば、「回復に戻る際にひと手間かかるリスク」が有ったから、ここがプレイヤースキル差を生む原因になっていた事は否定しません
なので「クルセをシンプルで楽な仕様にした事」には、そこまで異論はありません

でも同時に「切り替えるリスクが、面白さの一旦を担っていた事」も事実です


だとしたら「クルセ状態のときに回復力が非常に弱くなるというリスク」だけを無くして、かつ「攻守を考えて切り替える面白さだけ」を抜き出せばいいです

だから僕は「ある程度そうなる代案」を出したんですが、どうでしょうか。
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4.0でのクルセの変更には プレイヤースキル差を無くす とかそういった目的があったハズだから、「すぐに回復できなくなるリスク」ってのがある前仕様みたいな物に変えるのはやっぱり、ダメっぽいですね

なのでちょっと具体的に、「新クルセードスタンス案」を考えてみました^^;


クルセードスタンス 効果時間「永続」

魔法使用時にMPと同時にTPも消費するようになって、例えば「ストンガ」を「魔法攻撃力+物理攻撃力の新攻撃魔法」に変化させて攻撃できる
TPは魔法一発でかなりの量消費して、かつスタンス中のTP自然回復量はかなり低めに抑えられるようになる。
スタンス中は回復魔法使用時にもTPを消費してしまうけど、「回復面においての追加効果」は無し。

つまりクルセスタンスにすることで「TPを上乗せして使って、物理的攻撃力を上乗せして戦える」ってのはどうでしょうか?^^;
つまりは基本リソースを90秒リキャストからTPに変更したTP版の魔人のレクイエム形式の猛者の撃ですね。
ヒーラーがメレーやレンジに対して鼓舞やタクティシャンを要求してはTPを最大になるまで回復させて火力を上げる方式になった

「だけの現行クルセと殆どかわんない仕様」

あの、何処かそれ面白い事なんですかね。何か変わったりしたの?
現行クルセも使用してる途中に回復入れれば効果時間を無駄に使うだけだし同じだよね?
むしろ回復する時にいちいち解除してTP温存しないといけない分面倒なだけだよね????何か革命的な要素が????