ノーマル難易度でも今まではほぼ必須アビだったから使って遊んでいたし、「ノーマルだろうがハイエンドにおいてだろうが、一定のゲーム性を出すスキル」として設けられていた物が
「有っても無くてもあまり関係ないスキル」になったんだから、「つまらなくなった」と言う意見がでるのは当たり前の事だとおもいます
開発陣の方達が取った改善によって「扱いにくさは解消したけど、ゲーム性を低下させた」んです
そこで「ハイ終わり」とするか、「次は下がったゲーム性を何とかしよう」と考えるか。
僕としては、今度はその下がったゲーム性を何とかして欲しいですね
異質である事が悪いわけじゃないです
異質と言うと言葉が悪いですから、「特徴的」と言った方がいいですかね
問題は「その特徴的な物に沿ったジョブ調整やゲーム設計ばかりに拘ってたら、冒険などと言ったRPG的なゲーム性が成り立たなくなる」って事です
RPG的な物に頼らないゲームとして、その「特徴的な物だけ」を売りにして作ってるんならいいですが、そうではないですよね
むしろ「RPG的冒険を売りにして集客している感じ」すらあります
だから「RPG的冒険ができそうだ」って思った客が沢山集まるのは当然の事です
その「集めたお客さんを満足させようと努力する」のか、それとも「実はこのゲームは手順最適化ゲームがメインで、他は二の次なんです」といって突っぱねるのか。
特徴的な物を作るのはいいけど「その事ばかり考えて作っていたら、他の方面がどんどん犠牲になる」という事を理解すべきだと自分は思います
クルセを今よりも複雑化・高難易度化することは「このゲームは手順最適化ゲームがメイン」となるということを理解してますか?異質である事が悪いわけじゃないです
異質と言うと言葉が悪いですから、「特徴的」と言った方がいいですかね
問題は「その特徴的な物に沿ったジョブ調整やゲーム設計ばかりに拘ってたら、冒険などと言ったRPG的なゲーム性が成り立たなくなる」って事です
RPG的な物に頼らないゲームとして、その「特徴的な物だけ」を売りにして作ってるんならいいですが、そうではないですよね
むしろ「RPG的冒険を売りにして集客している感じ」すらあります
だから「RPG的冒険ができそうだ」って思った客が沢山集まるのは当然の事です
その「集めたお客さんを満足させようと努力する」のか、それとも「実はこのゲームは手順最適化ゲームがメインで、他は二の次なんです」といって突っぱねるのか。
特徴的な物を作るのはいいけど「その事ばかり考えて作っていたら、他の方面がどんどん犠牲になる」という事を理解すべきだと自分は思います
特徴的な物を作るのはいいけど「その事ばかり考えて作っていたら、他の方面がどんどん犠牲になる」という事を理解すべきだと自分は思います
Player




実際にそのリスクとの兼ね合いがあったからこそ「ゲーム性があった。面白かった」と定義するなら個人的にも同意見です。
ですが、少なくともノーマル難易度ではその発生しているリスクを扱いきれず、プレイヤー間の格差が激しいものを修正する為に現在の仕様になった訳ですよ。
だからノーマルうんぬんで考えている時点で論外です、はい、次のご意見をお待ちしてます♪




