Page 10 of 23 FirstFirst ... 8 9 10 11 12 20 ... LastLast
Results 91 to 100 of 222
  1. #91
    Player
    pineapple's Avatar
    Join Date
    Jun 2014
    Posts
    966
    Character
    Arulius Liane
    World
    Durandal
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ただクルセに関して言えば、「回復に戻る際にひと手間かかるリスク」が有ったから、ここがプレイヤースキル差を生む原因になっていた事は否定しません
    なので「クルセをシンプルで楽な仕様にした事」には、そこまで異論はありません

    でも同時に「切り替えるリスクが、面白さの一旦を担っていた事」も事実です


    だとしたら「クルセ状態のときに回復力が非常に弱くなるというリスク」だけを無くして、かつ「攻守を考えて切り替える面白さだけ」を抜き出せばいいです

    だから僕は「ある程度そうなる代案」を出したんですが、どうでしょうか。
    「攻守を切り替える」って・・・・・・
    Nekohebiさんの案だと別に攻守を入れ替えてるわけでもなんでもなく、今のクルセと同じ単なるバフですよね?
    リスクが無いのだから切り替えもなにもないでしょう
    つまり「切り替える面白さ」というものは存在しませんね

    それからNekohebiさんの案はTPを温存しておいて(まあ今でも出来ますけど)バーストタイムに火力を集中させることを想定しているのかもしれませんが
    そのバーストタイムはどうやって知るのでしょう?まさか予習していたら分かるとかではないですよね?
    直観的に分かるようにするのでしょうか?
    バトル中にハイデリンの声で「光の戦士たちよ!今こそ全力で攻撃するのです」とか聞こえてくるのかな?
    でも「全力で攻撃を!」って言われてもそれがクルセを使うのかなんて分かるはずもなく
    直観的に分かるためには「ヒーラーよ!今こそクルセードスタンスを使って攻撃するのです」とかセリフが出るのかなあ
    激萎えですねw

    本当に今の案が面白いと思っているのでしょうか?私には面白くなる要素が微塵も感じられないのですが
    (29)

  2. #92
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    627
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕はノーマルだとか零式だとかと「自分に程よい難易度」を求めて発言している訳では無いです
    「ヒラは回復が仕事なんだから回復メインで何が悪い」という「面白さの幅が狭まる方向性」にNOと言っているんです


    僕はよく知らないですが、もし本当に開発の方が「ロールの役割を覚えればいい」と発言しているのなら、これはかなりの勘違いだと僕は思います

    むしろ全く逆で「ロールの役割を覚えていても、ボス毎の知識のある人と無い人では雲泥の差が出てしまうゲーム」です
    だから「覚えゲー」って言われるんじゃないでしょうか。


    4.0で「よりロール特化された」のも、プレイヤースキル差を埋める為ですよね?
    でも僕としては、プレイヤースキル差が出ていたのは「手順構築ゲームという性質の度が過ぎたから」だと思います。(もちろんそれ以外にも原因は沢山ありますが)

    14の場合例えば20の技があれば、「基本的にそのほぼ全てを使って、最適な手順を考えつつ構築して戦うゲーム」だから難しいんです
    これがもし、「20の技があっても、使うのはその敵や環境に対して適した性質の技だけ」で、かつ「直感的に使えて、全体的な手順を構築するわけではないゲーム」だったら、ぐっと扱いやすくなります
    もうこれ、言い分が色々矛盾してません?
    それ以前に開発の勘違いとか言いますが、皆さん何度も仰ってますが、これはそういうゲームなんですよ。
    テコ入れならともかく、根底から否定されるのでしたら、もう他のゲームやった方が良いのではないでしょうか?
    (30)

  3. #93
    Player
    Heatmind's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    847
    Character
    Lucy Pendolton
    World
    Atomos
    Main Class
    Gladiator Lv 70
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    ただクルセに関して言えば、「回復に戻る際にひと手間かかるリスク」が有ったから、ここがプレイヤースキル差を生む原因になっていた事は否定しません
    なので「クルセをシンプルで楽な仕様にした事」には、そこまで異論はありません

