クルセ中オーバーリソースは、私も以前妄想したことがありますが、結局管理するものが増えるだけかなと思います。
いっそクルセをパロムポロムよろしく『ふたりがけ』にして単体使用なら1.05倍、相方ヒラもクルセ中だったら1.15倍とかにしてみると、コミュニケーションとることで火力が上がるっていうDPSに近い楽しみが生まれるかもしれませんね。まぁ、「プロテスどっちがいれますか?」という会話すら生まれないCFでは厳しい話かもしれませんが・・・。
クルセ中オーバーリソースは、私も以前妄想したことがありますが、結局管理するものが増えるだけかなと思います。
いっそクルセをパロムポロムよろしく『ふたりがけ』にして単体使用なら1.05倍、相方ヒラもクルセ中だったら1.15倍とかにしてみると、コミュニケーションとることで火力が上がるっていうDPSに近い楽しみが生まれるかもしれませんね。まぁ、「プロテスどっちがいれますか?」という会話すら生まれないCFでは厳しい話かもしれませんが・・・。
例えばソロの時の話しに絞るなら、FATE、クエ、メインクエ進行、リーヴ、通常モブ狩りなどの局面ですかね
主に「フィールド戦闘など」と言えばいいですかね
普通のRPGだと、例えザコであっても敵ごとに多様な個性があるけど、14では「敵の個性の源になる要素その物」がほとんど排除されてますよね?
だからもうこの時点で、どれだけ多様なザコがいてもあまり意味が無いです
他にも14は「フィールド戦闘」や「雑魚戦闘」を楽しませるために重要になる要素が、沢山失われた状態になってます
このスレに関係している事でいえば、4.0のクルセに見られるように「ロール特化しすぎて、面白さの方面まで特化、限定化されてしまった」という点が挙げられます
PTの時ならまだいいけど、14は「パーティ戦闘だけで構成されたゲーム」では無いから、「1人で遊ぶ面白さ等」の事まで考えたジョブ設計をしなければ
ゲーム全体を盛り上げる事は出来ないと自分は思います
難易度がノーマル程度の所で回復する必要がないから暇で面白くないってのはそれ仕方ないんじゃない?
零式難易度で遊んでる人とかならノーマルなんて欠伸しながらやれるでしょうに。
味方が優秀であればあるほどヒーラーの仕事なんて最小限に収まっていくんだから誰もギミック失敗しないような場所で
クルセードスタンスでもないと面白くねーんだよって言われてもそりゃね?
適当にリジェネかけて全体攻撃が来てからのんびりメディカラしてるだけで攻略できるとことか慣れた人には面白さなんてないでしょう。
レベルレとかで低レベル帯にあたると単調すぎて眠いってのと同じですね。
オフゲーとかなら「仕方ない」で終わっていいけど、14みたいなMMORPGの場合だとそうは行かないのではないか、と思います
普通のRPGなら「一度倒したボスとは基本的にはもう遊ばない」ですから、「初クリアまでが面白い体験であればそれでOK」です
でも11や14みたいなゲームは、「何度も遊んでもらう事が必要になるゲーム」です
だから「ノーマル程度の所で回復する必要がないからヒマで面白くない」という現象を「出来るだけ生まない工夫」「あまりそう感じさせない工夫」をすべきです
要は「慣れてヒマになる現象」を「出来るだけ食い止める工夫が必要だ」って事です
その工夫とは何か、という話しはしませんが、このスレで関係ある内容だけに絞っていえば「ロール特化し過ぎない事」です
「ノーマル程度の所で回復する必要性がないからヒマ」なんだとしたら、「攻撃参加して面白いと感じれるゲーム性を、ヒラというジョブにも与えればいい」です
それだけで解決する問題ではないですが、それが「沢山ある解決法の一つ」だと僕は思います
一応その「管理する面倒くささ」に気を使って「数発で空っぽになり、かつ自然回復はほぼしない」という要素を加えてみたんですが、でも管理する場所が増える事には間違いないです
僕としては「ジョブゲージ実装するくらいなら、使ってないリソースを使わせれば済む話では?」と言う思いもあって、投稿して見ました^^;
「ふたりがけ」については、その仕様自体は面白いですが、僕としては「PTの時のみでなく、ソロの時にも変わらず面白さが出せる仕様」で有って欲しいです
アレキサンダーで零式とノーマルの2つに分かれて、PT募集もレイドと高難易度に分かれた理由を知ってるよね?オフゲーとかなら「仕方ない」で終わっていいけど、14みたいなMMORPGの場合だとそうは行かないのではないか、と思います
普通のRPGなら「一度倒したボスとは基本的にはもう遊ばない」ですから、「初クリアまでが面白い体験であればそれでOK」です
でも11や14みたいなゲームは、「何度も遊んでもらう事が必要になるゲーム」です
だから「ノーマル程度の所で回復する必要がないからヒマで面白くない」という現象を「出来るだけ生まない工夫」「あまりそう感じさせない工夫」をすべきです
要は「慣れてヒマになる現象」を「出来るだけ食い止める工夫が必要だ」って事です
その工夫とは何か、という話しはしませんが、このスレで関係ある内容だけに絞っていえば「ロール特化し過ぎない事」です
