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  1. #101
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕の案が面白くない という意見はよく分かりましたし、そこには特に反論はないんですが


    ただ、「ヒーラーがメレーやレンジに対して鼓舞を・・・」という方式には成りません


    なぜかといえば「クルセ使ってヒラがTPをダメージに変換する場合は、DPSと比べてTP効率が非常に悪いから」です
    「一回の魔法で沢山のTPを消費する」って書いてますよね?

    だから、そんなヒラに対して貴重な鼓舞を使う事は、「非常に効率が悪い」と言えますから、そんな方式には成りません<(_ _)>
    つまりはそれ現在のクルセードスタンス以下のどうにもならないものを仕様として用意するんですね。
    問題外じゃないですか、鼓舞を使って伸ばせる余裕があれば伸ばすのは当たり前になります、4層ナイトに救出みたいなものですね。
    それが必要のないほどのTP消費型のクルセードスタンスなんて現行より弱いでしょ?

    そんなもの実装してどうするんですか? 毎回そう言う的はずれな事を言ってるから議論が平行線になってるのだと思います。
    工夫する余地とは同時にそれは工夫してない相手に対しての格差を生み出す行為です。
    そしてTP消費である以上は鼓舞、タクティシャン等の消費をする場合だって普通に考慮に入れるでしょう。

    似ている例であれば魔人のレクイエムの効果を伸ばすのにマナシフトやらを導入するか、とかもありますね。
    もちろんレイド中に範囲攻撃を連打する場合なんかにはクルセードスタンスに鼓舞する余裕はないかなと思いますが相手次第では有効ですね。
    TP事情も3.Xから改善されてますし。 そう言うのさえ考えられないのでしょうか???
    (20)
    Last edited by Rukachan; 12-09-2017 at 10:11 PM.

  2. #102
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    つまりはそれ現在のクルセードスタンス以下のどうにもならないものを仕様として用意するんですね。
    問題外じゃないですか、鼓舞を使って伸ばせる余裕があれば伸ばすのは当たり前になります、4層ナイトに救出みたいなものですね。
    それが必要のないほどのTP消費型のクルセードスタンスなんて現行より弱いでしょ?

    以下省略してます

    具体的にあまり書いてなかったから悪かったかもですね
    イメージ的には「クルセ効果は永続だけど、オンとオフの操作後にはリキャストが発生する」という感じです

    そして効果永続とはいえ「オンの時はTPの自然回復はかなり低い」ので、「オフにしないとほぼTP回復しない」です(これは書いてますが)
    その上で「TP→ダメージ」の変換率をDPSより抑える という感じにします


    僕は数字の事はニガテなのでよく分からないけど、この段階でもう「現行クルセより弱い仕様」って事が確定ですかね?
    あるいは逆に「現行クルセより強い」とした場合、「DPSに鼓舞使うよりも、ヒラに鼓舞使った方がPT全体のDPS効率が伸びる」なんて事が起こりますかね?

    僕はどっちもありえないと思いますが。
    (0)

  3. #103
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    FF14と言うゲームに対する物足りなさでもう飽きてらっしゃるようだから満たされないのは仕方ないですね。
    何度も言ってますが工夫をする余裕がない層に工夫をさせる状態になるので貴方のようなハイエンド層と同じ状況で工夫する余裕はないですよ。
    知り合いにもクルセードスタンスを使いこなせない程度の層居たりします。工夫が出来る余地はすなわち格差を広げる行為です。

    あなたを満足させる為の修正で取りこぼす方を心配しますね、私としては。

    ロールアクションなんだから、「セットしなければいいだけ」じゃないですか?
    今現在、「クルセが必須なコンテンツ」ってありますか?
    少なくとも零式4層までは「なしでOK」だと思いますが。

    前のクルセは「ほぼ必須」でした

    無いと「攻撃力自体がほぼ無い状態」になったし、「使ったら使ったで、回復力が激減する」という大きなリスクすら孕んでました
    しかも「オンにしたときはリキャ5秒発生、オフにしたときはノーリキャ」だったと思います
    このチグハグ感が余計に「オン、オフの操作ミスや事故」を生む原因になってました

    今のクルセも、僕の出したクルセも「使わなくてもOK」である事は変わらないし、「オンオフ操作のミス等で発生する回復面での事故」も起こらないんですが。

    その時点でもう「前のクルセがダメだったから」と言う指摘は当てはまらないと思います


    どういう工夫の余地なら「多くの人が扱えるのか」とか、「そもそも何が原因で扱いにくかったのか」という事を正確に理解していれば、「まだ盛り込める工夫の余地や、面白さ」がある事が分かります

    開発陣の方は、「何が扱いにくくしていたのか」「どういうゲーム性だと盛り込めるのか」「どういう仕様だと問題になるのか」といった事をもっと正確に理解すべきだと思います
    それが出来ないと、14はもう「ジョブの面白さ、ゲーム性、自由度や工夫の余地」を「これ以上盛り込む事が出来ないゲーム」という風に、誤った判断を下す事になるんじゃないでしょうか。
    (0)

  4. #104
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    そろそろ意味が解らなくなってきました···。