    でも同時に「切り替えるリスクが、面白さの一旦を担っていた事」も事実です

    だとしたら「クルセ状態のときに回復力が非常に弱くなるというリスク」だけを無くして、かつ「攻守を考えて切り替える面白さだけ」を抜き出せばいいです
    「切り替えるリスクが面白さの一旦を担っていた事も事実」というのはどこの情報からでしょうか?
    公式でその様な発言や見解が出されていたのでしょうか?ぜひ教えて下さい。

    幾度となく言われてますが、そこまでシステムに物申すなら開発チームに就職されたらどうでしょう?Lord stoneのバナーから募集要項に行けますよ。
    ですがその前に、「きちんと人の意見を聞き、無闇に曲解しない」事を心がけるのが良いと思いますが。
    (21)
    Last edited by Heatmind; 12-09-2017 at 07:38 AM. Reason: 修正

  4. #94
    Player
    Brooks's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    ウルダハ
    Posts
    171
    Character
    Fuuta Apple
    World
    Ifrit
    Main Class
    Conjurer Lv 100
    いっそ削除してほしい。
    (3)

  5. #95
    Player
    Final-Fantasy14's Avatar
    Join Date
    Sep 2017
    Posts
    19
    Character
    Finalfantasy Xvi
    World
    Yojimbo
    Main Class
    Conjurer Lv 70
    後発新規なジジイには複雑なのは難しいですね。指疲れてしまいます。
    若い頃やっていた対戦格闘系のゲーム、スーパーロボット大戦シリーズなどもどんどん複雑化したりテクニックが必要になり付いていけなくなりました(テヘッ

    我が父の様に年金でゲーム遊ぶ人も出てきているので、シンプル操作で楽しめるもの希望します。

    削除して欲しい、に一票(/・ω・)/
    (0)

  6. #96
    Player
    Fsuzukuma's Avatar
    Join Date
    Feb 2014
    Posts
    764
    Character
    Bojan Arodica
    World
    Ultima
    Main Class
    Arcanist Lv 10
    クルセは仕様が変わってからは使ってません。
    ロールアクションの枠足りないし。

    突き詰める人たちが使うものになったと認識してます。
    なので削除まではしなくてもいいです。
    (10)

  7. #97
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    だからちゃんと読んでる? 貴方が難易度どうこうに例えこだわってないにしろ、その付加要素を加えるだけで技術的に低い方から溢れるんです。
    ロールの役割すらまっとう出来てるか怪しい状態で更に詰め込んでも無理って意味でね。
    貴方はもう詰まらないと言える段階まで来てしまっていてノーマルなんて面白くないでしょうがそれはあなたが成長したからでしょう。

    「自身の身の丈に合った丁度いい難易度の敵との戦闘行為は面白く、それ以下の敵との戦闘行為は面白くないゲーム」では、RPGとしては不十分です
    自身の身の丈より下の、本来は「面白くない難易度」のはずの敵との闘いですら、工夫をすることで「面白味を出す事」が出来できます

    僕は「そういうゲームを目指しませんか?」と言っているんです


    だから僕にとって「ハイエンド」がちょうどいい難易度だったとしても、ハイエンドばっかりやってて満たされる事なんてありません

    このゲームはMMORPGですから。
    「アナタに丁度いい難易度のバトルコンテンツがちゃんと有りますよ」っていうだけでは満たされないですね^^;
    (0)

  8. #98
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    つまりは基本リソースを90秒リキャストからTPに変更したTP版の魔人のレクイエム形式の猛者の撃ですね。
    ヒーラーがメレーやレンジに対して鼓舞やタクティシャンを要求してはTPを最大になるまで回復させて火力を上げる方式になった

    「だけの現行クルセと殆どかわんない仕様」

    あの、何処かそれ面白い事なんですかね。何か変わったりしたの?
    現行クルセも使用してる途中に回復入れれば効果時間を無駄に使うだけだし同じだよね?
    むしろ回復する時にいちいち解除してTP温存しないといけない分面倒なだけだよね????何か革命的な要素が????