だからそう言う意見はしっかりと「ゲームシステム」関連のスレッド内で、此処はクルセードスタンスについて会話する場所ですので、システムに対する不満をぶちまける場所じゃありませんよ?異質である事が悪いわけじゃないです
異質と言うと言葉が悪いですから、「特徴的」と言った方がいいですかね
問題は「その特徴的な物に沿ったジョブ調整やゲーム設計ばかりに拘ってたら、冒険などと言ったRPG的なゲーム性が成り立たなくなる」って事です
RPG的な物に頼らないゲームとして、その「特徴的な物だけ」を売りにして作ってるんならいいですが、そうではないですよね
むしろ「RPG的冒険を売りにして集客している感じ」すらあります
だから「RPG的冒険ができそうだ」って思った客が沢山集まるのは当然の事です
その「集めたお客さんを満足させようと努力する」のか、それとも「実はこのゲームは手順最適化ゲームがメインで、他は二の次なんです」といって突っぱねるのか。
特徴的な物を作るのはいいけど「その事ばかり考えて作っていたら、他の方面がどんどん犠牲になる」という事を理解すべきだと自分は思います
そう言うスレッドから逸脱した意見はいつフォーラムのスレッドから外れてるから閉鎖しますね、と運営に言われかねないのでやめましょう、ね?
指摘の内容が前回の繰り返しになってると思うんですが。
要は「シンプル化が必要だったから修正したのに、また複雑化してどうするのか」って意見ですよね
「扱いにくさや複雑さの原因」をしっかりと特定してそこを改善すれば、むしろ14はまだ技を増やしたり高度化する余地が充分あります
「シンプル化しよう」と成ったからと言って、シンプル化方向の改革しか出来ない訳ではないです
だからクルセの場合で言えば、その扱いにくさの原因は「オン、オフ操作時のチグハグ感」と「回復と攻撃を自由自在にさせない大きなリスク」の二点でした
だからこの二点を解消、緩和すればそれでよかったんです
要は今のクルセは「やりすぎ」って事です
で結果的に、扱いやすくはなったけど、以前から「ある環境下」において非常に単調だったヒラが、余計単調になったわけです
シンプル化さえ図れたら「何でもOK」という訳ではない、という事です
それに、「ヒラが火力を求められる問題」に対する答えとして「4.0でよりロール特化する路線」が打ち出されたという事らしいですが
4.0より前のクルセの方が「ヒラの仕事はまず回復」というニュアンスに近かったです
「回復と攻撃を自由自在にさせないスタイル」だったんだから。
今は回復も攻撃も自在なんだから、「前以上に攻撃参加をさせやすくなった」と言えます
良くなった点もあるけど、悪くなった点も大きいし、結局僕としては「総合的に見て、良くなったとは言えない」という印象です
正直な感想。
なんだ。またこの人か。でした。
クルセの話をするスレにおいて、
クルセの性能を変えたいので、クルセの性能にあったゲームシステムに変えてください。て言っちゃうのはもーちゃぶ台返しもいいところですよね。
クルセの強化はヒーラーに火力を求める事に繋がると思いますので、今のままでいいと思います。
ヒーラーのやり甲斐やらゲーム性は、それぞれに合った別のスレで行うのが妥当と思います。
前も私は投稿させてもらいましたが、いつも思うのですが「システムの良し悪し」を評価しながらのゲームって(この場合クルセードスタンスの挙動について)プレイしていて楽しいのでしょうか?
貴方の投稿を読むといつもそんな印象を感じます。
リアルでそういうお仕事されてるなら勝手は分かると思いますが、そろそろプライベートと切り離された方が良いと思います。
後は「コメント返信時は読むだけでなく理解する」事も、もうそろそろ行った方が良いかと。常に他人との意見の食い違いが発生しているので、ゲーム評価より文章の読解力を養って下さい。
また複雑化してどうするの?という意見をを理解していて、なぜまた高度化(複雑化?)になるような余地を語りますか?指摘の内容が前回の繰り返しになってると思うんですが。
要は「シンプル化が必要だったから修正したのに、また複雑化してどうするのか」って意見ですよね
「扱いにくさや複雑さの原因」をしっかりと特定してそこを改善すれば、むしろ14はまだ技を増やしたり高度化する余地が充分あります
「シンプル化しよう」と成ったからと言って、シンプル化方向の改革しか出来ない訳ではないです
だからクルセの場合で言えば、その扱いにくさの原因は「オン、オフ操作時のチグハグ感」と「回復と攻撃を自由自在にさせない大きなリスク」の二点でした
だからこの二点を解消、緩和すればそれでよかったんです
要は今のクルセは「やりすぎ」って事です
で結果的に、扱いやすくはなったけど、以前から「ある環境下」において非常に単調だったヒラが、余計単調になったわけです
シンプル化さえ図れたら「何でもOK」という訳ではない、という事です
それに、「ヒラが火力を求められる問題」に対する答えとして「4.0でよりロール特化する路線」が打ち出されたという事らしいですが
4.0より前のクルセの方が「ヒラの仕事はまず回復」というニュアンスに近かったです
「回復と攻撃を自由自在にさせないスタイル」だったんだから。
今は回復も攻撃も自在なんだから、「前以上に攻撃参加をさせやすくなった」と言えます
良くなった点もあるけど、悪くなった点も大きいし、結局僕としては「総合的に見て、良くなったとは言えない」という印象です
あと、貴方さっきから詳細や具体的な案といったものを一々ぼかしてますが、自分で何を仰りたいのかちゃんと解ってます?
というかそもそも、ヒーラーの遊び方に何を期待されているのですか?




こうして本題から逸れて誰も語らなくなったスレがいくつ沈んで言ったことやら…
それはさておき現状のクルセをいじるなら多少威力上げてくれたりするなら嬉しいくらい
もしなんかおまけ的なことができるなら「発動して1発目の魔法のみ範囲化」とかしたら使い道が出てきたりしないかなーとか妄想
今、道が拓かれる「諦めの境地」
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