「ノーマル程度の所で回復する必要性がないからヒマ」なんだとしたら、「攻撃参加して面白いと感じれるゲーム性を、ヒラというジョブにも与えればいい」です
それだけで解決する問題ではないですが、それが「沢山ある解決法の一つ」だと僕は思います
零式行ってるようなメンバーでは何故苦戦するのかわからない相手でもその人にとっては強敵でそれ以上の行動をすれば攻略に対して破綻する状況でしかないです。
それが詰まらなくなった時点でもう貴方は上級者でしょうから零式、絶シリーズで遊ぶべきですね。
戦闘は苦手だけどストーリーは楽しみたい人も居るのだからその敷居を高くして遊べなくしてどうするの?って感じですね。
ロールと言う枠がなくなればとかFF14はもっと面白くなるとか言ういつも通りの持論展開をするのはやめてくださいね、FF14はそれを売りにしてるゲームなんで。
二人の吉田さんでも「FF14はロールがあるから色々な事を覚えなくてもまずロールの役割を覚えればいいよ!」って解説してましたね。
そしてロール以上の役割を持たせすぎたので3.0から修正が入ったのは4.0です。
其のへんはちゃんとわかって議論してますよね???
アレキサンダーで零式とノーマルの2つに分かれて、PT募集もレイドと高難易度に分かれた理由を知ってるよね?
零式行ってるようなメンバーでは何故苦戦するのかわからない相手でもその人にとっては強敵でそれ以上の行動をすれば攻略に対して破綻する状況でしかないです。
それが詰まらなくなった時点でもう貴方は上級者でしょうから零式、絶シリーズで遊ぶべきですね。
戦闘は苦手だけどストーリーは楽しみたい人も居るのだからその敷居を高くして遊べなくしてどうするの?って感じですね。
ロールと言う枠がなくなればとかFF14はもっと面白くなるとか言ういつも通りの持論展開をするのはやめてくださいね、FF14はそれを売りにしてるゲームなんで。
二人の吉田さんでも「FF14はロールがあるから色々な事を覚えなくてもまずロールの役割を覚えればいいよ!」って解説してましたね。
そしてロール以上の役割を持たせすぎたので3.0から修正が入ったのは4.0です。
其のへんはちゃんとわかって議論してますよね???
僕はノーマルだとか零式だとかと「自分に程よい難易度」を求めて発言している訳では無いです
「ヒラは回復が仕事なんだから回復メインで何が悪い」という「面白さの幅が狭まる方向性」にNOと言っているんです
僕はよく知らないですが、もし本当に開発の方が「ロールの役割を覚えればいい」と発言しているのなら、これはかなりの勘違いだと僕は思います
むしろ全く逆で「ロールの役割を覚えていても、ボス毎の知識のある人と無い人では雲泥の差が出てしまうゲーム」です
だから「覚えゲー」って言われるんじゃないでしょうか。
4.0で「よりロール特化された」のも、プレイヤースキル差を埋める為ですよね?
でも僕としては、プレイヤースキル差が出ていたのは「手順構築ゲームという性質の度が過ぎたから」だと思います。(もちろんそれ以外にも原因は沢山ありますが)
14の場合例えば20の技があれば、「基本的にそのほぼ全てを使って、最適な手順を考えつつ構築して戦うゲーム」だから難しいんです
これがもし、「20の技があっても、使うのはその敵や環境に対して適した性質の技だけ」で、かつ「直感的に使えて、全体的な手順を構築するわけではないゲーム」だったら、ぐっと扱いやすくなります
‐‐ 続きです ‐‐
ただクルセに関して言えば、「回復に戻る際にひと手間かかるリスク」が有ったから、ここがプレイヤースキル差を生む原因になっていた事は否定しません
なので「クルセをシンプルで楽な仕様にした事」には、そこまで異論はありません
でも同時に「切り替えるリスクが、面白さの一旦を担っていた事」も事実です
だとしたら「クルセ状態のときに回復力が非常に弱くなるというリスク」だけを無くして、かつ「攻守を考えて切り替える面白さだけ」を抜き出せばいいです
だから僕は「ある程度そうなる代案」を出したんですが、どうでしょうか。
Last edited by Nekohebi; 12-08-2017 at 10:14 PM. Reason: 一部文言を変更しました
だからちゃんと読んでる? 貴方が難易度どうこうに例えこだわってないにしろ、その付加要素を加えるだけで技術的に低い方から溢れるんです。僕はノーマルだとか零式だとかと「自分に程よい難易度」を求めて発言している訳では無いです
「ヒラは回復が仕事なんだから回復メインで何が悪い」という「面白さの幅が狭まる方向性」にNOと言っているんです
僕はよく知らないですが、もし本当に開発の方が「ロールの役割を覚えればいい」と発言しているのなら、これはかなりの勘違いだと僕は思います
むしろ全く逆で「ロールの役割を覚えていても、ボス毎の知識のある人と無い人では雲泥の差が出てしまうゲーム」です
だから「覚えゲー」って言われるんじゃないでしょうか。
4.0で「よりロール特化された」のも、プレイヤースキル差を埋める為ですよね?