    私の理解力の問題なのでしょうけど、この時点で万人向けの面白さと言えるのですかね?
    定型にハマらない工夫をすることが面白いという考え自体は否定しませんが、ロールという土台を逸脱するほど盛られるのは正直勘弁願いたいです。

    大体にして、ヒール担当していて火力を期待されていた時が逆に異質に思えたので、これ以上レベル相応以上の火力のテコ入れは要らないと考えます。
    (20)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by Sixi View Post
    そろそろ意味が解らなくなってきました···。

    私の理解力の問題なのでしょうけど、この時点で万人向けの面白さと言えるのですかね?
    定型にハマらない工夫をすることが面白いという考え自体は否定しませんが、ロールという土台を逸脱するほど盛られるのは正直勘弁願いたいです。

    大体にして、ヒール担当していて火力を期待されていた時が逆に異質に思えたので、これ以上レベル相応以上の火力のテコ入れは要らないと考えます。


    「ヒラに火力が要求される事」が問題視されていたのは、「ジョブ設計が異質だったから」ではないと思います
    「コンテンツ設計が異質だから」です

    超ギリギリの制限時間制にして、「10分30秒以内に倒さないと負けです」なんていうルールを設けているRPGなんて、他に例が無いでしょう?
    RPGにおいて「部分的に、超局所的に、そういうルールが盛り込まれている戦闘」はありますが、14の場合は違います

    しかも14の制限時間は「本当にギリギリ設計」です
    「尻に火が付いたスリル」を演出する程度だった今までのRPGとは完全に別物で、「手順をぎりぎりまで突き詰めなさい、でないと勝たせません」という要求を突き付ける意味が、14の制限時間にはあるんです

    これこそがまさに「異質」なんです
    別にこれが悪いわけではありませんが、その異質な物に合わせてジョブ設計をしていたら、「それ以外のコンテンツを遊ばせるときに困る」「ゲームの面白さの可能性の幅が狭まる」と僕は思います

    この先どうやっても「ギリギリ制限時間制の手順突き詰めハイエンド」があるかぎり、そういうコンテンツにおいて各ジョブに「出せる火力が求められる傾向」は変わらないと思います
    その事自体を問題視するのであれば、治すべきはジョブではなく「コンテンツ側の方」だと自分は思います
    (0)

  6. 12-10-2017 07:11 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #106
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    「ヒラに火力が要求される事」が問題視されていたのは、「ジョブ設計が異質だったから」ではないと思います
    「コンテンツ設計が異質だから」です

    超ギリギリの制限時間制にして、「10分30秒以内に倒さないと負けです」なんていうルールを設けているRPGなんて、他に例が無いでしょう?
    RPGにおいて「部分的に、超局所的に、そういうルールが盛り込まれている戦闘」はありますが、14の場合は違います

    しかも14の制限時間は「本当にギリギリ設計」です
    「尻に火が付いたスリル」を演出する程度だった今までのRPGとは完全に別物で、「手順をぎりぎりまで突き詰めなさい、でないと勝たせません」という要求を突き付ける意味が、14の制限時間にはあるんです

    これこそがまさに「異質」なんです
    別にこれが悪いわけではありませんが、その異質な物に合わせてジョブ設計をしていたら、「それ以外のコンテンツを遊ばせるときに困る」「ゲームの面白さの可能性の幅が狭まる」と僕は思います

    この先どうやっても「ギリギリ制限時間制の手順突き詰めハイエンド」があるかぎり、そういうコンテンツにおいて各ジョブに「出せる火力が求められる傾向」は変わらないと思います
    その事自体を問題視するのであれば、治すべきはジョブではなく「コンテンツ側の方」だと自分は思います
    「異質」って何?
    他のゲームには無い特徴があったらダメなの?
    ミラプリなんかは異質だから廃止したほうがいいの?

    異質ではないありきたりのゲームやってて楽しい?
    (17)

  8. #107
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    「ヒラに火力が要求される事」が問題視されていたのは、「ジョブ設計が異質だったから」ではないと思います
    「コンテンツ設計が異質だから」です

    超ギリギリの制限時間制にして、「10分30秒以内に倒さないと負けです」なんていうルールを設けているRPGなんて、他に例が無いでしょう?
    RPGにおいて「部分的に、超局所的に、そういうルールが盛り込まれている戦闘」はありますが、14の場合は違います

    しかも14の制限時間は「本当にギリギリ設計」です
    「尻に火が付いたスリル」を演出する程度だった今までのRPGとは完全に別物で、「手順をぎりぎりまで突き詰めなさい、でないと勝たせません」という要求を突き付ける意味が、14の制限時間にはあるんです

    これこそがまさに「異質」なんです
    別にこれが悪いわけではありませんが、その異質な物に合わせてジョブ設計をしていたら、「それ以外のコンテンツを遊ばせるときに困る」「ゲームの面白さの可能性の幅が狭まる」と僕は思います