    僕の案が面白くない という意見はよく分かりましたし、そこには特に反論はないんですが


    ただ、「ヒーラーがメレーやレンジに対して鼓舞を・・・」という方式には成りません


    なぜかといえば「クルセ使ってヒラがTPをダメージに変換する場合は、DPSと比べてTP効率が非常に悪いから」です
    「一回の魔法で沢山のTPを消費する」って書いてますよね?

    だから、そんなヒラに対して貴重な鼓舞を使う事は、「非常に効率が悪い」と言えますから、そんな方式には成りません<(_ _)>
    (0)

  9. #99
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    「攻守を切り替える」って・・・・・・


    ‐‐中略して‐‐

    本当に今の案が面白いと思っているのでしょうか?私には面白くなる要素が微塵も感じられないのですが

    「攻守を切り替える」ってのはちょっと大げさでした^^;

    ただ、「回復する際にクルセにしてたら、TPを無駄に消費する」というリスクがありますから
    一応切り替える意味自体はありますね

    でも、他の誰かが言っていたように「現状のクルセでも、回復してたらバフ時間が無駄になる」というリスクがありますから、エラそうに言うほど変化を生める案じゃぁ無かったですね

    ただ僕としては、「折角存在しているのに全然使わないステータスやリソースを有効活用したい」という思いもあって、こんな案に行きついてしまいました^^;


    ところで「バーストタイムはどうやって知るの?」という批判ですが

    もしバーストタイムを直感的に分かる様にする目的で案を考えるなら、手を加えるべきは「ジョブ仕様」ではなく「敵の仕様の方」ですね

    「直感的に戦えるようにする」という目的を達成する場合でも、「ジョブ側にテコ入れして達成できる点」と「敵側にテコ入れし達成できる点」が、それぞれ別に存在してます
    pineappleさんはこの双方をごちゃ混ぜに考えてしまっていると思います


    ちなみにその、「バーストタイムを予習なしで直感的に知らせる方法」なら、あの例の「新規コンテンツとしてランダム性を重視したバトルコンテンツが欲しい」のスレで僕は解決策を出してます
    気になるなら探してみて下さい<(_ _)>
    (0)

  10. #100
    Player
    Rukachan's Avatar
    Join Date
    Jan 2016
    Location
    ウルダハ
    Posts
    2,344
    Character
    Mao Panda
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Botanist Lv 70
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「自身の身の丈に合った丁度いい難易度の敵との戦闘行為は面白く、それ以下の敵との戦闘行為は面白くないゲーム」では、RPGとしては不十分です
    自身の身の丈より下の、本来は「面白くない難易度」のはずの敵との闘いですら、工夫をすることで「面白味を出す事」が出来できます

    僕は「そういうゲームを目指しませんか?」と言っているんです


    だから僕にとって「ハイエンド」がちょうどいい難易度だったとしても、ハイエンドばっかりやってて満たされる事なんてありません

    このゲームはMMORPGですから。
    「アナタに丁度いい難易度のバトルコンテンツがちゃんと有りますよ」っていうだけでは満たされないですね^^;
    FF14と言うゲームに対する物足りなさでもう飽きてらっしゃるようだから満たされないのは仕方ないですね。
    何度も言ってますが工夫をする余裕がない層に工夫をさせる状態になるので貴方のようなハイエンド層と同じ状況で工夫する余裕はないですよ。
    知り合いにもクルセードスタンスを使いこなせない程度の層居たりします。工夫が出来る余地はすなわち格差を広げる行為です。

    あなたを満足させる為の修正で取りこぼす方を心配しますね、私としては。
    (16)

Page 10 of 23 FirstFirst ... 8 9 10 11 12 20 ... LastLast

Tags for this Thread