Quote Originally Posted by Rukachan View Post
アレキサンダーで零式とノーマルの2つに分かれて、PT募集もレイドと高難易度に分かれた理由を知ってるよね?
零式行ってるようなメンバーでは何故苦戦するのかわからない相手でもその人にとっては強敵でそれ以上の行動をすれば攻略に対して破綻する状況でしかないです。
それが詰まらなくなった時点でもう貴方は上級者でしょうから零式、絶シリーズで遊ぶべきですね。

戦闘は苦手だけどストーリーは楽しみたい人も居るのだからその敷居を高くして遊べなくしてどうするの?って感じですね。
ロールと言う枠がなくなればとかFF14はもっと面白くなるとか言ういつも通りの持論展開をするのはやめてくださいね、FF14はそれを売りにしてるゲームなんで。
二人の吉田さんでも「FF14はロールがあるから色々な事を覚えなくてもまずロールの役割を覚えればいいよ!」って解説してましたね。

そしてロール以上の役割を持たせすぎたので3.0から修正が入ったのは4.0です。
其のへんはちゃんとわかって議論してますよね???

僕はノーマルだとか零式だとかと「自分に程よい難易度」を求めて発言している訳では無いです
「ヒラは回復が仕事なんだから回復メインで何が悪い」という「面白さの幅が狭まる方向性」にNOと言っているんです


僕はよく知らないですが、もし本当に開発の方が「ロールの役割を覚えればいい」と発言しているのなら、これはかなりの勘違いだと僕は思います

むしろ全く逆で「ロールの役割を覚えていても、ボス毎の知識のある人と無い人では雲泥の差が出てしまうゲーム」です
だから「覚えゲー」って言われるんじゃないでしょうか。


4.0で「よりロール特化された」のも、プレイヤースキル差を埋める為ですよね?
でも僕としては、プレイヤースキル差が出ていたのは「手順構築ゲームという性質の度が過ぎたから」だと思います。(もちろんそれ以外にも原因は沢山ありますが)

14の場合例えば20の技があれば、「基本的にそのほぼ全てを使って、最適な手順を考えつつ構築して戦うゲーム」だから難しいんです
これがもし、「20の技があっても、使うのはその敵や環境に対して適した性質の技だけ」で、かつ「直感的に使えて、全体的な手順を構築するわけではないゲーム」だったら、ぐっと扱いやすくなります