    この先どうやっても「ギリギリ制限時間制の手順突き詰めハイエンド」があるかぎり、そういうコンテンツにおいて各ジョブに「出せる火力が求められる傾向」は変わらないと思います
    その事自体を問題視するのであれば、治すべきはジョブではなく「コンテンツ側の方」だと自分は思います
    それサッカーやってる人に野球と違って足でボール蹴るから異質ですって言ってるようなもんよね。
    あとDPSチェックに関してはヒーラースレッドのスキル系スレッド1つで語るべき場所じゃないのでゲームシステム系の場所にスレッド作ってやるべきかと。
    この場所ではタンクやDPSの意見を広く募るのは難しい事なので、それの是非がどうかとか語るべきじゃないと思うので言います。

    ゲームシステム関連に文句があるなら別スレでやってください。それクルセがどうこうって問題じゃないです。
    (19)

  9. #108
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「ヒラに火力が要求される事」が問題視されていたのは、「ジョブ設計が異質だったから」ではないと思います
    「コンテンツ設計が異質だから」です

    超ギリギリの制限時間制にして、「10分30秒以内に倒さないと負けです」なんていうルールを設けているRPGなんて、他に例が無いでしょう?
    RPGにおいて「部分的に、超局所的に、そういうルールが盛り込まれている戦闘」はありますが、14の場合は違います

    しかも14の制限時間は「本当にギリギリ設計」です
    「尻に火が付いたスリル」を演出する程度だった今までのRPGとは完全に別物で、「手順をぎりぎりまで突き詰めなさい、でないと勝たせません」という要求を突き付ける意味が、14の制限時間にはあるんです

    これこそがまさに「異質」なんです
    別にこれが悪いわけではありませんが、その異質な物に合わせてジョブ設計をしていたら、「それ以外のコンテンツを遊ばせるときに困る」「ゲームの面白さの可能性の幅が狭まる」と僕は思います

    この先どうやっても「ギリギリ制限時間制の手順突き詰めハイエンド」があるかぎり、そういうコンテンツにおいて各ジョブに「出せる火力が求められる傾向」は変わらないと思います
    その事自体を問題視するのであれば、治すべきはジョブではなく「コンテンツ側の方」だと自分は思います
    異質なゲームはやめて自分に合ったゲームすればいい。
    何度も言うけど、あなたの感想に対して行きつく先はこれ以外にない。
    今のゲームで楽しい人にとってはあなたの考え方が異質に映る。

    もうね、煽りでも何でもなく別ゲームで楽しんだ方が良いと思うよ。
    (26)

  10. #109
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    超ギリギリの制限時間制にして、「10分30秒以内に倒さないと負けです」なんていうルールを設けているRPGなんて、他に例が無いでしょう?
    RPGにおいて「部分的に、超局所的に、そういうルールが盛り込まれている戦闘」はありますが、14の場合は違います
    なんていうか「みんなちがってみんないい」で、いいんではないですか?

    他に例がないでしょう?に関しては調べてみないとなんともいえませんが、仮に14が初だったとしても今後そういうゲームが出てくるかもしれないし、
    会社なんだし他社とは違った新しい何かをやっていかないと商売にならないでしょう。
    異質でもいいんではないですか?
    (私は14が異質とは思いませんけど

    あー、文書にするって難しいな…
    変なこと書いてたらごめんなさい。
    (13)

  11. #110
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ロールアクションなんだから、「セットしなければいいだけ」じゃないですか?
    今現在、「クルセが必須なコンテンツ」ってありますか?
    少なくとも零式4層までは「なしでOK」だと思いますが。

    前のクルセは「ほぼ必須」でした

    無いと「攻撃力自体がほぼ無い状態」になったし、「使ったら使ったで、回復力が激減する」という大きなリスクすら孕んでました
    しかも「オンにしたときはリキャ5秒発生、オフにしたときはノーリキャ」だったと思います
    このチグハグ感が余計に「オン、オフの操作ミスや事故」を生む原因になってました

    今のクルセも、僕の出したクルセも「使わなくてもOK」である事は変わらないし、「オンオフ操作のミス等で発生する回復面での事故」も起こらないんですが。

    その時点でもう「前のクルセがダメだったから」と言う指摘は当てはまらないと思います


    どういう工夫の余地なら「多くの人が扱えるのか」とか、「そもそも何が原因で扱いにくかったのか」という事を正確に理解していれば、「まだ盛り込める工夫の余地や、面白さ」がある事が分かります

    開発陣の方は、「何が扱いにくくしていたのか」「どういうゲーム性だと盛り込めるのか」「どういう仕様だと問題になるのか」といった事をもっと正確に理解すべきだと思います
    それが出来ないと、14はもう「ジョブの面白さ、ゲーム性、自由度や工夫の余地」を「これ以上盛り込む事が出来ないゲーム」という風に、誤った判断を下す事になるんじゃないでしょうか。
    使わなくてOKなのであれば、ノーマル難易度等でクルセードスタンスの仕様うんぬんを言う必要はないですね。
    過去のクルセードスタンスは必須でちゃんと出来るかどうかはヒーラーの実力に格差を付けるものだから現在の仕様になりましたので
    格差をつけるような謎の仕様は必要ない。 はい、終わりましたね♪
    (20)

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