でも僕としては、プレイヤースキル差が出ていたのは「手順構築ゲームという性質の度が過ぎたから」だと思います。(もちろんそれ以外にも原因は沢山ありますが)
14の場合例えば20の技があれば、「基本的にそのほぼ全てを使って、最適な手順を考えつつ構築して戦うゲーム」だから難しいんです
これがもし、「20の技があっても、使うのはその敵や環境に対して適した性質の技だけ」で、かつ「直感的に使えて、全体的な手順を構築するわけではないゲーム」だったら、ぐっと扱いやすくなります
ロールの役割すらまっとう出来てるか怪しい状態で更に詰め込んでも無理って意味でね。
貴方はもう詰まらないと言える段階まで来てしまっていてノーマルなんて面白くないでしょうがそれはあなたが成長したからでしょう。
Last edited by Rukachan; 12-08-2017 at 11:19 PM.
Player
つまりは基本リソースを90秒リキャストからTPに変更したTP版の魔人のレクイエム形式の猛者の撃ですね。4.0でのクルセの変更には プレイヤースキル差を無くす とかそういった目的があったハズだから、「すぐに回復できなくなるリスク」ってのがある前仕様みたいな物に変えるのはやっぱり、ダメっぽいですね
なのでちょっと具体的に、「新クルセードスタンス案」を考えてみました^^;
クルセードスタンス 効果時間「永続」
魔法使用時にMPと同時にTPも消費するようになって、例えば「ストンガ」を「魔法攻撃力+物理攻撃力の新攻撃魔法」に変化させて攻撃できる
TPは魔法一発でかなりの量消費して、かつスタンス中のTP自然回復量はかなり低めに抑えられるようになる。
スタンス中は回復魔法使用時にもTPを消費してしまうけど、「回復面においての追加効果」は無し。
つまりクルセスタンスにすることで「TPを上乗せして使って、物理的攻撃力を上乗せして戦える」ってのはどうでしょうか?^^;
ヒーラーがメレーやレンジに対して鼓舞やタクティシャンを要求してはTPを最大になるまで回復させて火力を上げる方式になった
「だけの現行クルセと殆どかわんない仕様」
あの、何処かそれ面白い事なんですかね。何か変わったりしたの?
現行クルセも使用してる途中に回復入れれば効果時間を無駄に使うだけだし同じだよね?
むしろ回復する時にいちいち解除してTP温存しないといけない分面倒なだけだよね????何か革命的な要素が????
つまり「覚えゲー」は嫌だけど僕はよく知らないですが、もし本当に開発の方が「ロールの役割を覚えればいい」と発言しているのなら、これはかなりの勘違いだと僕は思います
むしろ全く逆で「ロールの役割を覚えていても、ボス毎の知識のある人と無い人では雲泥の差が出てしまうゲーム」です
だから「覚えゲー」って言われるんじゃないでしょうか。
14の場合例えば20の技があれば、「基本的にそのほぼ全てを使って、最適な手順を考えつつ構築して戦うゲーム」だから難しいんです
これがもし、「20の技があっても、使うのはその敵や環境に対して適した性質の技だけ」で、かつ「直感的に使えて、全体的な手順を構築するわけではないゲーム」だったら、ぐっと扱いやすくなります
「使うのはその敵や環境に適した性質の技」を知っているか否かで
「ボス毎の知識のある人と無い人では雲泥の差が出てしまうゲーム」という「覚えゲー」にしたいわけですね
あと開発の勘違いってのもよく分かりませんね(というか全くわかりませんが)
恋愛シミュレーションゲームの開発者が「女性と親密度を高めて恋愛に発展させるゲームです」とでも言ったら
「それは開発の勘違いです。様々な武将を使いながら領土を広げる、という要素が無ければ面白くありません」とでも言うのかな?
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